Che la Sanità italiana non se la passi bene ultimamente, con il taglio degli investimenti (budget inferiore rispetto al PIL), con la carenza di medici, e con la fuga dei giovani verso la sanità privata o all’estero, è cosa nota. E sono anche note le grandi difficoltà degli operatori sanitari nell’affrontare situazioni sempre più difficili, fino al manifestarsi di forme inaccettabili di protesta, e persino di violenza, da parte degli utenti. Ma in questo quadro di difficoltà occorre anche guardare alle eccellenze che possediamo, in tutti i settori della nostra Sanità, e alle capacità di affrontare temi innovativi come quello degli ambienti virtuali, in cui è possibile erogare servizi e raggiungere quegli utenti che hanno maggiori difficoltà a spostarsi. L’esperienza che vogliamo mettere in evidenza, per il coraggio nell’affrontare temi così innovativi, riguarda il “Primo ospedale nel Metaverso“, realizzato dall’Azienda Ospedaliera di Cagliari.
Entrando nella struttura è possibile, tramite dei pannelli, prenotare una visita, pagare il ticket, entrare nel proprio “Fascicolo Sanitario Elettronico” o anche verificare i tempi di attesa del Pronto Soccorso. Al piano superiore è stato creato l’Ufficio Relazioni con il Pubblico (URP), in cui si può anche parlare con un operatore umano, ma il Metaospedale è aperto 24 ore su 24. Il progetto è ancora ongoing, e altri spazi e servizi si stanno realizzando, come un reparto per il trattamento e le terapie del dolore e aule per la formazione dei medici.
E’ questa un’iniziativa lodevole e coraggiosa, perchè il rischio di questi progetti, se non vengono calati nella realtà territoriale, è quello che, dopo il primo impatto dettato dalla curiosità, resti inutilizzato dal grande pubblico. Occorreranno quindi delle campagne informative per diffondere l’esistenza di questa struttura, e spiegare chiaramente che il Metaospedale è utilizzabile tranquillamente da PC o anche da smartphone, e non è necessario avere un Visore di VR per accedere ai suoi servizi. E questo perchè l’utilizzo dei visori non è attualmente a portata della grande massa degli utenti della rete, per i costi o anche per scelta, quindi occorrerà spiegare che è possibile utilizzare tranquillamente la “Realtà Virtuale” anche da un browser o da un’App.
Complimenti comunque alla sanità di Cagliari, per questa sperimentazione d’avanguardia, e speriamo che il loro esempio venga seguito da molti altri enti pubblici, non solo nel settore della sanità.
Le piattaforme che implementano Mondi Virtuali sono tantissime, oltre le duecento, ognuna con proprie caratteristiche, regole e modalità di accesso. C’è poi tutto un mondo di piattaforme private, ad uso di aziende, enti o istituzioni, il cui accesso è riservato ai possessori, per scopi di business o di servizio. Vogliamo dare un elenco delle principali piattaforme virtuali, con il numero di utenti mensili, con l’indicazione dell’uso o meno di Visori di VR come possibilità di accesso e con l’indicazione se supportano o meno l’uso di criptovalute:
1. Fortnite – Utenti attivi mensili: Oltre 350 milioni – Supporta VR: No, Fortnite non supporta ufficialmente i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “V-Bucks”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
2. Roblox (piattaforma ibrida, con supporto VR limitato) – Utenti attivi mensili: Oltre 230 milioni – Supporta VR: Sì, ma il supporto è limitato e non è l’esperienza principale. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Roblox utilizza la sua valuta interna chiamata “Robux”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
3. VRChat – Utenti attivi mensili: Oltre 40 milioni – Supporta VR: Sì, progettato per essere usato con visori VR, ma è anche accessibile senza VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente VRChat non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.
4. Rec Room – Utenti attivi mensili: Circa 15-20 milioni – Supporta VR: Sì, ma è disponibile anche su dispositivi non VR (console, PC, mobile). – Supporta criptovaluta e wallet: No, Rec Room utilizza una valuta interna chiamata “Tokens”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
5. IMVU – Utenti attivi mensili: Circa 7 milioni – Supporta VR: No, IMVU non supporta ufficialmente i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “IMVU Credits”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
6. Spatial – Utenti attivi mensili: Oltre 1 milione – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR, ma accessibile anche su desktop e dispositivi mobili. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Spatial ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per acquistare e scambiare NFT (non-fungible tokens), spesso legati all’arte digitale.
7. Second Life – Utenti attivi mensili: Circa 600.000-800.000 – Supporta VR: No, non supporta i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Second Life utilizza la sua valuta interna chiamata “Linden Dollars (L$)”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
8. The Sandbox – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop. La VR è opzionale. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, utilizza criptovalute come SAND (un token ERC-20) e NFT per transazioni e proprietà virtuali.
9. Horizon Worlds (Meta) – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR (Meta Quest). – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Usa come moneta interna i Meta Points.
10. Bigscreen – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, principalmente per la condivisione di contenuti video e socializzazione in VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Bigscreen non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.
11. Sansar – Utenti attivi mensili: Diverse decine di migliaia – Supporta VR: Sì, progettato per la realtà virtuale, ma accessibile anche senza VR. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Sansar ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per comprare e vendere asset digitali e terreni virtuali.
12. Decentraland – Utenti attivi mensili: Circa 10.000-15.000 – Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop e browser. La VR è opzionale. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Decentraland utilizza criptovalute come MANA (un token ERC-20) e NFT per le transazioni e le proprietà virtuali.
13. NeosVR – Utenti attivi mensili: Circa 10.000 – Supporta VR: Sì, principalmente per VR, con funzionalità avanzate di personalizzazione e creazione. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, NeosVR ha integrato criptovalute e wallet, supportando Neos Credits (NCR) e altre valute blockchain per transazioni all’interno del gioco.
14. Somnium Space – Utenti attivi mensili: Circa 10.000 – Supporta VR: Sì, progettato specificamente per VR, ma utilizzabile anche su PC senza visore. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Somnium Space supporta pienamente le criptovalute e i wallet, in particolare attraverso la blockchain di Ethereum e il trading di terreni e asset virtuali tramite NFT.
15. Mozilla Hubs – Utenti attivi mensili: Migliaia – Supporta VR: Sì, accessibile con visori VR, ma funziona anche su desktop e mobile. – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Non c’è alcun sistema di pagamento o commercio interno alla piattaforma.
16. Nemesis – Utenti attivi mensili: Non pubblicamente disponibile – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, supporta criptovalute e wallet blockchain per transazioni all’interno del mondo virtuale.
Dopo la sbornia di notizie e previsioni fantasmagoriche sul cosiddetto “Metaverso” è tempo di utilizzare le esperienze migliori, tecnologiche e sociali, per indirizzare al meglio un utilizzo produttivo dei Mondi Virtuali. Sappiamo quali sono le potenzialità di queste piattaforme, e abbiamo visto negli anni e nei mesi scorsi centinaia di progetti e di esperienze di ogni tipo: lavorative, sociali, di svago, ecc. Ma occorre ora porsi nei panni di chi, incuriosito da tutto questo can can, voglia effettivamente capire come e perchè dovrebbe utilizzare un ambiente virtuale per le proprie attività.
Occorre spiegarlo dal punto di vista pratico, in termini di risultati effettivi ottenibili, e non solo perchè essere nel “Metaverso” è (era) di moda, e quindi, in ogni caso, era opportuno esserci. Era la “Paura di essere tagliati fuori”, la FOMA (fear of missing out), sulla base della quale, e spinti dai soliti furbastri che sfruttavano l’onda dell’hype, molte aziende hanno speso a volte anche milioni, senza ottenere risultati di rilievo, lasciando come macerie sedi aziendali vuote e non utilizzate sparse nei mondi virtuali.
A tutto questo si è unito l’arrembaggio dei crypto speculatori, fiondatisi sulle criptovalute e sugli NFT, che hanno alimentato un mercato altamente speculativo e a rischio, che ha lasciato parecchi investitori sul lastrico (vedi il fallimento dell’Exchange FTX). Naturalmente, la tecnologia della Blockchain è straordinaria, così come anche l’utilizzo degli NFT, per la protezione della proprietà intellettuale degli asset digitali, ma la bolla speculativa ne ha pesantemente distorto il significato e nuociuto gravemente alla reputazione della tecnologia di base. E purtroppo c’è stato un battage pubblicitario, interessato e fuorviante, per associare il “Metaverso”, nel pieno del boom, a queste esperienze speculative, danneggiandone gravemente l’immagine.
Superata questa fase (si spera), torniamo ai motivi primari per cui l’utilizzo delle piattaforme virtuali può dare un grande contributo alla gestione delle attività aziendali, o anche per scopi culturali, o istituzionali, o di svago. Discutiamo di cose concrete, facilmente comprensibili e sperimentabili in brevissimo tempo. Vorrei partire qui da tre esempi, in modo da poter misurare obiettivi e risultati, in modo pragmatico, e parlando di processi.
Caso 1 – DIDATTICA: è forse il caso d’uso più sperimentato e diffuso, versatile e adatto ad ogni tipo di esigenza e di utenza, anche scolastica, dai bambini della primaria alle Università. La possibilità di ritrovarsi tutti insieme in un’aula virtuale ha dei vantaggi enormi, in termini di interazione e di socializzazione, inoltre, il rapporto con l’insegnante è diretto e bilaterale, e non si è legati alla geografia o all’ambiente fisico in cui ci si trova.
