Perchè Linden Lab non riesce a produrre un’App per mobile efficiente?

E’ da circa 4 anni che la Linden Lab sta lavorando per realizzare un’App per smartphone, sia Android che IOS, con risultati non sufficientemente qualitativi per gli utenti. L’App realizzata ha tutte le funzionalità più importanti ma la grafica lascia molto a desiderare, deformando enormemente le figure degli Avatar, così come le performances.

Non avendo contatti diretti con la Linden Lab (spero che nel prossimo meeting di Venerdì 6 novembre ci si possa confrontare), posso solo fare un’analisi tecnica molto superficiale, da osservatore esterno, non conoscendo i dettagli della loro implementazione. Il punto da cui partire è che la potenza elaborativa di uno smartphone, anche dei più moderni e performanti, non può essere neanche lontanamente paragonata a quella di un moderno desktop, sia per il processore, sia per la scheda grafica, che per la RAM. Questo deve porre dei limiti invalicabili alle caratteristiche di qualsiasi App su smartphone, in particolare se si tratta di partire da una esperienza desktop consolidata ed apprezzata.

Inoltre, Second Life utilizza il motore grafico OpenGL, che oggi è ritenuto obsoleto e poco performante, la cui ultima versione, la 4.6, risale al 2017. Esistono motori grafici più moderni ed efficienti, come Vulkan e il DirectX 12, di Microsoft, usato per Xbox, che consentono una gestione diretta delle GPU. Ma oggi, le maggiori piattaforme utilizzano ambienti di sviluppo grafico completi, come Unreal Engine e Unity. L’architettura di base di Second Life è quindi obsoleta e non sfrutta al meglio le potenzialità delle moderne GPU. Naturalmente, cambiare l’architettura comporterebbe investimenti notevoli per una piccola azienda come la Linden Lab, e non voglio neanche pensare a come verrebbe gestita la cosa, considerando l’esperienza dell’App mobile.

Detto questo, e tenendoci stretto il motore grafico obsoleto, è completamente irrealistico pensare di replicare SL su Smartphone conservandone tutte le caratteristiche, e lo sviluppo dovrebbe limitarsi alle caratteristiche fondamentali (chat, inventario, transazioni, un minimo di grafica), come fece a suo tempo Alina Lyvette per Lumiya. Purtroppo Alina non manutiene più da tempo Lumiya, che comunque non era multipiattaforma ma si limitava alla versione Android. Negli ultimi anni il mondo è andato avanti, con le nuove GPU, molto performanti, e gli ambienti di sviluppo grafici.

La scelta da fare per la Linden Lab, considerati i vincoli suddetti, avrebbe dovuto essere minimalista, limitando all’essenziale la grafica, eliminando gran parte dei paesaggi e degli oggetti non essenziali, mentre forse è stata eccessivamente ambiziosa. Si è sempre in tempo per rivedere le scelte tecniche. Se naturalmente si arriva a queste conclusioni. Si potrebbe poi gradualmente migliorare i risultati, ma almeno si offrirebbe agli utenti una esperienza più accettabile.

Si potrebbero poi fare tante altre cose, oltre a cambiare il motore OpenGL, e quello fisico Havok 4 (introdotto nel 2008 in sostituzione del vecchio motore sviluppato da Linden Lab), come ad esempio lasciare sui server in Cloud il lavoro grafico, trasmettendo ai client il flusso dei dati in streaming. Ma qui ci vorrebbero ulteriori investimenti, a meno di non pensare a cedere la piattaforma ad una delle aziende più grandi sul mercato, come ad esempio la Epic Games, che gestisce oggi Fortnite, la più utilizzata di tutte le piattaforme Virtuali, con 350 milioni di utenti mensili !

Occorrono scelte strategiche, con una visione e una prospettiva di lungo periodo, altrimenti Second Life resterà tagliata fuori dai prossimi progressi di questo mercato.