Il Metaverso prossimo venturo.

Da qualche mese, a partire dal Facebook Connect di ottobre scorso, si parla diffusamente di “Metaverso”. Lo scalpore suscitato dallo speech di Mark Zuckerberg (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/) ha catturato l’attenzione di tutti, a partire dagli esperti di tecnologia, poi dagli istituti di ricerca, gli ambienti dei social, le aule universitarie, e gli ambienti industriali. E si capisce bene il motivo: la discesa in campo del colosso di Menlo Park ha fatto capire a tutti che ci troviamo di fronte ad una vera e propria svolta, e anche se si è fantasticato molto sui motivi pseudopolitici per cui Facebook voglia cavalcare questo nuovo settore, non sfugge a nessuno che la potenza economica, e la diffusione di penetrazione sulla rete, di Facebook (ora META) cambierà per sempre le cose.

Mark Zuckerberg

I tempi sono finalmente maturi, vista la potenza di calcolo dei processori attuali, sia delle CPU che delle GPU, e vista anche la crescita graduale della tecnologia 5G, che rendono molto realistica la possibilità di una diffusione esponenziale di queste piattaforme. Ancora qualche ritardo si registra sui visori, apparecchiature indispensabili per creare l’esperienza immersiva, ma su questo terreno si stanno ormai cimentando i maggiori brand di tecnologia, a cominciare dalla stessa META, proprietaria del prodotto Oculus, e dalla Apple, che ha già pronto il suo visore di Realtà Virtuale, attualmente in fase di sperimentazione, e che verrà presentato probabilmente in autunno, anche se qualcuno mormora che l’evento WWDC22 di lunedì 6 giugno (ore 19 italiane) servirà a presentare già il prodotto agli sviluppatori, per consentire loro di iniziare in anticipo lo sviluppo di applicazioni, presupposto indispensabile alla commercializzazione.

Visore 3D

Insomma, questo mercato si è finalmente messo in moto, e per noi che frequentiamo il “Metaverso” da ormai quasi 20 anni, è un’ottima notizia, perché fino ad oggi il settore ha sofferto di scarsi investimenti e di scarsa considerazione, sia dai media che dal mondo accademico ed industriale. L’esperienza più significativa finora, dal punto di vista sociale, e non di gaming, Second Life, ha continuato per questi 19 anni a mantenere la sua presenza di affezionati, ma è sempre stata vista con sufficienza, a parte il boom degli anni 2007-2009, rapidamente esauritosi come hype, almeno per quanto riguarda il grande pubblico e i giornali.

Gli sviluppi futuri saranno sicuramente molto rapidi, quindi occorrerà seguire con attenzione questa evoluzione, perché oltre agli aspetti positivi, ci sono anche degli sviluppi che occorrerà evitare che si realizzino. Io vedo, sopra di tutti, due potenziali problemi, che occorre disinnescare prima che diventi troppo tardi.

Metaverso

La prima questione è la possibilità che un attore industriale (come Meta, o anche Apple) assuma l’iniziativa, e la porti avanti in modo tanto rapido (con investimenti e campagne massicce) da diventare rapidamente una specie di monopolio di fatto. Il pericolo è molto concreto, perché la potenza economica di questi soggetti è tale da poter investire qualunque cifra in questo settore di mercato.

Devo qui dire fermamente che io non credo affatto ad un futuro in cui il “Metaverso” possa essere uno spazio unico ed onnicomprensivo, come descritto nel 1992 da Stephenson nell’ormai mitico Snow Crash. Ci saranno, ci dovranno essere, una serie di “Metaversi” sviluppati da attori diversi, con caratteristiche simili ma concorrenziali, e questo sarà indispensabile per consentire la libertà di scelta e il contrasto ad un monopolio anche commerciale. Non vorremmo insomma che si ripetesse il “fenomeno” Facebook, che ha monopolizzato il mondo dei social. SI rende quindi indispensabile sviluppare e diffondere la tecnologia dell’interoperabilità, fornendo delle API Open Source a chiunque voglia sviluppare il suo “Metaversino”. E’ solo una questione di volontà, perché tecnicamente non ci sono grossi ostacoli. Già nel 2008 la IBM e la Linden Lab effettuarono dei test per teletrasportare un avatar da Second Life ad Open Sim (https://www.youtube.com/watch?v=v45EOma7wDo). Poi in IBM calò l’interesse per questo progetto, non vedendo all’epoca sviluppi industriali adeguati. I tempi ora sono maturi, quindi ci vorrà poco per completare questo percorso, ma dovrà essere rigorosamente in ambito Open Source, con garanzie “Creative Common”, dando a tutti la possibilità di usare, e di sviluppare ulteriormente, la tecnologia. Un ambiente cooperativo insomma.