La costruzione di un’aula virtuale è molto sermplice, anche se può essere valorizzata a piacere con arredamenti e strumenti di lavoro diversi, come schermi, interfacce web, connessione ai repository su cloud, e via dicendo. Ci sono Mondi Virtuali, come “Spatial” in cui addirittura è possibile utilizzare gratuitamente ambienti precostituiti, senza impegno di building o investimenti. E’ questo un caso di studio facilmente utilizzabile, alla portata di tutti.
Caso 2 – AMBIENTE DI LAVORO: l’utilizzo dello smart working, enormemente diffusosi con la pandemia, ci ha abituato a lavorare da remoto, in ambienti di collaboration. I risultati, sia per i lavoratori, in termini di qualità della vita, sia per le aziende che hanno enormemente risotto i costi per le sedi e gli uffici, sono stati notevoli, ed è una realtà da cui non si torna più indietro. Il vantaggio di un ambiente virtuale, rispetto a quello classico di collaboration online, è quello della presenza e dell’interazione continua, fino a ricreare uffici virtuali in cui, indipendentemente dal luogo fisico in cui si trovano i lavoratori, si vive in una comunità, e si collabora fianco a fianco con i colleghi e i responsabili aziendali.
Dal punto di vista della Cybersecurity un’azienda può anche creare una propria piattaforma virtuale privata, adeguatamente segmentata e protetta, a cui i dipendenti possano accedere con la VPN aziendale, previo autenticazione ed autorizzazione. E’ uno sviluppo che potrà avere dimensioni enormi in futuro, e consentirà di superare ampiamente le difficoltà della distanza, dei trasporti, e dei tempi di lavoro.
CASO 3 – SIMULAZIONI: è possibile creare ogni tipo di ambiente, per gli scopi più diversi. Supponiamo, ad esempio, che l’amministrazione comunale voglia ristrutturare una importante piazza del comune, per renderla più vivibile, senza auto, e con maggiori servizi e possibilità di socializzazione per i residenti. E’ possibile creare un digital tween della piazza, in ambiente virtuale, e coinvolgere gli abitanti e i commercianti del quartiere a dare al progetto presentato dall’amministrazione, il proprio contributo di idee, con suggerimenti e critiche. La simulazione può essere poi gradualmente migliorata, tenendo conto anche delle risorse economiche stanziate per il progetto, arrivando ad una soluzione ottimale e condivisa dalla maggior parte dei residenti.
Con questi soli tre esempi potremmo fare proposte concrete ad interlocutori aziendali o istituzionali, per avviare dei progetti pilota intorno a cui sviluppare ulteriormente la presenza dell’azienda o dell’istituzione nei Mondi Virtuali, mano a mano che i vantaggi, ed i risparmi, saranno sempre più evidenti e misurabili. Passi graduali, concreti, ma con enormi prospettive di sviluppo. Naturalmente gli esempi potrebbero essere molti altri, ma qui occorre partire dalle basi, da cose concrete e rapidamente realizzabili, e che, soprattutto, diano risultati oggettivi e misurabili.
L’hype creato intorno a questo termine, a partire dalla famosa presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021, si è lentamente affievolito, lasciando però un notevole interesse verso le piattaforme virtuali, ma lasciandoci anche la mela avvelenata dell’utilizzo di questo termine improprio. Purtroppo, presi dall’entusiasmo, e con l’idea di sfruttare questo hype, anche i più avveduti critici ed esperti di tecnologia sono stati contagiati, persino quanti delle piattaforme virtuali avevano un’ampia esperienza. Si è carcato di cavalcare l’onda della notorietà di questo termine, ma si è fatto un danno notevole alla realtà delle cose, per quanto riguarda l’immagine di queste piattaforme.
Durante questo periodo di hype il termine è stato usato da chiunque e in modo approssimativo, dai crypto-speculatori, ai venditori di fuffa, dagli “influencer” un tanto al chilo a poco informati pseudo giornalisti, e chi più ne ha più ne metta. Si è venduto il nulla, e si è parlato di cose che non esistono, o, per quelle che esistono, senza capirle.
Perchè sono così radicale nel condannare l’uso di questo termine? Perchè ha fatto molti danni, e per diversi motivi, al futuro sviluppo dei Mondi Virtuali. Il rovescio della medaglia però, e va ampiamente riconosciuto, è che questo termine immaginifico, così come la presentazione fantasmagorica di Mark Zuckerber con Avatar e ologrammi danzanti negli uffici, ha risvegliato l’interesse del grande pubblico verso queste piattaforme, cosa che non si vedeva più dal lontano 2007, anno di boom di Second Life.
Dato questo riconoscimento, vediamo ora i danni a cui dobbiamo porre rimedio, per rendere più concreto e significativo l’impatto dei Mondi Virtuali sulla vita delle persone e sul business delle aziende.
Il “Metaverso” non esiste. Se pensiamo a quello descritto da Neil Stephenson in Snow Crash, o anche all’idea che molta gente si è fatta, non esiste alcun ambiente virtuale unico e utilizzabile da tutti. Oggi esistono una molteplicità (più di duecento) di piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali, ognuna con i suoi obiettivi, la sua governance e le sue regole. Per entrare in uno di questi Mondi Virtuali occorre avere un account specifico, diverso per ogni piattaforma, e i manufatti che vengono realizzati in-world non sono portabili dall’una all’altra.
Stante le diverse piattaforme, non c’è alcuna possibilità di spostarsi dall’una all’altra, non esistono “teleport”, non esiste un account unico, non esiste ancora una “Identità” univoca dell’Avatar, nonostante la nascita del “Metaverse Standards Forum“, una organizzazione internazionale creata con lo scopo di favorire una collaborazione, abbia alimentato qualche speranza. Ed il futuro, molto probabilmente, continuerà ad essere questo, anche se una standardizzazione, almeno dei protocolli e degli standard (per la portabilità degli oggetti ad esempio), potrebbe favorire di molto la crescita di questo mercato. La concorrenza, e le rendite di posizione acquisite dalle piattaforme più diffuse, rendono molto difficile un futuro di apertura e di interoperabilità.
Parlare di un qualcosa che non esiste rende vago e confuso il panorama del reale mercato, delle reali aziende che lavorano in questo settore. Fare di tutt’erba un fascio non aiuta a vedere con oggettività quale sia il reale stato del mercato. Si è portati a non scendere nel dettaglio delle singole piattaforme, per analizzarne pregi e difetti, e scegliere quale utilizzare, e quali caratteristiche ricercare per i propri progetti.
Non avere idea delle diverse offering non aiuta neanche gli investitori, non aiuta chi deve decidere di spendere un budget per realizzare nuovi progetti, non rende “normale” un mercato che invece è molto concreto, pieno di prospettive e molto vivace. Non si rende giustizia alle aziende che ci lavorano. Insomma, un blog indistinto che offusca le reali potenzialità di questo mercato, e che non ne dà una immagine realistica.
Parlare di un indistinto “Metaverso” non fa vedere neanche quello che c’è dietro dal punto di vista delle architetture. Non rende evidente, ad esempio, la differenza tra piattaforme con architettura decentralizzata e quelle che invece si basano su una gestione e una governance univoca. Non mette in evidenza pregi e difetti di queste architetture. E soprattutto, non consente di avere chiara e trasparente la differenza delle policies di sicurezza e di privacy.
Dare l’idea di un “Metaverso” univoco è in sostanza un ostacolo allo sviluppo di questo mercato, e più si alimenta la confusione, più si scoraggiano gli investitori. Questo nuovo mercato ha invece bisogno di una visione di lungo termine, che renda accettabile il rischio dei nuovi investimenti, e che consenta la gestione di business plan realistici. Abbiamo detto che le normative non sono ancora completamente adeguate a questi nuovi sviluppi delle piattaforme virtuali, se poi si alimenta anche l’incertezza, o addirittura, se si confondono i Mondi Virtuali con quelli che sono i terreni delle scorribande dei crypto speculatori, allora il rischio è quello che, dissolto l’hype, resti poco di concreto su cui continuare a sviluppare queste piattaforme.
Il futuro dei Mondi Virtuali ha bisogno di avere un quadro più definito, con normative maggiormente adeguate, e con una fiducia crescente da parte degli investitori e delle aziende. E’ tempo quindi di lasciare da parte le fantasie e di parlare di progetti concreti, chiamando le cose con il proprio nome, e lasciando il termine “Metaverso” al suo posto, tra le fantasie letterarie di un autore di successo. E’ tempo di pensare ai progetti e alle applicazioni concrete, dando spazio alle tante aziende e ai tanti professionisti seri che lavorano in questo settore, scaricando il carro dai cryptospeculatori e dai venditori di fumo, che migreranno verso altri lidi lasciando spazio ai progetti e alle realizzazioni concrete.
Un saluto.
Nota: le immagini sono create con l’AI di MS-Copilot.
Quante storie e quante fantasie si sono sviluppate, sia nei Mondi Virtuali che fuori, sul personaggio dell’Avatar… Certo, è il nostro alter ego virtuale, la nostra interfaccia nei Mondi Virtuali (e non solo), il mezzo di interazione verso gli altri alter ego virtuali, di altri utenti, amici, conoscenti, protagonisti dei vari “Metaversi“, ma è anche molto di più.
