Il Metaverso prossimo venturo.

Da qualche mese, a partire dal Facebook Connect di ottobre scorso, si parla diffusamente di “Metaverso”. Lo scalpore suscitato dallo speech di Mark Zuckerberg (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/) ha catturato l’attenzione di tutti, a partire dagli esperti di tecnologia, poi dagli istituti di ricerca, gli ambienti dei social, le aule universitarie, e gli ambienti industriali. E si capisce bene il motivo: la discesa in campo del colosso di Menlo Park ha fatto capire a tutti che ci troviamo di fronte ad una vera e propria svolta, e anche se si è fantasticato molto sui motivi pseudopolitici per cui Facebook voglia cavalcare questo nuovo settore, non sfugge a nessuno che la potenza economica, e la diffusione di penetrazione sulla rete, di Facebook (ora META) cambierà per sempre le cose.

Mark Zuckerberg

I tempi sono finalmente maturi, vista la potenza di calcolo dei processori attuali, sia delle CPU che delle GPU, e vista anche la crescita graduale della tecnologia 5G, che rendono molto realistica la possibilità di una diffusione esponenziale di queste piattaforme. Ancora qualche ritardo si registra sui visori, apparecchiature indispensabili per creare l’esperienza immersiva, ma su questo terreno si stanno ormai cimentando i maggiori brand di tecnologia, a cominciare dalla stessa META, proprietaria del prodotto Oculus, e dalla Apple, che ha già pronto il suo visore di Realtà Virtuale, attualmente in fase di sperimentazione, e che verrà presentato probabilmente in autunno, anche se qualcuno mormora che l’evento WWDC22 di lunedì 6 giugno (ore 19 italiane) servirà a presentare già il prodotto agli sviluppatori, per consentire loro di iniziare in anticipo lo sviluppo di applicazioni, presupposto indispensabile alla commercializzazione.

Visore 3D

Insomma, questo mercato si è finalmente messo in moto, e per noi che frequentiamo il “Metaverso” da ormai quasi 20 anni, è un’ottima notizia, perché fino ad oggi il settore ha sofferto di scarsi investimenti e di scarsa considerazione, sia dai media che dal mondo accademico ed industriale. L’esperienza più significativa finora, dal punto di vista sociale, e non di gaming, Second Life, ha continuato per questi 19 anni a mantenere la sua presenza di affezionati, ma è sempre stata vista con sufficienza, a parte il boom degli anni 2007-2009, rapidamente esauritosi come hype, almeno per quanto riguarda il grande pubblico e i giornali.

Gli sviluppi futuri saranno sicuramente molto rapidi, quindi occorrerà seguire con attenzione questa evoluzione, perché oltre agli aspetti positivi, ci sono anche degli sviluppi che occorrerà evitare che si realizzino. Io vedo, sopra di tutti, due potenziali problemi, che occorre disinnescare prima che diventi troppo tardi.

Metaverso

La prima questione è la possibilità che un attore industriale (come Meta, o anche Apple) assuma l’iniziativa, e la porti avanti in modo tanto rapido (con investimenti e campagne massicce) da diventare rapidamente una specie di monopolio di fatto. Il pericolo è molto concreto, perché la potenza economica di questi soggetti è tale da poter investire qualunque cifra in questo settore di mercato.

Devo qui dire fermamente che io non credo affatto ad un futuro in cui il “Metaverso” possa essere uno spazio unico ed onnicomprensivo, come descritto nel 1992 da Stephenson nell’ormai mitico Snow Crash. Ci saranno, ci dovranno essere, una serie di “Metaversi” sviluppati da attori diversi, con caratteristiche simili ma concorrenziali, e questo sarà indispensabile per consentire la libertà di scelta e il contrasto ad un monopolio anche commerciale. Non vorremmo insomma che si ripetesse il “fenomeno” Facebook, che ha monopolizzato il mondo dei social. SI rende quindi indispensabile sviluppare e diffondere la tecnologia dell’interoperabilità, fornendo delle API Open Source a chiunque voglia sviluppare il suo “Metaversino”. E’ solo una questione di volontà, perché tecnicamente non ci sono grossi ostacoli. Già nel 2008 la IBM e la Linden Lab effettuarono dei test per teletrasportare un avatar da Second Life ad Open Sim (https://www.youtube.com/watch?v=v45EOma7wDo). Poi in IBM calò l’interesse per questo progetto, non vedendo all’epoca sviluppi industriali adeguati. I tempi ora sono maturi, quindi ci vorrà poco per completare questo percorso, ma dovrà essere rigorosamente in ambito Open Source, con garanzie “Creative Common”, dando a tutti la possibilità di usare, e di sviluppare ulteriormente, la tecnologia. Un ambiente cooperativo insomma.