Uno degli utilizzi più diffusi delle piattaforme immersive: i meetings e l’education

Un postulato di questo sviluppo chiave dovrà essere anche la “portabilità” dell’identità dell’Avatar, da un Metaverso all’altro, in modo da conservarne l’identità e le proprietà, sia intellettuali, che dei manufatti che si andranno a creare in ambito virtuale. La tecnologia block-chain dovrà quindi garantire l’autenticità dei prodotti, e difendere la proprietà intellettuale e “materiale”. E’ tutto fattibile, le tecnologie ci sono già, occorre solo farlo … ed evitare che qualcuno monopolizzi il mercato.

Il secondo aspetto di cui occorre occuparsi con grande anticipo (e cioè subito..!) è quello della proprietà intellettuale e della privacy. Le normative attuali non sono sufficienti in una piattaforma immersiva. La stessa normativa europea GDPR dovrà avere degli aggiornamenti, così come anche una sorta di SPID dell’avatar dovrà assicurare il diritto di accesso e di proprietà, oltre che la trasparenza delle responsabilità in ambito Virtuale, evitando un far west incontrollato e senza regole. Le esperienze fatte fino ad oggi sulla rete ci hanno insegnato molto a questo riguardo.

Insomma, sia apre finalmente una nuova frontiera, grazie al progresso della tecnologia, e alla perseveranza di chi ha sempre creduto in questo prossimo futuro. Seguiamone costantemente gli sviluppi, perché la strada non sarà affatto lineare, ma alquanto tortuosa, e con parecchi rischi da evitare. Un saluto.

stylish man in vr headset

Saremo tutti figli di Facebook?

La notizia del giorno, per gli appassionati di Mondi Virtuali, è stato l’annuncio fantasmagorico di Mark Zuckerberg sul cambio di nome in “Meta” della galassia Facebook – Instagram – Watsup, cosa che già da sola pone obiettivi ambiziosi, e sull’annuncio del Metaverso globale targato Meta del prossimo futuro.

Naturalmente, dal punto di vista della comunicazione e del business, l’annuncio e il cambio di nome cercano di far superare, nell’immaginario collettivo, i tanti problemi che la multinazionale di Zuckerberg ha attraversato negli ultimi anni: le fake news, il furto di dati ad opera di Cambridge Analytica, le imbarazzanti testimonianze dello stesso Zuckerberg davanti al Congresso USA, ecc. Ma l’attenzione dei più esperti commentatori di tecnologia, e degli appassionati della Virtual Reality, si è concentrata su quello che potrà essere il futuro Metaverso targato Facebook (o Meta, come ora si chiamerà).

Realtà Virtuale: le applicazioni in medicina • Lumi

Le reazioni dei nostalgici di Second Life sono sostanzialmente improntate al “Non c’è nulla di nuovo, Second Life faceva queste cose già dal 2003”, e quelle degli antesignani della VR sul fatto che non hanno nulla a che fare con questa futura creatura di tipo “commerciale”. Addirittura, il creatore della parola “Metaverso”, Neal Stephenson, che per primo la usò nel famoso romanzo Snow Crash, del 1992, ha tenuto a precisare che lui non ha nulla a che vedere con questa iniziativa. Quindi una pletora di prese di distanza.

Ma ci sono stati anche commenti entusiastici e di grande curiosità da parte dei novizi, e del grande pubblico, un’attesa messianica di qualcosa che non si conosce, vista solo nei film e nei filmati ad effetto proiettati da Zuckerberg nella sua presentazione.

Quello che sfugge a tutti questi commentatori, è che l’annuncio di Meta è uno spartiacque nella evoluzione dei Mondi Virtuali, per la necessità che aveva Facebook di voltare pagina, e di adeguarsi agli sviluppi futuri dei Social Network di oggi, e per la potenza di fuoco economica che questa grande compagnia, una della più grandi al mondo, è in grado di mettere in in campo per questa impresa. Queste due direttrici rendono quasi certa la possibilità di riuscita di questa impresa. Quindi la discussione dovrebbe ora spostarsi sul problema principale che abbiamo davanti, dato che il fatto che questo Metaverso verrà costituito non è in dubbio: come sarà questo Metaverso, sarà un monopolio di Meta, solo per venderci prodotti, o sarà “collaborativo” come promette Zuckerberg?