Proviamo a discuterne meglio, più in dettaglio e più da vicino. L’Avatar è l’elemento che contraddistingue l’esperienza immersiva, ed è attraverso di esso che possiamo vivere una sensazione di immersività in un ambiente virtuale. Non è una semplice interfaccia, è il modo in cui ci presentiamo agli altri nei Mondi Virtuali. E questa considerazione è talmente vera, che molti passano parte del loro tempo in-world a curare il loro Avatar, il “se stessi” virtuale. Ne definiscono la forma, le caratteristiche, il modo di vestire, i capelli, gli accessori, ecc. Nè più ne meno di quello che facciamo col nostro corpo fisico, nel presentarci agli altri nella vita reale di tutti i giorni. Il modo in cui definiamo il nostro Avatar, il noi stessi virtuale, esprime molto del nostro sentire rispetto alle esperienze che viviamo nei Mondi Virtuali. Ognuno ovviamente ha i suoi gusti, anche in relazione agli scopi e ai progetti che porta avanti nell’ambiante virtuale: dal lavoro ai giochi, dalle relazioni sociali all’education, e agli eventi di ogni genere. E per tale motivo, ci troviamo davanti a diverse tipologie di Avatar, da quelli realistici (fino ai “digital tweens“) a quelli fantasiosi e dalle forme più improbabili. La “forma” dell’Avatar fa parte del modo di vivere la presenza di ognuno nei Mondi Virtuali.
Avatar molto realistici in Second Life.
Un discorso particolare riguarda quanti utilizzano i Mondi Virtuali per motivi di lavoro, per svolgere meetings, per lavorare in gruppo, per sviluppare progetti, per fare formazione ecc. Che forma assume l’Avatar in questi casi? Anche qui valgono naturalmente i gusti personali, ma una cosa è certa: l’esperienza immersiva è sempre legata all’Avatar. E allora che senso ha usare un Mondo Virtuale per lavorarci se poi usiamo l’Avatar come “segnaposto”, piuttosto che dargli la forma corrispondente ai nostri gusti? Usare un Mondo Virtuale vuol dire fare parte di una esperienza di gruppo, di interazione con gli altri; vuol dire creare un “ambiente” comune, in cui incontrarsi e interagire, cosa che è impossibile fare con un tool di videoconferenza o di collaboration, come MS Teams o Zoom o Google Meet. Usare un Mondo Virtuale piuttosto che uno di questi tool ha senso se vogliamo vivere l’esperienza immersiva, e per fare questo l’Avatar è indispensabile, sempre secondo i propri gusti e le nostre fantasie. Ricordiamo tutti il bel video di presentazione del “Metaverso“, con Mark Zucherberg che interagiva con un team di collaboratori rappresentato in-world da avatar di diversa forma e caratteristiche. Un esempio molto calzante.
La presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021.
Ho sempre scherzato sul fatto che alcune piattaforme, come la vecchia AlterSpace, e come l’attuale Horizon di Meta, utilizzassero gli Avatar senza la parte inferiore del corpo. Certo è una scelta tecnica, perchè elimina parte dei dati necessari a identificare l’Avatar e rende più semplice il rendering dell’immagine, fa guadagnare spazio di archiviazione e tempi di visualizzazione (lag), ma è una scelta penalizzante per quanto riguarda la creazione dell’esperienza immersiva, che poi è esattamente lo scopo principale per cui vengono utilizzati i Mondi Virtuali. Vale naturalmente la regola dell’ “ognuno faccia come gli pare” per la costruzione dell’Avatar, ma dobbiamo rilevare che usare un “segnaposto” per vivere i Mondi Virtuali è una contraddizione in termini.
Un avatar molto caratteristico in Second Life.
In fondo, la possibilità di creare un Avatar suggestivo, realizzato secondo le nostre fantasie, è uno dei motivi principali per cui si frequenta un Mondo Virtuale, è un modo per far viaggiare la fantasia, l’immaginario di gruppo con i vari Giochi di Ruolo, le esperienze sociali che si vivono in comunità. Questo rende la “forma” dell’Avatar così speciale, almeno per quelli che sanno cosa voglia dire “vivere” in un Mondo Virtuale, per quei pochi minuti, o per quelle poche ore che ci sono concesse dallo stress della vita quotidiana, e dagli impegni di lavoro. L’Avatar rappresenta tutto questo, e molto altro, dal punto di vista ludico o di lavoro che sia.
E’ da alcuni giorni che gira questa notizia di uno stupro collettivo, avvenuto in un non meglio precisato “Metaverso“, ai danni di una ragazzina britannica di 16 anni. La notizia è ripresa da tutti i giornali mainstream, dando luogo ad interpretazioni e commenti di vario genere. Sembra che la magistratura britannica abbia preso in seria considerazione il fatto. Si cerca di chiarirne i contorni, per quanto la legislazione non aiuti a sufficienza, quando si tratta di questi episodi al limite tra reale e digitale.
Intanto, è bene chiarire che non si tratterebbe assolutamente di uno stupro “fisico” ai danni della ragazza, perchè, naturalmente, lo stupro sarebbe stato commesso ai danni di un Avatar, all’interno di un ambiente digitale, e nessun danno di tipo fisico sarebbe stato subito dalla ragazza. Ma questo non diminuisce la gravità del gesto, nè autorizza a liquidarlo con sufficienza, con frasi tipo “poteva togliere il visore!” oppure “poteva spegnere il computer!”.
Non si tratta di uno stupro fisico, ma la violenza potrebbe avere delle conseguenze di tipo psicologico gravi, se ci si trova in certe situazioni. Nel caso in cui la ragazza, ad esempio, non sia stata capace di crearsi una specie di “valvola di sicurezza” psicologica, necessaria quando ci si muove in ambienti virtuali, nel caso in cui, cioè, l’inesperienza l’abbia portata a vivere con una completa intensità la situazione in cui si è trovata. L’effetto psicologico di eventi che si verificano nei Mondi Virtuali può essere infatti estremamente pesante, incidendo profondamente nella vita di una persona e nei suoi comportamenti, anche nel mondo fisico. Per tale motivo la violenza subita non può essere assolutamente sottovalutata.
E’ bene ricordare che la frequentazione di ambienti digitali, che siano il web o le piattaforme immersive, non ci esime dal rispettare le leggi e le regole vigenti nella società fisica. Un reato commesso in rete è sempre un reato, come l’accesso abusivo a sistemi informatici, il revenge porn, il furto di identità, la truffa, o anche il “brain hijacking“, la manipolazione dei più deboli. Lo “stupro” in questione non è però semplice da definire in termini di giurisprudenza, non trattandosi di violenza fisica, per cui esistono leggi specifiche, ma di tipo psicologico. Il reato andrebbe quindi a collocarsi nella sfera delle violenze psicologiche, rientrando in altre fattispecie di reato, dai contorni più complessi da identificare in modo circostanziato. Benissimo hanno quindi fatto i magistrati britannici a prendere in seria considerazione il caso, per individuarne più precisamente i profili di reato commessi.
Questo episodio, per quanto non certamente il primo ad essersi verificato in ambienti virtuali, assumerà, a mio parere, una importanza storica, perchè potrebbe definire il profilo giuridico di questo tipo di reati, e farà sicuramente giurisprudenza per le future situazioni del genere, su tutte le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali.
La questione poi di individuare e perseguire i responsabili è faccenda alquanto complicata, che prevederà indagini lunghe e complesse, che richiederanno anche collaborazioni internazionali, e non è detto che si arrivi ad individuare tutti i colpevoli. Ma questo nulla toglie al caso in questione, in termini di rilevanza e di “caso studio” per il futuro.
Al di là di queste considerazioni, che ci servono per cercare di delineare in modo più razionale quanto riportato da certa stampa, poco avvezza e spesso superficiale nell’affrontare i temi legati al digitale, dobbiamo preoccuparci, in via prioritaria, di come proteggere i nostri ragazzi dalle esperienze in rete. Si è fatto pochissimo finora, i genitori spesso “abbandonano” i figli davanti al PC e tocca poi alla scuola sopperire a queste carenze. A volte ci riesce, spesso no. E’ un problema molto serio, ed è in capo a noi tutti la responsabilità di educare i nostri ragazzi ad un comportamento sano e prudente sulla rete, che si tratti dei social o anche dei Mondi Virtuali.
Nei due anni appena trascorsi l’Hype sul cosidedtto “Metaverso” ha toccato livelli di diffusione molto elevati, anche se poi l’interesse del grande pubblico è in parte diminutito, da quando il rebranding di Facebook in META ha fatto lievitare enormemente l’interesse nei Mondi Virtuali, che comunque, è bene precisarlo, vivono e si sviluppano ormai da qualche decennio.
Certo, gli sviluppi tecnologici, e il progressivo aumento della capacità di banda nelle connessioni di rete, hanno di molto agevolato questi ultimi sviluppi, così come la concomitante esplosione di interesse nelle tematiche di Intelligenza Artificiale e di Blockchain hanno aggiunto interesse all’Hype. Ed è proprio la presenza queste novità concomitanti, che hanno invaso il campo dei Mondi Virtuali, che ha creato una grande confusione intorno allo sviluppo dei Mondi Virtuali e alle tecnologie che essi utilizzano.