Uno degli utilizzi più diffusi delle piattaforme immersive: i meetings e l’education

Un postulato di questo sviluppo chiave dovrà essere anche la “portabilità” dell’identità dell’Avatar, da un Metaverso all’altro, in modo da conservarne l’identità e le proprietà, sia intellettuali, che dei manufatti che si andranno a creare in ambito virtuale. La tecnologia block-chain dovrà quindi garantire l’autenticità dei prodotti, e difendere la proprietà intellettuale e “materiale”. E’ tutto fattibile, le tecnologie ci sono già, occorre solo farlo … ed evitare che qualcuno monopolizzi il mercato.

Il secondo aspetto di cui occorre occuparsi con grande anticipo (e cioè subito..!) è quello della proprietà intellettuale e della privacy. Le normative attuali non sono sufficienti in una piattaforma immersiva. La stessa normativa europea GDPR dovrà avere degli aggiornamenti, così come anche una sorta di SPID dell’avatar dovrà assicurare il diritto di accesso e di proprietà, oltre che la trasparenza delle responsabilità in ambito Virtuale, evitando un far west incontrollato e senza regole. Le esperienze fatte fino ad oggi sulla rete ci hanno insegnato molto a questo riguardo.

Insomma, sia apre finalmente una nuova frontiera, grazie al progresso della tecnologia, e alla perseveranza di chi ha sempre creduto in questo prossimo futuro. Seguiamone costantemente gli sviluppi, perché la strada non sarà affatto lineare, ma alquanto tortuosa, e con parecchi rischi da evitare. Un saluto.

stylish man in vr headset

Saremo tutti figli di Facebook?

La notizia del giorno, per gli appassionati di Mondi Virtuali, è stato l’annuncio fantasmagorico di Mark Zuckerberg sul cambio di nome in “Meta” della galassia Facebook – Instagram – Watsup, cosa che già da sola pone obiettivi ambiziosi, e sull’annuncio del Metaverso globale targato Meta del prossimo futuro.

Naturalmente, dal punto di vista della comunicazione e del business, l’annuncio e il cambio di nome cercano di far superare, nell’immaginario collettivo, i tanti problemi che la multinazionale di Zuckerberg ha attraversato negli ultimi anni: le fake news, il furto di dati ad opera di Cambridge Analytica, le imbarazzanti testimonianze dello stesso Zuckerberg davanti al Congresso USA, ecc. Ma l’attenzione dei più esperti commentatori di tecnologia, e degli appassionati della Virtual Reality, si è concentrata su quello che potrà essere il futuro Metaverso targato Facebook (o Meta, come ora si chiamerà).

Realtà Virtuale: le applicazioni in medicina • Lumi

Le reazioni dei nostalgici di Second Life sono sostanzialmente improntate al “Non c’è nulla di nuovo, Second Life faceva queste cose già dal 2003”, e quelle degli antesignani della VR sul fatto che non hanno nulla a che fare con questa futura creatura di tipo “commerciale”. Addirittura, il creatore della parola “Metaverso”, Neal Stephenson, che per primo la usò nel famoso romanzo Snow Crash, del 1992, ha tenuto a precisare che lui non ha nulla a che vedere con questa iniziativa. Quindi una pletora di prese di distanza.

Ma ci sono stati anche commenti entusiastici e di grande curiosità da parte dei novizi, e del grande pubblico, un’attesa messianica di qualcosa che non si conosce, vista solo nei film e nei filmati ad effetto proiettati da Zuckerberg nella sua presentazione.

Quello che sfugge a tutti questi commentatori, è che l’annuncio di Meta è uno spartiacque nella evoluzione dei Mondi Virtuali, per la necessità che aveva Facebook di voltare pagina, e di adeguarsi agli sviluppi futuri dei Social Network di oggi, e per la potenza di fuoco economica che questa grande compagnia, una della più grandi al mondo, è in grado di mettere in in campo per questa impresa. Queste due direttrici rendono quasi certa la possibilità di riuscita di questa impresa. Quindi la discussione dovrebbe ora spostarsi sul problema principale che abbiamo davanti, dato che il fatto che questo Metaverso verrà costituito non è in dubbio: come sarà questo Metaverso, sarà un monopolio di Meta, solo per venderci prodotti, o sarà “collaborativo” come promette Zuckerberg?