Sono interrogativi di grande rilevanza, perchè quello che potrà succedere, quando centinaia di milioni di utenti entreranno in questo nuovo Metaverso, lo possiamo solo intuire vedendo quello che è successo in Facebook: ingovernabilità sostanziale, capacità di manipolare la pubblica opinione, messa a disposizione incontrollata (nella sostanza) di dati personali, possibilità di influire addirittura sulle scelte politiche degli elettori, condizionando la politica di grandi stati. Se il nuovo Metaverso ha queste premesse, il futuro potrebbe essere davvero quello di Snow Crash.

Metodi formativi dell'altro mondo: realtà virtuale e aumentata - Ricam Group

Evitare questo scenario apocalittico sarà compito degli Stati, e degli organismi internazionali, introducendo regole chiare nel trattamento dei dati (cosa che l’Europa ha già parzialmente fatto), e ponendo serie limitazioni alle possibilità di manipolazione delle informazioni e al proliferare di fake news. Certo, sarebbe di gran lunga preferibile che non ci fosse un monopolista a gestire la nuova era di Internet, ma, purtroppo, i piccoli hanno fallito, almeno finora. C’è da sperare che gli altri operatori e le nuove startup si diano una mossa, e si mettano in cammino anch’essi. Il futuro è cominciato da un pezzo …

Dai Mondi Virtuali a Facebook

Sono passati due anni dall’ultima volta che ho scritto delle connessioni tra il mondo virtuale immersivo di Second Life e il social network per eccellenza, Facebook (https://www.virtualworldsmagazine.com/ribaltiamo-facebook/). Vedevo allora una possibile sinergia tra i due mondi che però non è avvenuta, anzi, per certi aspetti, per gli utenti di Second Life l’uno è diventato il complemento dell’altro, ma allargando sempre di più la sua sfera di influenza, e la sua durata in termini di permanenza. A questo naturalmente, ha contribuito il fatto che abbiamo Facebook sempre aperto, è sempre con noi sullo smartphone, ne vediamo le notifiche, ecc. ecc. Cose che sperimentiamo ogni giorno, passandovi circa sei ore, secondo diverse statistiche (https://www.studiosamo.it/social-media-marketing/global-digital-2019-statistiche-social/ ).

Gli effetti si sono sentiti sulla permanenza nel mondo virtuale, ma, soprattutto, se ne sono sentiti gli effetti in termini di riduzione dell’impegno, della creatività, e dell’inventiva, una volta più diffusamente e per periodi più lunghi coltivata. E’ stato un danno notevole, in termini di sviluppo ed evoluzione di queste piattaforme immersive. Oggi organizzare un meeting, un dibattito, un incontro culturale, in Second Life è diventato quasi impossibile, anche se pochi temerari ci provano, e devo dire con discreto successo, vista la situazione. Anche diversi artisti continuano a mantenere una presenza viva in Second Life, ma i numeri si sono ridotti, e i tempi di consumo di un evento anche. In Second Life vanno oggi per la maggiore i DJ e i gruppi sociali pseudofamiliari, musica e gossip.

Siamo caduti, anche noi, pionieri e spesso esperti della rete, nella trappola dei Social Networks. E questa trappola ci ha condotti all’assuefazione, ad uso e consumo delle società di marketing e di influencers. Sto esagerando? Non credo proprio, e non sono certo originale nel dire queste cose, molti studiosi, medici, psicologi sono intervenuti sul tema.