Il problema più grosso è rappresentato dall’invazione, del campo del “Metaverso“, di molta parte dei propugnatori della “rivoluzione” delle Cryptovalute. Molti in perfetta buona fede, intendiamoci, ma sono anche arrivati schiere di speculatori, ansiosi di riciclarsi nel nuovo mercato emergente dopo i disastri e le esplosioni delle varie bolle speculative dei Bitcoin e degli NFT. Queste speculazioni avevano toccato vette inarrivabili di valutazioni degli asset digitali, con quotazioni astronomiche sui vari cryptomercati, per poi crollare miseramente, lasciando sul lastrico molti creduloni, che avevano impegnato i propri risparmi in queste follie crypto finanziarie, come le ICO, le DAO e le miriadi di cryptovalute seguite ai bitcoin. Ingenui inseguitori di sogni di arricchimento facile, come novelli seguaci di Gatto & Volpe di Collodiana memoria, che promettevano la crescita dei dobloni sugli alberi, cosa naturalmente non verificatosi. Da qui il riflusso e la cattiva reputazione che ancora persiste su quei mercati.
Questa invasione di campo ha dato fiato a quanti hanno preso a denigrare l’insorgente espansione dell’utilizzo dei Mondi Virtuali, spacciandoli per ambienti dove potrebbe regnare la speculazione ed il raggiro dei gonzi. Niente di più falso … Ma, al di là dell’indignazione che questa propaganda fuorviante desta, vediamo di contribuire a smontarne i contenuti, cercardo di aggiungere qualche elemento di chiarezza sui temi che ci interessano, ormai da 15 anni. Fissiamo alcuni punti che sono fondamentali, a mio parere:
(1) Perchè la tecnologia della Blockchain è importante per l’economia dei Mondi Virtuali?
Qui parliamo di BLOCKCHAIN, non di cryptovalute, o di Bitcoin, o altri asset fungibili di questo genere. Parliamo di tecnologia. La Blockchain è nata come applicazione alla cryptovaluta dei bitcoin nel 2008, ad opera del fantomatico Satoshi Nakamoto, ed è stata una invenzione straordinaria, con la sua caratteristica di sistema Decentralizzato, Affidabile e Immutabile. E’ una architettura ideale per registrare le transazioni economiche che si sviluppano nei Mondi Virtuali, non dipende da nessuno, perchè si basa su di una architettura peer-to-peer, ed è sicura perchè protetta da crittografia e registrata su di un Ledger condiviso dai nodi.
La blockchain può quindi essere l’elemento unificante dell’economia virtuale, che si sviluppa sulle molteplici piattaforme di cui il cosiddetto “Metaverso” è composto. Io credo che sia fondamentale avere un meccanismo terzo, collettivo ed indipendente, per gestire l’economia virtuale in crescita, poichè il sogno di un “Metaverso” unico, fondato sull’interoperabilità, molto probabilmente non si realizzerà mai, e quindi la convivenza di piattaforme diverse sarà il modello anche per il futuro, ognuna con le proprie caratteristiche, con le sue modalità di sviluppo, e con regole di gestione proprietarie. E’ auspicabile però, e credo che nel giro di qualche anno ne vedremo la realizzazione, la definizione di una “Identità Digitale” unica, che sia utilizzabile per i diversi Mondi Virtuali, e non solo per questi. Ma l’interoperabilità effettiva, con la portabilità di asset e inventari, a mio parere, non ci sarà mai, per motivi che non è il caso di approfondire ora.
da: Coinpedia.org
2) Perchè il concetto di NFT è fondamentale per la crescita dell’economia digitale nei Mondi Virtuali?
Perchè per gli asset digitali abbiamo il problema della protezione della proprietà intellettuale, a salvaguardia di quanti investono e creano degli asset negli ambienti digitali. Molti sono stati i sistemi creati nel tempo dall’industria per salvaguardare i propri interessi, i brevetti, il copyright, ma nessuno di questi risolve il problema in modo compiuto, per quanto attiene agli asset virtuali, dando la garanzia della proprietà e della originalità degli asset “non fungibili”.
L’evoluzione che c’è stata con la creazione della blockchain Ethereum, ad opera di Vitaly Buterin nel 2013, e la introduzione degli “Smart Contract“, ha consentito la nascita del concetto degli NFT, e di un mercato corrispondente, che può essere il terreno ideale per sviluppare la creatività e gli investimenti nei Mondi Virtuali. Naturalmente ogni innovazione trova anche orde di speculatori, pronti a tuffarsi a capofitto sulla novità, ma questo è un elemento da gestire con l’aumento della consapevolezza negli utenti, e con l’informazione obiettiva, non certo con la demonizzazione, come certi “guru” della rete fanno ormai da tempo. Perchè un martello è un martello, e serve a costruire un tavolo, anche se qualcuno lo usa per darlo in testa a qualcun’altro. Insomma, fuori i ladri e gli speculatori da questo mercato, e impariamo a non abboccare alle miriadi di trappole di truffatori, sia nel mondo fisico che nel mondo digitale!
da: cryptonomist.ch
3) Le Cryptovalute come i Bitcoin, sono indispensabili all’economia del “Metaverso”?
Assolutamente NO! Per gli scambi economici nei Mondi Virtuali sono state create nel tempo decine di valute virtuali, dai Linden Dollar di Second Life, ai Robux di Roblox, ai Minecoin di Minecraft e così via, ma sono tutte valute di transito, che vengono utilizzate sulla singola piattaforma negli scambi commerciali, per poi essere scambiate in valuta flat sulle utilizzando affidabili piattaforme di exchange, collaudate da tempo. Miliardi di dollari di revenue vengono prodotti ogni anno in questo modo, ed emergono sul mercato finanziario mondiale nell’economia reale. Sono delle valute di scambio, come i gettoni del villaggio vacanze. Certo, possiamo anche utilizzare i nostri wallet in Ether o in Bitcoin, ma possiamo anche utilizzare le varie carte di credito, come Visa o Master Card, o anche un conto PayPal. Per i Mondi Virtuali le cryptovalute SONO UNO STRUMENTO, non un fine speculativo. Basta con la diffusione di notizie fuorvianti! Anche qui è questione di corretta informazione, e non di diffusione di sfiducia, e di creazione inutile allarme nell’utilizzo di questi nuovi strumenti.
Separiamo il concetto di Cryptovaluta da quello di “Metaverso”.
Per me questi sono alcuni punti fermi, e quelli che hanno interesse per l’evoluzione dei Mondi Virtuali, che siano tecnici, aziende, giuristi, o centri di interesse culturale di vario genere, dovrebbero esprimersi chiaramente su queste questioni, evitando che si alimenti ulteriormente la confusione.
Le questioni da affrontare per favorire la crescita dell’economia dei Mondi Virtuali sono diverse, da quelle normative e legislative a quelle tecnologiche e di standardizzazione, ma questi che ho cercato di evidenziare sono dei freni che non possiamo permetterci di subire, è fondamentale che questo mercato si sviluppi in modo sano, trasparente e attrattivo per tutti gli operatori e gli investitori. In modo coerente, rispettoso delle normative e delle leggi, e favorendo le opportunità imprenditoriali
Sembra questa una domanda banale, ma intorno all’utilizzo delle piattaforme virtuali si discute e si polemizza negli ultimi due anni, in questo periodo di hype della loro popolarità. A questa domanda si potrebbe rispondere in tanti modi: descrivendo l’utilizzo di queste piattaforme come strumento di Marketing, parlando dell’efficacia degli strumenti di Customer Care virtuali, fino a discutere dei tanti possibili utilizzi dei Mondi Virtuali per il business aziendale, sia in ambito reale che digitale.
Sono le diverse forme di impiego di questa tecnologia, ed ognuna, anche da sola, potrebbe ampiamente rispondere alla domanda del titolo di questo articolo. Ma non vorrei discutere adesso di aspetti tecnologici o di economia, voglio parlare invece della fantasia e delle emozioni. Terreno scivoloso, ad uso di scrittori e psicologi, ma proviamo a farci un’idea di cosa questi aspetti vogliono dire, quando il mondo che ci circonda non è fisico, ma digitale.
L’Homo Sapiens è l’unica creatura, su questa terra, in grado di formulare concetti complessi, creando nella sua mente cose che non esistono realmente, ma che sono state vere nel passato, o potrebbero esserlo nel futuro. O che sono semplicemente costruzioni fantastiche, di pura immaginazione. Ed è intorno all’immaginazione che nasce il linguaggio, si sviluppa la capacità di formulare e comunicare questi pensieri, nascono i miti, e nascono le comunità di intenti e di interessi. Nasce così la socialità, le comunità, e si sviluppa la civiltà per come siamo riusciti a costruirla, e a farla evolvere.
Su queste considerazioni potremmo discutere all’infinito, ma sul fatto che siamo gli unici esseri in grado di formulare pensieri così complessi, non ci piove, per quanto alcune specie animali siano in grado di costruire semplici immagini di fantasia nel loro cervello, legate per lo più ad istinti primari: pericolo, fame, paura, riproduzione.
Ma da dove nascono le fantasie, cos’è che le stimola, e come colleghiamo i ricordi alle immagini del presente, come elaboriamo concetti, desideri, emozioni? Che differenza c’è nel vivere in un ambiente piuttosto che in un altro, quanti e quali sono i fattori che ci creano pensieri positivi o anche negativi? Sono questioni più filosofiche che scientifiche. Il punto è che certe emozioni e stimoli possono essere percepiti in vari modi e in ambienti diversi, in un mondo fisico o anche in un mondo digitale, con tutte le differenze dovute ai sensi, ai mezzi a disposizione e alle modalità di percezione.
