Qualcuno fa fatica a capire la differenza tra un Mondo Virtuale ed una semplice piattaforma di chat, e, a volte, perfino gli stessi utilizzatori, abituati da tempo all’ambiente immersivo che frequentano, utilizzano in misura molto ridotta le potenzialità di un Mondo Virtuale. Molto si è detto, e volumi interi sono stati scritti sull’ ”immersività” ma, a mio parere, la differenza non è nella grafica, nelle architetture fantastiche, nella fantasia degli architetti, ma nelle modalità di interpretazione delle nostre esperienze. In tutto questo, la vera innovazione, il vero e proprio salto di paradigma, è costituito dalla figura dell’Avatar.
Andiamo con ordine. Voglio qui utilizzare, per rendere attuale e concreto il nostro ragionamento, degli esempi tratti dal mondo dello reale dello spettacolo.
Il film linkato di seguito è “S1M0NE”, di Andrew Niccol, del 2002, con Al Pacino (http://www.youtube.com/watch?v=ejfyp043zBI&feature=share). E’ la storia di un personaggio immaginario, creato al computer da un regista fallito, che ne fa un’attrice di grande successo, nascondendo a tutti la vera natura del personaggio. In fondo, S1m0ne è lui stesso, che interpreta, con l’ausilio di un Avatar “perfetto”, quello che ha sempre desiderato che fosse un’attrice reale. Deluso e snobbato dalle grandi star, e approfittando di un’occasione unica fornitagli da un inventore, si crea la star ideale. L’Avatar è la rappresentazione di se stesso, o meglio, rappresenta quello che lui immagina sia la perfezione di un’attrice. E’ un successo straordinario. Ma l’Avatar non ha ancora cittadinanza. E’ presentato al pubblico come una persona reale, e nessuno, tranne il suo autore, conosce la verità.
Facciamo un salto in avanti, ai giorni nostri. Non è più un film, ma la realtà. La Crypton Future Media di Hokkaido, Giappone, utilizzando un software della Yamaha denominato Vocaloid, crea una cantante virtuale, un ologramma, un Avatar, di nome Hatsune Miku:
http://www.youtube.com/watch?v=i_RVLOsUW6U
La cantante virtuale sta riscuotendo in questi mesi un grande successo in Giappone, e lo scorso 2 luglio si è esibita a Los Angeles, davanti ad un pubblico ristretto ma entusiasta. Tutto lascia prevedere un successo straordinario a livello planetario. La novità sta nel fatto che tutti sanno, stavolta, che si tratta di un’Avatar, non c’è più bisogno di camuffamenti. Un’Avatar che si è conquistato direttamente uno spazio nel mondo dello spettacolo. Per le persone che vanno ai suoi concerti e ascoltano i suoi vocalizzi perfetti, non fa nessuna differenza che la cantante sia persona reale o virtuale, la cosa che importa sono gli effetti, i “contenuti”.
Siamo in un’era di passaggio, della realtà appena “aumentata”: frammenti di virtuale che si cominciano a inserire nella realtà quotidiana, e non più solo nei film.
Gli Avatar, ovviamente, sono la rappresentazione dell’intelligenza che li guida, della persona (o delle persone, nel caso di Hatsune) che gli sta dietro. Un’immagine creata come noi la vogliamo, di quello che noi vogliamo comunicare, che cerchiamo di trasmettere agli altri attraverso questa nostra rappresentazione. L’Avatar trova il modo di esprimersi, di vivere esperienze, in un ambiente a sua volta virtuale, il Mondo Sintetico, che offre un ambiente anch’esso creato al computer, per accogliere queste nuove espressioni comunicative.
L’ambiente sintetico offre addirittura paesaggi e luoghi fantastici, in cui ogni azione è possibile, amplificando il numero e le tipologie delle esperienze che si possono vivere. Il gioco, la fantasia, il lavoro, l’amore, la vita sociale, le esperienze educative, formano un sovrapporsi di livelli esperienziali, tutti “reali” e legittimi, che spesso non si incrociano o si sfiorano soltanto. Creare un ambiente fantastico (come la cantante o l’attrice perfette degli esempi precedenti), facilità l’emergere della fantasia, e dei comportamenti non altrimenti riproducibili nella realtà quotidiana, e offrono veramente una sfida sulla qualità dei contenuti. Se riusciamo a riprodurre un ambiente sociale di tipo universitario, di spettacolo o di gioco, ideale, possiamo dedicarci alla qualità della comunicazione, a quello che vogliamo creare e trasmettere. Possiamo sperimentare forme nuove di realizzazione, nuovi livelli di esperienza e di comportamenti, e forse nuovi mestieri ed attività lavorative.
D’altra parte, dobbiamo anche essere coscienti che ambienti di tal genere, “luoghi” di frequentazione reale, in cui persone si incontrano e si conoscono, scambiano esperienze ed affettività, non hanno gli stessi livelli di protezione sociale che abbiamo sviluppato, nei millenni di storia, nel mondo reale. La gestione di questi Mondi è ancora anarchica, senza regole, e persone prive di scrupoli possono facilmente aver ragione di ingenui o impreparati a vivere questo tipo di esperienze. E’ sicuramente auspicabile uno sviluppo, anche in termini sociali, di tali ambienti virtuali, lo sviluppo di “codici di comportamento” e, perfino, di una specifica funzione di sorveglianza sugli abusi. Ma questo è ancora ben lontano dall’accadere. Siamo attualmente ad un livello di sviluppo di tipo “tribale”. Le singole comunità cominciano ad organizzarsi, ma la strada sarà lunga e contrastata, e richiederà probabilmente tempi lunghissimi.
Possiamo definire tali esperienze, allo stadio attuale di sviluppo, “simulazioni”. Un’anticipazione di un qualcosa che in futuro potremo sfruttare al meglio, col progredire delle tecnologie, e con la risoluzioni di molti dei problemi primari dell’umanità. Per il momento, accontentiamoci di questi prototipi, per quanto rudimentali ed inefficienti.
La realtà aumentata è appena cominciata…