Prendiamo l’esempio più eclatante, e anche sottovalutato: il like. Questo strumento fu introdotto in FB nel 2009, inventato da un genio delle tecnologie, Justin Rosenstein. Oggi Justin ha lasciato FB da un pezzo, ed è diventato il punto di riferimento di una tendenza in crescita nella Sylicon Valley: il pentitismo dei net-fanatici. Ebbene, pensate a cosa voglia dire per noi mettere un like. Non costa nulla, dà all’amico che ha pubblicato un post il segno della nostra attenzione, ci fa anche contenti perchè abbiamo omaggiato pubblicamente qualcuno. Dietro questo semplice gesto, gratificante per noi e per chi lo riceve, si costruisce la nostra profilazione sulla rete, ad uso e consumo delle società di marketing e di manipolazione dei consensi. Seguendo questi like si riesce a profilarci perfettamente: gusti, desideri, abitudini, relazioni. Questi profili sulla rete sono merce di scambio, vengono venduti e manipolati, usati a fini commerciali, certo, ma anche per scopi politici e di manipolazione delle coscienze.

Io credo che dovremmo cominciare a fare un pò di cura disintossicante, prima che sia troppo tardi. Perchè oggi molte tesi sostengono, perfino, che il livello intellettivo dell’umanità, a causa della superficialità e del mancato approfondimento culturale causato dalla rete, stia portando ad una vera regressione genetica del nostro intelletto, oltre che della nostra cultura e della nostra creatività.

Per i residenti di Second Life, c’è sempre una piattaforma di riferimento, in cui incontrare amici, scambiarsi opinioni, tornare ad alimentare analisi e discussioni sui temi che ci interessano. E’ vero che siamo drogati da FB, ma forse siamo ancora in tempo per non diventarne completamente schiavi, o, se volete, fantocci manipolati da chi sa farlo, e ne ha gli strumenti.

L’isola felice di Second Life

Voi non ci crederete, visto che su Second Life se ne sono dette di cotte e di crude, ed io stesso, su questo magazine, ho più volte criticato la mancanza di sue evoluzioni, di nuovi progetti, di innovazione. Non ci crederete, eppure, nel mondo globale della rete, Second Life è un’isola felice.

La rete infatti, è oggi il mezzo per dare voce a chiunque abbia una connessione internet, e ormai ce l’ha la maggior parte dell’umanità. Pensate che Facebook, da solo, connette quasi due miliardi e mezzo di utenze in tutto il mondo. E oltre Facebook e la sua galassia (Instagram, Wats’up, Messenger, ecc.) ci sono al mondo milioni di siti, di blog, di biblioteche digitali. E poi ci sono gli account Google, con tutti i prodotti e i servizi connessi. E ancora, i mondi di Apple, di Microsoft, di Oracle (non dimentichiamoci che Java, con cui è ormai sviluppato la maggior parte del codice in rete, è proprietà di Oracle), le extranet aziendali, i servizi pubblici, ecc, ecc. In Africa, dove le infrastrutture fisse sono molto carenti, la connessione via cellulare è quella più diffusa, tanto che molte applicazioni di uso civile usano questo canale per raggiungere le comunità più remote. Insomma, l’umanità è connessa, per la prima volta nella storia dell’uomo, quasi completamente.

La connessione, e i social networks hanno dato quindi anche libero sfogo alle espressioni più varie, e, come diceva il compianto Umberto Eco, un imbecille ha, sulla rete, la stessa possibilità di esprimersi di un premio Nobel. Sulla rete quindi si trova oggi di tutto, e i social sono diventati il veicolo principale delle stupidaggini, e delle intolleranze più bieche e incivili. Intendiamoci, non è la rete di per se a costituire un passo indietro nel livello di civiltà nelle interrelazioni umane, è solo il fenomeno di emersione degli istinti più nascosti, che prima trovavano solo canali molto limitati di diffusione (gli amici, la famiglia, il bar, la piazza del paese…).

La rete è diventata terreno di scontro di ignoranze e di rancori, di inciviltà e di aggressività. E’ il canale usato dai manipolatori occulti, per orientare la massa indistinta verso obiettivi precostituiti. Partiti politici e servizi di sicurezza di molti stati usano questo mezzo per influenzare le opinioni pubbliche e le nazioni. I casi eclatanti sono stati la Brexit e l’elezione di Trump, ma anche in Italia gli effetti sono stati devastanti.