Ma sappiamo che la mente umana non conosce limiti nel creare fantasie, nel formulare pensieri o desideri, nel creare mondi invisibili. Perchè il pensiero non dipende dagli oggetti che abbiamo intorno, ma dalle immagini che ci costruiamo con la nostra mente, dalle interazioni tra le componenti emozionali e quelle razionali del nostro cervello, così come si sono sviluppate nei 200.000 anni passati della storia della specie umana.
Il nostro cervello elabora pensieri e crea emozioni, in base agli stimoli che riceviamo. Attraverso la vista, l’udito, il tatto, e attraverso il collegamento di pensieri ad esperienze passate, o conosciute da altri. Questo processo si sviluppa anche in un ambiente digitale, in cui ci muoviamo e comunichiamo per il tramite del nostro Avatar. Con dei limiti sensoriali rispetto al mondo fisico, certamente, ma anche con possibilità nuove, che non ci legano allo spazio o ai tempi reali, che ci fanno superare distanze, e creare contatti, oltre le limitazioni dell’ambiente fisico in cui viviamo. Sono esperienze ed emozioni diverse, come diversi sono i Mondi e le modalità di interazione utilizzate. Ma il cervello è uno, è il nostro.
La conclusione a cui sono arrivato in questi anni è che i Mondi Virtuali aprono un ventaglio di possibilità molto ampio, di svago, di gioco, emozionali, e questo va al di là degli aspetti pratici legati all’economia, e anche oltre l’aspetto ludico, legato al gioco. Sono le nuove possibilità che la tecnologia ha creato, e ci ha reso disponibili. Quindi le polemiche e i dubbi sono semplicemente legati alle diverse visioni personali. A ognuno il suo, e ognuno sceglierà se utilizzare o meno queste possibilità. Sono scelte individuali, l’importante è avere a disposizione tanti strumenti e tante possibilità di scelta. Il progresso non si fermerà certo a questi primi impieghi dei Mondi Virtuali, perchè il futuro è già iniziato da un pezzo. Che ci piaccia o no.
Sono trent’anni che discutiamo del termine “Avatar”, il nostro alter ego virtuale che ci accompagna nelle nostre esplorazioni dei Mondi Virtuali. E le discussioni vertono per lo più sulla sua natura, la sua identificazione con il possessore, il suo senso sociale, come nostra interfaccia digitale. Si è detto di tutto, c’è stato persino chi ha supposto che questa interfaccia digitale avrebbe una propria personalità, indipendente dall’umano che lo controlla. Estremizzazioni che sfociano nella follia, di quanti vivono in dimensioni aliene dalla realtà.
Vorrei partire da una definizione, molto accurata a mio parere, che dà Chat-GPT del termine “Avatar”:
” Il termine “Avatar” ha origini antiche e proviene dalla lingua sanscrita, una delle lingue classiche dell’India. In sanscrito, “avatar” (अवतार) è composto da due parole: “ava”, che significa “discesa”, e “tara”, che significa “attraversare” o “passare attraverso”. Quindi, letteralmente, “avatar” si traduce in “colui che attraversa” o “colui che discende”. L’uso moderno del termine “avatar” è stato influenzato dalla religione e dalla mitologia indiana. In queste tradizioni, un avatar è una manifestazione o incarnazione di una divinità in forma umana o animale, inviata sulla Terra per compiere una missione specifica o per portare un messaggio divino. Uno dei più noti avatar hindu è Lord Vishnu, che è detto aver avuto dieci avatar principali, tra cui Rama e Krishna. Con l’avvento della tecnologia e del mondo digitale, il termine “Avatar” è stato adottato per rappresentare una rappresentazione grafica o un’incarnazione virtuale di una persona o un utente in un ambiente online, come nei videogiochi o nelle piattaforme di social media. Questa evoluzione del termine ha reso “avatar” un concetto ampiamente riconosciuto nell’era digitale, anche se le sue radici risalgono alle antiche tradizioni religiose e linguistiche dell’India.”
Nel suo iconico “Snow Crash” Stephenson usa il termine “Avatar” 116 volte, ed intorno a questa figura, che rappresenta il personaggio centrale del libro, col nome di Hiroaki Protagonist, si svolge tutta la narrazione della storia ambientata nel “Metaverso“. Quando creiamo un account in una delle piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali esistenti, definiamo, prima di ogni altra cosa, il nome e l’aspetto iniziale dell’Avatar, un aspetto che seguirà in seguito molteplici trasformazioni, man mano che l’esperienza di frequentazione del Mondo Virtuale si sviluppa ed acquista significato.
Intorno alla figura dell’Avatar sono stati sviluppati i più rilevanti business dell’economia digitale, dopo quello legato alle “”terre”, naturalmente. E’ sui vestiti, le skin, gli accessori, che i migliori creatori sviluppano giornalmente le loro abilità, e ricavano gran parte dei loro introiti, esponendo in negozi e mall commerciali in-world. Come si spiega tutto questo?
Diciamo subito, a scanso di equivoci, che il modo in cui si crea l’Avatar è assolutamente soggettivo, e diverse sono le interpretazioni che si danno a questa immagine. Alcuni lo lasciano così com’è, anche per anni. Sono i sostenitori della tesi che “non è l’Avatar che conta, ma chi c’è dietro”. Ci sono poi quelli che cercano di renderlo il più simile possibile alla propria immagine reale, e questa modalità trova una espressione concreta nella creazione di un “digital twin“, un nostro gemello digitale, che alcune piattaforme stanno implemantando.
Utilizzare un “”digital twin” è essenziale, ad esempio, nella moda, se vogliamo provare capi di abbigliamento utilizzando il nostro Avatar con le nostre esatte dimensioni fisiche, e vederci poi recapitare a casa il capo di abbigliamento prescelto. E’ importante anche per un utilizzo degli ambienti virtuali per lavoro, per evitare l’effetto “cartone animato” che rendono scomode le interazioni di affari con gli Avatar standard, per quanto il nome reale possa essere evidenziato sulla testa dell’Avatar. Insomma, ci sono situazioni in cui avere un avatar molto simile a noi è utile, e facilita le interazioni di business o culturali.
Ci sono persone che utilizzano i Mondi Virtuali per il Gaming, per i Giochi di Ruolo, per il Fantasy. E allora qui la fantasia si sbizzarrisce, creando i personaggi più eccentrici e peculiari, spesso bellissime rappresentazioni artistiche di forme non umane o ibride.
E ci sono poi quelli che utilizzano l’ambiente virtuale per socializzare, tessere relazioni, costituire gruppi di interesse culturale, o scientifico, o artistico. Anche qui la fantasia regna sovrana, ma, per lo più, si tende a modellare l’Avatar nelle forme più piacevoli possibili, che facilitano i contatti umani e rendono il più gradevole possibile l’aspetto di queste nostre interfacce.
Sono davvero tante le tipologie di Avatar che incontriamo nella nostra esplorazione dei Mondi Virtuali, e spesso l’abbigliamento o gli accessori seguono le “mode” del momento. Ebbene si, ci sono tendenze estetiche collettive che si sviluppano anche nei mondi digitali. Vediamo Avatar maschili con cicatrici sul volto, orecchini o collanone con pendagli vari, avatar femminili con seni enormi, tipologie di bellissimi tatoo utilizzati indistintamente, di ogni dimensione. Insomma un mondo davvero variegato, i cui la creatività, l’inventiva, e anche la moda, possono essere estrinsecate al loro massimo livello.
E’ l’essenza stessa dei Mondi Virtuali qualla di consentire il libero esercizio della fantasia, ed una rivisitazione immaginifica della propria immagine digitale. Essere rappresentati da una bellezza esotica, o da un drago, o da un vampiro, o da un ibrido fra uomo e bestia, rappresenta l’apoteosi del nostro essere creature digitali, e trovano qui la più ampia libertà di espressione.
Naturalmente, nel gioco delle relazioni virtuali e della seduzione, poter modellare un Avatar come si vuole può rendere più divertente queslla sorta di “gioco delle coppie”, in cui i messaggi di tipo sessuale possono trovare libera espressione, senza le inibizioni del mondo reale, giocando spesso sulla diversificazione delle rappresentazioni fisiche, e persino degli Avatar.
L’immagine inconsistente degli Avatar in molte piattaforme virtuali è una delle cause principali del disagio e della poco affezione che si riscontra per un utilizzo più esteso di queste piattaforme. Avatar fatti a cubetti, senza gambe, a cartone animato, sono quanto di più artificiale e innaturale possiamo immaginare per il nostro alter ego digitale.
E’ un mondo nuovo, in cui la Cyberpsycology deve svolgere un ruolo sempre più importante, ed è nuovo anche in relazione ai problemi di Cybersecurity e di protezione dei dati personali che si pongono. E’ un mondo in cui c’è un grande lavoro di tipo sociale da sviluppare, perchè una cosa è certa, se il termine “Metaverso” è ora in declino, e se l’interesse montato ad arte dal marketing aziendale sta scemando, i Mondi Virtuali sono qui per restare e svilupparsi, senza ulteriori grandi battage pubblicitari, ma con grande attenzione ai contenuti, alle realizzazioni concrete.
Oggi è il tempo della “tempesta perfetta”, è il momento in cui le varie tecnologie si stanno congiungendo: dalle reti a banda ultralarga alle potentissime schede grafiche, dai Visori di VR di ultima generazione alle tecniche della Blockchain, e all’evoluzione della Cybersecurity. Oggi abbiamo tutte le componenti possibili per creare Mondi Virtuali sicuri, vivibili, e che possano sviluppare valore aggiunto per la nostra società e la nostra stessa esistenza.