Sono interrogativi di grande rilevanza, perchè quello che potrà succedere, quando centinaia di milioni di utenti entreranno in questo nuovo Metaverso, lo possiamo solo intuire vedendo quello che è successo in Facebook: ingovernabilità sostanziale, capacità di manipolare la pubblica opinione, messa a disposizione incontrollata (nella sostanza) di dati personali, possibilità di influire addirittura sulle scelte politiche degli elettori, condizionando la politica di grandi stati. Se il nuovo Metaverso ha queste premesse, il futuro potrebbe essere davvero quello di Snow Crash.

Metodi formativi dell'altro mondo: realtà virtuale e aumentata - Ricam Group

Evitare questo scenario apocalittico sarà compito degli Stati, e degli organismi internazionali, introducendo regole chiare nel trattamento dei dati (cosa che l’Europa ha già parzialmente fatto), e ponendo serie limitazioni alle possibilità di manipolazione delle informazioni e al proliferare di fake news. Certo, sarebbe di gran lunga preferibile che non ci fosse un monopolista a gestire la nuova era di Internet, ma, purtroppo, i piccoli hanno fallito, almeno finora. C’è da sperare che gli altri operatori e le nuove startup si diano una mossa, e si mettano in cammino anch’essi. Il futuro è cominciato da un pezzo …

Viaggio tra passato e futuro

tribù

By Serena Domenici

Si dice che l’assassino torna sempre sul luogo del delitto, non sono di certo un’assassina ma sicuramente una nostalgica.

Al di là di ogni dietrologia, scrivere per Virtual Worlds Magazine mi piaceva molto. Sono stati tempi furenti e passionali. Forse non erano neanche i tempi adatti per discutere di certi argomenti. Io ci mettevo la faccia e la passione, e i miei modi certamente irruenti non trasmissibili nell’immediato a tutta l’utenza italiana.

Ma ho scritto belle cose, ho scritto della società italiana all’interno del Metaverso, come solo in pochissimi fanno, senza filtri. E se non usi filtri il “gioco” si fa duro.

L’avvento di Facebook nella vita esselliana ha pareggiato i conti, almeno per me. Tutto ciò che io avevo affrontato, rivoltando il Metaverso, me lo sono poi ritrovato su larga scala su quelle pagine: passioni, litigi, gelosie, invidie, ripicche, bontà, conforto, amicizia, rivalità. Tutte le emozioni, nel bene e nel male, di ciò che rappresentiamo nel  Metaverso.

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Il nuovo Metaverso

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L’altro carro in corsa verso le verdi praterie virtuali è quello della Sony (vedi articolo di Jaime D’Alessandro su “La Repubblica” di ieri). E il suo punto di partenza, ovviamente, è la sua piattaforma Playstation (l’attuale 4 e la precedente 3). Che il mondo dei videogiochi fosse la carrozza più veloce, nella corsa dei carri, è sempre stato chiaro. E non si tratta solo del numero di giocatori attivi, ma anche della potenza economica messo in campo dalle grandi compagnie, e dei conseguenti investimenti che verranno fatti in questa direzione. Sarà quindi, ancora una volta, dal mondo dei videogiochi che prenderanno le mosse i nuovi Mondi Virtuali, come ha prontamente intuito Facebook acquistando Oculus Rift. A questo punto è solo questione di tempo (poco) e nuovi Mondi Virtuali nasceranno dalle molteplici piattaforme, con tutto ciò che ne consegue, e che abbiamo descritto negli articoli precedenti. La possibilità di usufruirne in streaming ci avvicinerà poi all’intuizione di Neal Stephenson in Snow Crash: basterà attaccare il cavo del nostro device ad un bocchettone, per entrare nel Metaverso, ovunque noi siamo.

A questo punto, i due elementi fondamentali di debolezza degli attuali Mondi Virtuali verranno superati: il primo rappresentato dalla scarsità degli attuali investimenti, per produrre le innovazioni tecnologiche e di interfaccia ormai indispensabili, come sanno i residenti del ferraginoso viewer di Second Life (e questo problema sarà risolto dai grandi players scesi in campo); il secondo, rappresentato dalla necessità di ottenere una massa critica di residenti tale da far ripartire l’attività in world: quella economica, quella creativa, e quella dei gamers (le centinaia di milioni di gamers potenziali sono più che sufficienti per formare qualunque massa critica).