Naturalmente, siamo in un periodo di transizione, e molte cose stanno lentamente cambiando, dall’approvazione di regolamenti più stringenti per la protezione dei dati personali (la nostra Europa è all’avanguardia in questo campo, col nuovo GDPR entrato in vigore un anno fa), alla realizzazione di misure fiscali che facciano pagare il dovuto ai giganti del web, alla lotta alle fake news (a proposito, quanti di voi non si erano accorti che la terra è piatta??), ai comitati di verifica delle notizie in rete. In tutto questo, i Mondi Virtuali rappresentano, in un certo senso, un’area più protetta rispetto al far west imperante nella rete. E uno dei motivi è che non è usufruibile appieno dal mobile, e che l’ambiente immersivo ha bisogno di una potenza di calcolo e di schede grafiche di livello medio alto. Occorre poi una certa abilità per utilizzare il mezzo, e una costanza nella frequentazione. Tutte cose che mal si adattano ai tempi rapidi della rete e dei social.

Se poi passiamo da Second Life a Facebook, entriamo nel mare magnum che abbiamo descritto prima. Ma anche su Facebook gli utenti di Second Life si sono ritagliati un loro spazio con gli account avatar, cosa non riconosciuta da Facebook, ma che sembra sia più tollerata ultimamente.

In conclusione, chi va per certi mari… dia per scontato di trovare il meglio, ma anche il peggio dell’umanità. Un saluto.

La lunga coda di Second Life

By AquilaDellaNotte Kondor

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Non si parla d’altro, ultimamente, che delle meraviglie tecnologiche in arrivo, per i residenti dei Mondi Virtuali. Da Oculus all’Intelligenza Artificiale, dal mondo della modellazione 3D a nuove aziende, che nascono per seguire le nuove tendenze. Sembra che il Metaverso sia entrato in una sorta di attesa messianica del “nuovo che verrà”. Noi stessi, su questo Magazine, ne abbiamo dato conto nei mesi scorsi, e siamo certi che l’evoluzione tecnologica sarà sostanziale, e fornirà nuovi mezzi e strumenti all’attuale evoluzione dei Mondi Virtuali, e porterà ad aumentare la qualità della vita di quanti nel Metaverso risiedono attualmente. Tuttavia, non dobbiamo dimenticarci che gli strumenti tecnologici sono solo dei “mezzi” per migliorare la comunicazione e l’interazione con altre persone, e non un fine. Dai segnali di fumo, alla corrispondenza, al telefono, a Internet, ai Mondi Virtuali, gli strumenti sono andati evolvendosi, e hanno migliorato di molte potenze di 10 l’efficacia e l’interattività della comunicazione. Ma ricordiamoci della “parabola” dell’Aborigero, di Guzzantiana memoria (sempre significativa, e a cui vi rimando, per farvi due risate). Ammesso che in un microsecondo noi si riesca a comunicare con qualcuno dall’altra parte del mondo, e che questo qualcuno sia disponibile ad ascoltarci, che cosa abbiamo da dirgli?

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Dai Mondi Virtuali ai Meetup

La ricerca scientifica e le applicazioni di laboratorio vanno avanti, nel campo dei Mondi Virtuali, a una velocità impressionante. Applicazioni di ogni tipo vengono sperimentate, nel campo della Realtà Aumentata e delle Comunicazioni. Il futuro è ormai come un paesaggio che ci corre incontro, come dal finestrino di un treno in corsa, il futuro di oggi è ormai già ieri. Vedremo le ricadute sulla società civile, e sul nostro modo di vivere, non nei prossimi anni, ma fra pochi mesi. Ed è sempre di più così da qualche anno, da quando l’integrazione tra applicazioni informatiche e comunicazione globalizzata, ha reso il Mondo un habitat integrato, in cui ognuno di noi è immerso completamente.

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Il piccolo Mondo Virtuale di Second Life, e gli altri Mondi Virtuali simili, appaiono sempre più come un’ampolla molto ristretta, in cui una piccola parte di frequentatori ha sperimentato, sulla propria pelle, i primi approcci ad una Realtà più estesa di quella puramente fisica. Ho sempre sostenuto che queste piattaforme fossero un “prototipo”, una sperimentazione di qualcosa che in futuro avrà ben altre forme. E quel qualcosa sta man mano prendendo le forme intorno a noi. La spinta propulsiva di queste prime applicazioni è ormai in via di esaurimento, ha ceduto il passo ad altre piattaforme, a più alto impatto e maggior diffusione. Fondamentale è stata la diffusione del Mobile, che ha allargato ad una platea praticamente senza limiti le applicazioni che ormai hanno invaso le nostre vite: Facebook, Twitter, YouTube. Il passaggio al Mobile ha reso preistoriche le applicazioni di gioco desktop, tra cui la pesante piattaforma di Second Life, che troppo poco si è evoluta, e quel poco solo negli ultimi tempi. La gente passa il tempo sulle piattaforme virtuali su Mobile. In Italia, su 24 milioni di iscritti a Facebook, 15 milioni lo usano da Mobile (http://www.agoravox.it/Ecco-gli-italiani-su-Facebook-sono.html). I giovani non vedono più la TV, ma passano il tempo sui loro canali preferiti di YouTube, e i nuovi divi giovanili sono gli Youtubers più seguiti (http://www.ilsole24ore.com/art/cultura/2014-09-27/professione-youtuber-chi-sono-dove-vengono-e-quanto-guadagnano-star-tubo-140400.shtml?uuid=ABjOjmxB).