I nostri Avatar saranno centrali in questo processo, qualunque forma essi possano assumere, e qualunque potranno essere lo scopo e le loro motivazioni che vorranno avere nei Mondi Virtuali futuri. Un saluto.
Come previsto, la bolla di sapone del cosiddetto “Metaverso” si sta sgonfiando, per due motivi soprattutto: da un lato, i cantastorie hanno trovato una nuova mucca da mungere, e ora la loro parola d’ordine è “Intelligenza Artificiale”, dall’altro la crisi di Meta, che è alle prese con un drastico ridimensionamento di personale, con un consistente numero di licenziamenti fatti e altri ancora da fare, ha dato un segnale inequivocabile sulla campagna mediatica che era seguita a partire dall’ormai mitologica presentazione dell’ottobre 2021 di Mark Zuckerberg.
La cattiva notizia è che, purtroppo, questo declino dell’Hype non è dovuto alla comprensione vera del modello di business da parte delle aziende, e ad una scelta di selezionare il meglio che oggi abbiamo sul mercato, spazzando il campo dalle chiacchiere e dalle esagerazioni, ma è dovuta alla paura di investire, e alle incertezze normative ancora esistenti. Per fortuna, alcune aziende lungimiranti hanno mantenuto un focus specifico sul tema, e spero che non seguiranno la corrente dei delusi ma manterranno i loro piani di sviluppo.
Detto questo, dobbiamo far notare che al di là delle buone intenzioni dei più avveduti, restano da risolvere alcuni problemi normativi, su aspetti che oggi riguardano le attività che si svolgono sulle piattaforme dei Mondi Virtuali.
Il primo problema è quello della Privacy. Già abbiamo questo problema con le attuali piattaforme di Social Networking, perchè oggi esiste un contrasto tra la normativa europea del GDPR (Regolamento sulla protezione dei dati personali 2016/679) , e la legislazione degli Stati Uniti che prevede la possibilità da parte delle autorità, di accedere a qualsiasi banca dati, se vi sono questioni di sicurezza nazionale che lo richiedano (Foreign Intelligence Surveillance Act par. 702).Il problema si aggraverebbe ulteriormante nella gestione dei dati utilizzati dalle piattaforme di Realtà Virtuale, che vede la mole dei dati aumentare considerevolmente, in base ad attività imprenditoriali e agli scambi economici. Non a caso l’Unione Europea sta già lavorando ad una revisione e integrazione del GDPR.
Il secondo problema è quello di una migliore regolamentazione della Blockchain e degli NFT. E qui non parlo di criptovalute, ma della tecnologia della blockchain, che è alla base della gestione sicura delle transazioni nell’ecosistema dei Mondi virtuali, e parlo anche degli NFT, che sono la tecnologia necessaria per proteggere la proprietà intellettuale degli asset sviluppati all’interno delle piattaforme.
Questi due aspetti si stanno già affrontando e ci saranno a breve delle revisioni nella giurisdizione attuale, quindi questo non deve spaventare le aziende, ma spingerle, piuttosto, a continuare a sperimentare e a proporre soluzioni all’interno dei Mondi Virtuali.
Ancora per un bel pò chi decide di investire nei Mondi Virtuali (non parlatemi di “Metaverso” che sono allergico) deve scegliere una delle piattaforme esistenti (e sono tante) piuttosto che svilupparne una proprietaria, con tutto quanto ne conseguirebbe in termini di investimenti. Perchè oggi quello che esiste è una moltitudine di Mondi Virtuali, alcuni “chiusi” come Second Life, altri “aperti” che già prevedono l’uso di Blockchain (Ethereum) e degli NFT, come Decentraland e The Sandbox. Il mitico “Metaverso” esisterà quando tutti qusti ecosistemi potranno comunicare tra loro, richiedendo un’unica identità per l’Avatar, con il suo diritto alla proprietà intellettuale degli asset posseduti, anche mantenendo, se l’utente lo desidera, la sua presenza in anonimato.
Del resto “Metaverso” è il contraltare di “Universo”, ed entrambi non possono che rappresentare entità uniche. Quando il “Metaverse Standards Forum” stabilirà gli standard comuni, e le piattaforme potranno comunicare tra loro consentendo di loggare con un unico account, allora potremo avere una rete di “Virtual Service Providers” interconnessi, sul modello della rete internet su cui i Mondi Virtuali vanno a collocarsi.
Quanto ci vorrà? Credo che l’orizzonte temporale su cui basarsi debba traguardare ai tre-cinque anni. Ma, nel frattempo, sarebbe davvero da sprovveduti fermare lo sviluppo e la sperimentazione dei contenuti, e sedersi sulla riva del fiume. Perchè il futuro è già qui, e già abbiamo la tecnologia necessaria a gestirlo.
Qualche mese è passato in questo impazzimento generale per il cosiddetto “Metaverso“, e molti fuffologi, venditori di chiacchiere, si sono spostati verso l’Intelligenza Artificiale. Bene, perchè tutta questa confusione rischiava di portare parecchie aziende ad investire dei soldi a vuoto, in progetti fallimentari, come successe nel 2007 con Second Life. Intendiamoci, noi siamo i primi a ritenere enormi le potenzialità dei Mondi Virtuali, siamo stati tra i primi a scriverne, e a descrivere le bellezze che vengono create in questi ambienti, e continuiamo a scriverne da più di 13 anni e sono anche convinto che i tempi siano ormai maturi, per iniziare a costruire le fondamenta del futuro Metaverso.
Al momento ci sono diverse piattaforme virtuali, alcune delle quali, come Decentraland e The Sandbox, utilizzano anche la valuta virtuale, e gli NFT per proteggere la proprietà intellettuale e certificare i passaggi di proprietà dei manufatti che vengono sviluppati all’interno di questi mondi.
I tasselli tecnologici quindi, ci sono ormai tutti, vediamoli. Sono la rete a larga banda, senza la quale il rendering degli ambienti e le interazioni fisiche all’interno delle piattaforme sarebbero faticose, come ai primordi di Second Life. Abbiamo oggi dei sistemi di elaborazione molto evoluti, e schede grafiche eccezionali, a supporto delle piattaforme. I visori di VR sono ad uno snodo importante del loro sviluppo, a partire da Oculus Quest 2, e arrivando al nuovo visore VR della Apple, in uscita probabilmente a giugno. La tecnologia della Blockchain anche, è ormai ben conosciuta, nonostante le disillusioni dei Bitcoin e le varie disavventure patite dagli sprovveduti. Ma la Blockchain non è fatta solo per i Bitcoin, è una tecnologia indispensabile per supportare le attività economiche che si svolgono all’interno dei Mondi Virtuali, per gli NFT a garanzia delle transazioni, e per la protezione della proprietà intellettuale delle opere e dei prodotti virtuali. Insomma la tecnologia ormai è più che matura, e prototipi di Mondi Virtuali che la sfruttano al meglio sono già operativi.
Che cosa manca allora? Manca ancora la vision da parte delle aziende per il loro ingresso, a pieno titolo, nei Mondi Virtuali. Quando il rumore di fondo dei vari venditori di Metaversi si sarà placato, sarà possibile, finalmente, passare alle implementazioni pratiche su larga scala. E allora, le aziende dovranno sviluppare strategie innovative per utilizzare appieno le piattaforme virtuali. E, soprattutto, le aziende dovranno evitare la foga dell’ “esserci a tutti i costi”, e far partire progetti a medio termine, con una visione del futuro che sia illuminata, e non dettata dalla moda o da campagne di marketing improvvisate. Sarà solo allora che la crescita si potrà concretizzare, e vedremo finalmente un approccio serio e strutturato alle attività economiche e commerciali che si svolgeranno all’interno dei Mondi Virtuali.
Ma noi sappiamo, e ne scriviamo da 13 anni, che all’interno dei Mondi Virtuali, a partire da Second Life, molte altre attività vengono portate avanti da artisti, costruttori, gestori di eventi, e di approfondimento culturale. Ma sappiamo anche che un mondo come Second Life, se non si adeguerà alle nuove tecnologie, non sarà un ambiente adatto agli sviluppi futuri. Nessuna azienda troverà conveniente entrare in una piattaforma chiusa, in cui gli ogegtti sono praticamente di proprietà della Linden Lab, e dove non esiste alcuna protezione del valore e della proprietà intellettuale.
Saranno quindi altre le piattaforme del futuro, in cui, oltre alle aziende, dovranno trasferirsi anche gli artisti, i builder, i designer, e via dicendo. Credo che sarà difficile che il Mondo Virtuale di Second Life si adegui alle nuove tecnologie, per cui, andrà man mano declinando. Tuttavia, la bellezza delle elaborazioni grafiche e delle creazioni artistiche, che si sviluppano all’interno di Second Life, non sono ancora eguagliate da nessuna piattaforma. Ma questo avverrà, inevitabilmente, nei prossimi anni. Nasceranno così, magari in termini di standard comuni e di interoperabilità, le nuove piattaforme del futuro. E non saranno nè Meta nè la Sony, nè altri nomi attuali a costruirle e farle sviluppare. Un saluto.