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Rimane una questione fondamentale, non tanto di tipo economico, ma sociologico: che cosa ci faremo nel Metaverso? Avremo certamente i Role Players accaniti, con draghi, nani e mostri, e con gli zombie, assassini medioevali e gli sparatutto. E avremo anche, inevitabilmente, i patiti delle chat erotiche, migrati a suo tempo in Second Life, e che migreranno, di certo, nel nuovo Metaverso. E poi cos’altro?

Grandi opportunità si apriranno, a questo punto, per l’economia e per le aziende del mondo reale. In fondo, il fallimento commerciale di Second Life, nel 2008, fu dovuto al mercato troppo ristretto per giustificare una presenza delle aziende, un investimento di tempo e risorse permanente. E’ chiaro che, a questo punto, i giochi si riapriranno. E noi ci faremo trovare pronti… Buon viaggio a tutti!

In principio era la Terra

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by AquilaDellaNotte Kondor

In principio era la terra, un mondo immenso ma vuoto, senza nemmeno il caos primordiale, un Mondo piatto e deserto. Quando arrivarono i primi abitanti, trovarono il nulla, e furono loro che cominciarono a costruirsi i primi ripari, le prime suppellettili, a gettare i primi semi di una possibile società futura. Qualche villaggio, poche land, poi sempre più numerose, sempre più grandi, enormi città. La maestria dei Costruttori cresceva. La bravura nel comporre forme e colori, incastri e textures, divenne arte. I Costruttori erano una casta chiusa, pochi ma immensi, inarrivabili. Erano i primi ricercatori, gli sperimentatori. Pionieri che cercavano la verità e se la costruivano con le proprie mani. Le grandi aziende, quando fecero la loro breve comparsa, si rivolsero a loro, per porre le basi di quello che credevano il giardino dell’Eden futuristico, come preconizzato dai visionari del tempo. Attorno ai Costruttori una pletora di giovani “spaccaprims” iniziarono a crescere, a moltiplicarsi. Nuove land sorgevano di continuo, strani mondi, fantastici, diseguali. Qualcuno degli spaccaprims cominciò a produrre manufatti su manufatti, altri li imitarono, in un vortice di sovraproduzione di prims. Ma la casta dei Costruttori rimase ineguagliata per sempre. E inalterato restò il divario tra di essi, e gli altri, gli spaccaprims di serie. La massa dei manufatti venne su in maniera disordinata, ma pur sempre artigianale, frutto in ogni caso della fatica umana. Pochissimi gli esempi rimasti di quell’epoca, prime fra tutte l’inimitabile Svarga, patrimonio della Virtualità.

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Le Donne di Second Life

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by AquilaDellaNotte Kondor

Parlando di donne, si rischia inevitabilmente di essere catalogato, a seconda del genere e dell’inclinazione personale, in due opposte categorie: da un estremo c’è la categoria classica dei “maschilisti”, che alimentano i discorsi da bar, o da parrucchiere, o gli stereotipi più beceri legati a questa immagine maschile, dall’altro, quella dei convinti difensori della parità e dell’uguaglianza forzata tra i due generi. Questo indipendentemente da quello che si dice, poiché l’argomento è talmente sentito da risvegliare, a priori, i propri istinti polemici o rivendicativi, e a seconda del proprio punto di vista, indipendentemente da quanto si legge. Affronterò questo rischio (questa certezza, direi) consapevole che le critiche saranno numerose, e opposte.

Intanto, è utile stabilire gli assiomi di partenza, su cui tutti dovremmo concordare. Il primo assioma, è che la “materia prima” di partenza è la cultura, e il carattere, delle persone che, dietro un computer, affrontano la propria esperienza virtuale. E’ un’ovvietà, che però vale la pena di ricordare ancora una volta: nessuno “nasce” nel Mondo Virtuale, a dispetto delle strambe teorie sul pensiero Avatariano. Il secondo assioma, più controverso, è che i comportamenti, invece, sono in genere alquanto diversi da quelli che adottiamo nella vita reale. Anche questa è un’ovvietà, su cui però non tutti concorderanno, ma che è evidentemente il motivo principale per cui ci si avventura in un’esperienza virtuale. Altrimenti che senso avrebbe? Solo per scambiare quattro chiacchiere in un ambiente diverso, in mancanza del bar del paese, o del parrucchiere preferito? Quindi anche questo secondo assioma dovrebbe, per forza di cose, essere dato per acquisito.

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