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Non solo ombrelloni e quiz di facebook. Imparare ad usare Blender è una droga e può creare dipendenza…

Immagine tratta da http://cgcookie.com/blender/2010/02/24/interview-jason-van-gumster/

Sotto l’ombrellone non me ne vogliate se vi disturbo con un tema “serio”. Eppure, così come nel precedente articolo si sottolineava la nascita di un gruppo “faceto” (Sei un vero XXX se YYY), è doversoso osservare che negli ultimi mesi si è sviluppata una piccola ma vivace community su Facebook, nata un po’ per caso sull’argomento Blender e i suoi possibili usi “anche” in SL.

Di community legate a Blender su Facebook ce ne sono moltissime, ma spesso sono frequentate da super-esperti o persone che si fanno in silenzio e da sole nella loro cameretta la notte sculture ed effetti speciali che poi mostrano con orgoglio al mondo per farsi dire quanto sono bravi. Qui invece abbiamo una mirabile miscelazione di modellatori 3D, ma anche “negati” che cercano di avvicinarsi a Blender e perchè no tramite di lui anche ai mondi virtuali.

 

L’aspetto che colpisce è che in questa community Blender Time creata da avatar come Sarabell Jansman, Cactacea Dubitativa ed altri (https://www.facebook.com/groups/522451914520763/) si sono inseriti volontariamente diverse persone che di SL non ne sanno nulla e che scoprono che SL può essere usata per condividere le proprie creazioni e soprattutto il modo e il metodo con cui sono state create, creando questo ambiente di seminario autogestito, frequentato da dilettanti, ma anche no, e fedele alla concezione aperta, giocosa e amichevole con cui vari gruppi in SL si sono aggregati negli ultimi anni (PyramidCafè, ALI, SperimentaSL… ).

Non è stato inusuale vedere persone imparare ad usare SL per poter frequentare lezioni di Blender nel mondo virtuale, creando una piccola schiera dei famosi ormai introvabili Newbies. Così come persone che si scambiano tutorial video o scritti già fatti, ma anche qualcuno che comincia ad autoprodurne per scambiare le proprie esperienze….

Scorrendo i post del gruppo si vede come anche chi è in vacanza si sorprende a valutare le geometrie dei monumenti che vede e cerca di immaginare come ricostruirle con Blender e poi ricrearle in qualche Sim su SL o OpenSim al rientro…

Salahzar Stenvaag

 

 

 

 

 

Il lungo viaggio: da Second Life a Oculus

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E così, Facebook si avvia a sviluppare, intorno all’innovativo visore Oculus, inventato da Palmer Luckey, la nuova generazione dei Mondi Virtuali. E, con la potenza economica che ha, e con la platea più ampia del mondo di aderenti, possiamo star certi che gli sviluppi si vedranno a breve, forse già a partire da quest’anno. E fin qui, direte voi, ci troviamo di fronte ad una notizia già in parte “digerita” dal popolo dei Cybernauti, tra cui, naturalmente, grande è l’attesa.

Era evidente che, prima o poi, qualcuno, con i mezzi adeguati, si sarebbe presentato alle porte del futuro dei Mondi Virtuali. Con tanti ringraziamenti a Philip Rosedale e all’attuale Second Life, per aver schiuso quelle porte che qualcun altro attraverserà a vele spiegate.