Il “Metaverso” non esiste, se non nelle fantasie letterarie degli autori di romanzi di successo, come “Il vero nome” di Vernor Vinge, “Snow Crash” di Neal Stephenson o “Neuromante”, di William Gibson, e forse non esisterà mai, nell’accezione di un unico universo virtuale a cui tutti possano collegarsi.
Quello che esiste oggi, da quasi venti anni, è una serie di piattaforme distinte, ognuna gestita da una Certification Authority diversa, che non comunicano tra di loro, né hanno un comune modello di presenza. Non esiste ancora nemmeno una modalità univoca di individuare un Avatar sulla rete, cosa essenziale per diversi aspetti, operativi e giuridici. Ogni individuo che voglia frequentare i diversi Mondi Virtuali oggi deve avere un account diverso per ogni piattaformna, e queste piattaforme sono indipendenti l’una dall’altra.
Prima di discutere delle evoluzioni future è bene porsi qualche domanda.
Ma davvero vogliamo che esista un unico “Metaverso”? E chi lo gestirebbe? Chi provvederebbe alla gestione delle manutenzioni, degli aggiornamenti continui, dell’operatività quotidiana, per garantirne il costante funzionamento”? Chi provvederebbe a far rispettare le Terms & Conditions, a proteggere i sistemi?
Qualcuno potrebbe pensare che basterebbe gestire una rete peer-to-peer, come si fa con le blockchain. Ma allo stato attuale delle cose questa soluzione sarebbe impraticabile per gli scopi che vorremmo. Resterebbe intanto irrisolto il nodo del rispetto delle condizioni di accesso. E poi, chi fornirebbe i server di grande capacità per gestire le “isole” del “Metaverso”? Come verrebbero remunerati i nodi senza “minare” cryptovaluta? Allo stato attuale delle nostre capacità tecniche non credo che queste domande possano trovare una risposta semplice.
Oltre agli aspetti tecnici occorre poi porsi anche dei problemi di tipo etico-politico nel guardare all’ipotesi di un Universo Virtuale unico, con un’unica autorità di gestione. Siamo proprio certi che tale gestione non si traduca, magari contro le migliori intenzioni, in un controllo di massa di proporzioni mai viste? E che effetto avrebbe l’intrusione di malintezionati, singoli o entità statali, nei server di gestione di questa ipotetica piattaforma?
Il modello da perseguire, a mio parere, è quello della rete di piattaforme distinte, come avviene oggi, con protocolli unici da rispettare, e con la possibilità di avere una totale interoperabilità tra i diversi Mondi Virtuali.
E’ un po’ il modello di internet, un patchwork di tanti providers, di grandi o piccole dimensioni, che si parlano tra loro, utilizzando protocolli di rete (TCP, IP, BGP, ecc.) comuni. In cui ogni provider ha il suo “cono” di gestione, nell’annunciare e nel raccogliere il traffico proveniente dai domini da esso gestiti. E ogni provider intrattiene dei rapporti di “peer” con i vicini per consentire la copertura globale della rete internet.
Una rete resiliente, per la capacità dei routers di scegliere sempre la strada pià conveniente, e che non viene messa in crisi dalla defaillance di uno o più parti di essa. E’ un modello che ha garantito il funzionamento e l’evoluzione della rete internet per come la conosciamo fino ad oggi.
Naturalmente, occorrerebbero anche regole comuni, e il riconoscimento dell’identità del singolo Avatar nello spostarsi da un Mondo Virtuale all’altro.
E’ stata di grande importanza la nascita della “The Metaverse Standards Forum”, che raccoglie le maggiori aziende mondiali della rete per cercare di omogeneizzare i modelli di approccio ai Mondi Virtuali.
Quindi la strada non sarà breve, ma credo che ci arriveremo nel giro di qualche anno, dando anche modo alla legislazione di adeguarsi a queste evoluzioni tecnologiche, e ai fornitori di contenuti di proporre e valorizzare le proprie applicazioni all’interno dei singoli Mondi Virtuali. Il futuro è già qui, fattibile e chiaramente delineato, occorre ora creare le condizioni perché tutto questo avvenga.
Useremo la parola “Metaverso” solo nel titolo di questi articoli, perché, in realtà, questo fantomatico “Metaverso” esiste solo nelle pubblicistiche dei fuffologi dell’ultim’ora, che stanno cavalcando l’ennesima bolla ad uso degli assetati di innovazione “a prescindere”, di qualunque cosa si tratti. E si tratta, anche stavolta, di un hype destinato ad esaurirsi rapidamente, in mancanza di effettivo interesse di massa e di chiarezza di obiettivi e di modalità di utilizzo. Ed il termine “costruiamo”, che antepongo al cosiddetto “Metaverso”, sta ad esprimere una speranza, ed una volontà, di continuare un percorso ormai vecchio di decenni, che, finalmente, può oggi portare alla costruzione graduale di una confederazione di “Metamondi” collegati tra loro, interoperabili, che potrebbero un giorno non lontano costituire quello che potrebbe anche (allora si) formare il famoso “Metaverso”, preconizzato in un romanzetto del 1993 di Neal Stephenson, oggi sfruttato come base teorica di questa fuffa continua che ci stanno propinando.
Quindi cercheremo di uscire dalle speculazioni e dalla fuffologia, cercando di individuare gli elementi che potrebbero costruire il futuro “Metaverso”. Continueremo quindi ad utilizzare, per questi ambienti simulati 3D il termine di “Mondi Virtuali”, lasciando da parte, in questa fase storica, il termine “Metaverso”.
Premesso tutto ciò, è importante cominciare a definire il primo tassello di questa strana galassia formata dai Mondi Virtuali attuali. Domandandoci innanzitutto che cosa sia un Mondo Virtuale.
Un Mondo Virtuale è un ambiente digitale, che simula il mondo fisico reale, basato su dei software di modellazione 3D, in cui si può entrare con la mediazione di un “Avatar“, un personaggio creato allo scopo da chiunque voglia accedere a quel singolo Mondo Virtuale, e attraverso il quale si può vivere una esperienza “immersiva” in un ambiente costruito artificialmente dal software di simulazione, persistente e frequentabile da innumerevoli altri avatar, e che esiste nei server di quel Mondo, indipendentemente dagli avatar presenti o meno in un determinato momento.
L’Avatar è quindi una rappresentazione digitale, costruito secondo i propri gusti e con gli strumenti messi a disposizione dall’ambiente virtuale, mediante il quale è possibile interagire con gli altri avatar, ovunque siano collocati fisicamente nel mondo i loro alter ego reali, vivere esperienze di vario genere, dalla costruzione di oggetti virtuali, alla partecipazione a giochi di ruolo, dalle più diverse interazioni sociali, lavorative o educative a esperienze di creatività, di elaborazione artistica, a interazione sociali e collaborative, a rapporti umani e professionali, e fino a costruire gruppi e comunità di interessi e di obiettivi.
Un Mondo Virtuale è un luogo vero di interazione, non materiale ma virtuale, e le esperienze che è possibile vivere in questo ambiente sono paragonabili a quelle che si possono vivere nel mondo reale, con le limitazioni, ovviamente, poste dalla limitatezza degli strumenti sensoriali attualmente disponibili.
L’esperienza immersiva è destinata, in ogni caso, a migliorare gradualmente, man mano che anche il tatto, l’odorato e il gusto, potranno affiancarsi nell’esperienza virtuale alla vista e all’udito, con l’ingresso in scena di nuovi sensori ed apparecchiature digitali più evolute e alla portata di tutti. L’introduzione dei visori 3D, come l’Oculus di Meta, o come il prossimo visore in fase di progettazione da parte di Apple, ha già reso più coinvolgente ed immersiva la presenza in un Mondo Virtuale, ma non saranno questi gli unici strumenti che ci consentiranno di vivere in un Mondo Virtuale.
Infatti, da decenni si utilizzano già gli strumenti bidimensionali classici, schermo e mouse, per entrare in un ambiente 3D immersivo, e probabilmente non tutti vorranno vivere una esperienza di immersione totale nell’ambiente di simulazione; quindi questi strumenti continueranno ad essere utilizzati anche in futuro, contrariamente a quanti alcuni preconizzano o come abbiamo visto in diversi film futuristici del tipo di “Ready Player One”. Molteplici saranno quindi i dispositivi utilizzati per “entrare” nei Mondi Virtuali, con caratteristiche diverse, fissi o mobili, completamente immersivi o meno. A seconda delle esigenze e delle possibilità degli utenti.
Abbiamo quindi dato un contorno a quello che significa “Mondo Virtuale”, e accennato ad alcuni elementi costitutivi del futuro “Metaverso”. Ma molta strada ci rimane da compiere, e lo faremo un passo alla volta, cominciando a ripercorrere la storia, e guardando alla situazione attuale, a quelle che sono le esperienze già a disposizione di tutti. Ma prima sarà necessario definire meglio gli obiettivi futuri, e il perimetro di quelle caratteristiche che riteniamo debbano costituire il futuro dei Mondi Virtuali.
Si parla sempre più di Metaverso, anche se impropriamente, perchè oggi di cosiddetti “Metaversi” ce ne sono tanti, e il problema dell’interoperabilità è ben lontano dall’essere posto, per evidenti motivi di rivalità e di concorrenza tra i vari brand. Il problema dell’interoperabilità è tuttavia ben noto in internet, poichè la “rete delle reti” si basa proprio sull’interconnessione tra i diversi domini, dei diversi provider diverse realtà in giro per il mondo, fino a formare quell’immenso puzzle che è l’attuale internet, utilizzando il protocollo di rete BGP (Border Gateway Protocol) per le connessioni extradomain, tra un provider e l’altro.
Ognuno di noi, quando entra in rete, è identificato dall’indirizzo IP dell’interfaccia di rete della propria macchina. Quando si entra su un ecosistema proprietario poi, come Google, Apple, Amazon, o Facebook, ci si identifica con i propri dati personali, anche se, a volte, con nomi di fantasia associati al proprio account.
Se parliamo poi di Mondi Virtuali, i “Metaversi” della corrente vulgata, si entra in un ambito più interno alla rete, in cui, oltre allo strato esterno di internet, con tutti i problemi connessi all’identificazione e alla sicurezza, si devono affrontare problemi nuovi che, se volete, riguardano la gestione dell’ordine pubblico di una comunità, per quanto virtuale.
Si apre perciò uno scenario del tutto nuovo: come gestire i diritti e i doveri all’interno dei “Metaversi”, come rispettare i fondamentali principi di libertà e democrazia. Ma questo è un problema che riguarda anche la proprietà degli oggetti creati all’interno dei Mondi Virtuali, e riguarda poi l’identità stessa dell’avatar. Perchè se un individuo, in un contesto sociale, commette dei reati, dovrà essere identificato e dovrà rispondere dei suoi atti. Intendiamoci, è lo stesso problema che si pone nel mondo reale, laddove un ladro o un malvivente commettono dei reati. Qui però esistono le forze dell’ordine direttamente operative, sia per le indagini, che per assicurare alla giustizia i malviventi. Ma in un Mondo Virtuale?
E’ bene precisare che uno degli assiomi fondamentali dell’utilizzo della rete è che un reato è sempre un reato, sia esso commesso nel mondo reale, che in quello virtuale di internet, ma allo stesso tempo non possono esistere scorciatoie di sorta, e non è neanche lontanamente pensabile un qualche tipo di identificativo che faccia riconoscere l’avi “a vista”, perchè sarebbe come un marchio da stampigliare sull’avatar per renderlo identificabile, una sorta di codice fiscale o di spid da richiedere a chi entra nei Mondi Virtuali. Una soluzione del tutto impensabile, perchè in rete deve continuare a vigere la libertà di opinione e di espressione, anche col diritto all’anonimato, perchè la rete è uno dei mezzi per esprimere opinioni, e far circolare informazioni, anche al di fuori delle varie cortine di ferro dei diversi paesi autocratici.
D’altro canto, la tutela della proprietà e dei diritti individuali deve essere salvaguardata in ogni caso. Non quindi sarà il caso di creare uffici di polizia giudiziaria per le indagini direttamente nei Metaversi? Strano ma forse necessario? Ci sarebbero pochi vantaggi e molte controindicazioni, non credete?
Sono problemi nuovi e complessi, che vanno oltre i problemi relativi alla semplice libertà di espressione in rete. Occorrerà affrontarli nei modi e nei tempi giusti, rispettando la democrazia e la libertà individuale. Per questo motivo mi piacerebbe un confronto con vari interlocutori, ed ho creato un gruppo in Second Life, a cui ho invitato diversi amici, rappresentativi di esperienze e di attività diverse, e con loro vorrei iniziare un confronto aperto, ognuno con le proprie opinioni, ma mettendo a fattor comune le diverse esperienze e sensibilità. Il gruppo è naturalmente aperto a quanti vogliano contribuire a questa discussione. Vi aggiornerò su queste pagine.
Da qualche mese, a partire dal Facebook Connect di ottobre scorso, si parla diffusamente di “Metaverso”. Lo scalpore suscitato dallo speech di Mark Zuckerberg (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/) ha catturato l’attenzione di tutti, a partire dagli esperti di tecnologia, poi dagli istituti di ricerca, gli ambienti dei social, le aule universitarie, e gli ambienti industriali. E si capisce bene il motivo: la discesa in campo del colosso di Menlo Park ha fatto capire a tutti che ci troviamo di fronte ad una vera e propria svolta, e anche se si è fantasticato molto sui motivi pseudopolitici per cui Facebook voglia cavalcare questo nuovo settore, non sfugge a nessuno che la potenza economica, e la diffusione di penetrazione sulla rete, di Facebook (ora META) cambierà per sempre le cose.
I tempi sono finalmente maturi, vista la potenza di calcolo dei processori attuali, sia delle CPU che delle GPU, e vista anche la crescita graduale della tecnologia 5G, che rendono molto realistica la possibilità di una diffusione esponenziale di queste piattaforme. Ancora qualche ritardo si registra sui visori, apparecchiature indispensabili per creare l’esperienza immersiva, ma su questo terreno si stanno ormai cimentando i maggiori brand di tecnologia, a cominciare dalla stessa META, proprietaria del prodotto Oculus, e dalla Apple, che ha già pronto il suo visore di Realtà Virtuale, attualmente in fase di sperimentazione, e che verrà presentato probabilmente in autunno, anche se qualcuno mormora che l’evento WWDC22 di lunedì 6 giugno (ore 19 italiane) servirà a presentare già il prodotto agli sviluppatori, per consentire loro di iniziare in anticipo lo sviluppo di applicazioni, presupposto indispensabile alla commercializzazione.
Insomma, questo mercato si è finalmente messo in moto, e per noi che frequentiamo il “Metaverso” da ormai quasi 20 anni, è un’ottima notizia, perché fino ad oggi il settore ha sofferto di scarsi investimenti e di scarsa considerazione, sia dai media che dal mondo accademico ed industriale. L’esperienza più significativa finora, dal punto di vista sociale, e non di gaming, Second Life, ha continuato per questi 19 anni a mantenere la sua presenza di affezionati, ma è sempre stata vista con sufficienza, a parte il boom degli anni 2007-2009, rapidamente esauritosi come hype, almeno per quanto riguarda il grande pubblico e i giornali.
Gli sviluppi futuri saranno sicuramente molto rapidi, quindi occorrerà seguire con attenzione questa evoluzione, perché oltre agli aspetti positivi, ci sono anche degli sviluppi che occorrerà evitare che si realizzino. Io vedo, sopra di tutti, due potenziali problemi, che occorre disinnescare prima che diventi troppo tardi.
La prima questione è la possibilità che un attore industriale (come Meta, o anche Apple) assuma l’iniziativa, e la porti avanti in modo tanto rapido (con investimenti e campagne massicce) da diventare rapidamente una specie di monopolio di fatto. Il pericolo è molto concreto, perché la potenza economica di questi soggetti è tale da poter investire qualunque cifra in questo settore di mercato.
Devo qui dire fermamente che io non credo affatto ad un futuro in cui il “Metaverso” possa essere uno spazio unico ed onnicomprensivo, come descritto nel 1992 da Stephenson nell’ormai mitico Snow Crash. Ci saranno, ci dovranno essere, una serie di “Metaversi” sviluppati da attori diversi, con caratteristiche simili ma concorrenziali, e questo sarà indispensabile per consentire la libertà di scelta e il contrasto ad un monopolio anche commerciale. Non vorremmo insomma che si ripetesse il “fenomeno” Facebook, che ha monopolizzato il mondo dei social. SI rende quindi indispensabile sviluppare e diffondere la tecnologia dell’interoperabilità, fornendo delle API Open Source a chiunque voglia sviluppare il suo “Metaversino”. E’ solo una questione di volontà, perché tecnicamente non ci sono grossi ostacoli. Già nel 2008 la IBM e la Linden Lab effettuarono dei test per teletrasportare un avatar da Second Life ad Open Sim (https://www.youtube.com/watch?v=v45EOma7wDo). Poi in IBM calò l’interesse per questo progetto, non vedendo all’epoca sviluppi industriali adeguati. I tempi ora sono maturi, quindi ci vorrà poco per completare questo percorso, ma dovrà essere rigorosamente in ambito Open Source, con garanzie “Creative Common”, dando a tutti la possibilità di usare, e di sviluppare ulteriormente, la tecnologia. Un ambiente cooperativo insomma.
Un postulato di questo sviluppo chiave dovrà essere anche la “portabilità” dell’identità dell’Avatar, da un Metaverso all’altro, in modo da conservarne l’identità e le proprietà, sia intellettuali, che dei manufatti che si andranno a creare in ambito virtuale. La tecnologia block-chain dovrà quindi garantire l’autenticità dei prodotti, e difendere la proprietà intellettuale e “materiale”. E’ tutto fattibile, le tecnologie ci sono già, occorre solo farlo … ed evitare che qualcuno monopolizzi il mercato.
Il secondo aspetto di cui occorre occuparsi con grande anticipo (e cioè subito..!) è quello della proprietà intellettuale e della privacy. Le normative attuali non sono sufficienti in una piattaforma immersiva. La stessa normativa europea GDPR dovrà avere degli aggiornamenti, così come anche una sorta di SPID dell’avatar dovrà assicurare il diritto di accesso e di proprietà, oltre che la trasparenza delle responsabilità in ambito Virtuale, evitando un far west incontrollato e senza regole. Le esperienze fatte fino ad oggi sulla rete ci hanno insegnato molto a questo riguardo.
Insomma, sia apre finalmente una nuova frontiera, grazie al progresso della tecnologia, e alla perseveranza di chi ha sempre creduto in questo prossimo futuro. Seguiamone costantemente gli sviluppi, perché la strada non sarà affatto lineare, ma alquanto tortuosa, e con parecchi rischi da evitare. Un saluto.
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