Ma per me la buona notizia è un’altra. E’ cioè quella che altre grandi Corporation, come Sony e Microsoft, stanno lavorando alle loro versioni di Realtà Virtuale. Questo prefigura fin d’ora una profonda evoluzione tecnologica, e una diffusione dei nuovi modelli, estesa ad una platea enorme, praticamente coincidente con l’intera umanità in rete. Altro che il milione di resident di Second Life. E quando le varie Corporation avranno diffuso i loro Games, e creato i propri Mondi Virtuali, si porrà, prima o poi, il tema della “portabilità” di questo pronipote degli attuali software. Vorremo sicuramente poter cambiare piattaforma, portandoci dietro i nostri patrimoni di oggetti, e di reputazione sociale, così come oggi cambiamo software applicativo mantenendo intatti i Data Base installati. Si giungerà in tal modo, per naturale evoluzione, all’integrazione dei diversi Mondi, fino a renderli complementari e mutuamente connessi.

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Lui ha visto il futuro!

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by AquilaDellaNotte Kondor

Il lui è Enrico Franceschini, giornalista di Repubblica, invitato dalla Sony a provare il nuovo casco del “Progetto Morpheus” (http://video.repubblica.it/rubriche/rnews/rnews-franceschini-viaggio-nel-futuro-con-un-casco/165203/163691?ref=search), una delle realizzazioni più avanzate di Realtà Virtuale, che la casa giapponese sta mettendo a punto per lanciarla sul mercato nel prossimo anno. Questa notizia si aggiunge all’altra, di qualche giorno fa, sull’acquisto, da parte di Facebook (sic!), di Oculus Vr, per due miliardi di dollari (http://www.oculusvr.com/blog/oculus-joins-facebook/). E sono pronto a scommettere, per quanto non possa darvi alcuna conferma documentata, che le applicazioni militari hanno fatto passi avanti altrettanto rilevanti, se non di più.

Il futuro corre veloce, più della nostra immaginazione, e quello che pensavamo essere uno sviluppo avanzato di Mondo Virtuale fino a qualche anno fa, e parlo di Second Life, si avvia ad essere ricordato, come sostengo da tempo, un semplice prototipo, un punto di partenza, verso quel Metaverso immaginato da Stevenson, Gibson e Vince (a proposito, andatevi a leggere “Snow Crash”, “Negromante” e “Il Vero Nome”, dei tre autori suddetti, se non l’avete ancora fatto). Persino il mitico ponte ologrammi di Star Trek non sembra più essere un colpo di fantasia (https://www.youtube.com/watch?v=AhEEmXVtsDM), ma una prossima, possibile realizzazione tecnologica.

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SecondLife prova a fare il “suo” social network.

Da ieri sera è possibile utilizzare le funzionalità di “socialworking” interne a SecondLife. Per farlo occorrerebbe il nuovo viewer ufficiale o uno che supporti i “profili web”, ma potete usufruirne lo stesso anche se in maniera indiretta, andando nel sito my.secondlife.com da un browser e facendo la login conseguente (potete farlo anche da DENTRO qualunque viewer).

Ecco un video by OpenSource Obscure e un articolo nel suo blog che approfondisce questo tema: http://opensourceobscure.com/2011/07/27/con-il-nuovo-social-network-basato-sui-profili-web-e-ora-possibile-conversare-dentro-e-fuori-second-life/

Entrando nella pagina principale si vede uno “stream” di post dei nostri amici a cui è possibile rispondere immediatamente:

Prossimamente credo che tutti i browser supporteranno questa funzionalità in modo nativo a partire da FireStorm, dove ho già letto nel JIRA della versione 2.6 che dovrebbe uscire subito dopo le vacanze http://jira.phoenixviewer.com/browse/FIRE-2266).

Tra le funzionalità disponibili oltre a quelle stile twitter / fb, con la possibilità di postare sulla propria bacheca, di rispondere ai post di un altro e di mettere “love” (mi piace), ricordiamo la possibilità già presente da un po’ di tempo di poter specificare i propri interessi e di ricercare persone che condividono i propri interessi. Evidentemente siamo ancora in fase sperimentale perchè da quello che mi risulta, non c’è stata alcuna presentazione ufficiale sul blog.

Secondo alcuni non c’era bisogno di questa feature, ma se per caso la ritenete utile, o comunque volete discuterne, postate pure dei commenti…

PS. Pare proprio che vista la mole di nuove funzionalità che sono in offerta negli ultimi mesi, Linden Lab non abbia nessuna intenzione di volere farsi vedere morta…

Salahzar