C’è luce in fondo al tunnel?

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C’è grande fermento in Second Life, come dicevamo, e il tema dei “dibattiti” è solo una delle manifestazioni di risveglio delle attività nella community italiana. Molto è stato detto e molto si è polemizzato sul tema del “gossip”, e cito l’argomento solo perché voglio riportare una frase del mio ultimo articolo, che sintetizza il massimo della “critica” che ho espresso, dal mio personale punto di vista ovviamente, del tutto opinabile, verso tali forme di discussione: “La gente frequenta le sessioni di gossip perché vuole mettersi in mostra. Vuole raccontare la sua storia, dar sfogo al proprio Io. Che c’è di male in tutto questo? Nulla, è un modo anch’esso di socializzare, di condividere le proprie pulsioni e le proprie esperienze, è sempre stato così nella storia dell’uomo, ci si trova intorno al fuoco e si raccontano le proprie storie, vere o immaginarie che siano, e di solito si cerca di spararla più grossa degli altri. La novità è che nel Metaverso di storie immaginarie se ne possono costruire quante ce ne pare, hai voglia quindi a raccontare …”. Lascio giudicare, a quanti dotati di senso critico e di intelletto, cosa di offensivo ci possa essere in una frase del genere, che esprime, addirittura, una forma di apprezzamento, visti i tempi … Per quelli che invece la intendono a modo loro, non ho altro da aggiungere.

Ma, a parte le iniziative rivolte alla discussione e al dibattito, molte sono le attività che vengono continuamente portate avanti nel Metaverso da professionisti, artisti, cantanti, gente di cultura: le serate a tema sui libri, le mostre d’arte, la partecipazione di nostri artisti ad eventi internazionali, l’attivismo delle gallerie d’arte, gli eventi organizzati a scopi benefici, le serate di poesi, ecc. ecc. I nomi li conoscete, inutili farli, altrimenti qualche amico carissimo, che per disgrazia non dovessi citare, mi toglierebbe il saluto … C’è un nuovo emergere di cantanti, ad esempio, anche con un background professionale RL, e questo porta ad un ampliamento dell’offerta, a un incremento della qualità delle serate musicali in Second Life. Così come si riprendono pure a diffondere forme di spettacolo più complesse da gestire, come le serate teatrali. Tutto questo organizzato con grande passione e dedizione. Vorremmo, nei prossimi mesi, dare voce direttamente a questi protagonisti sul nostro Magazine, oltre a raccontarne le gesta con i nostri articoli.

Dal punto di vista tecnologico, l’evoluzione impressa dalla Linden Lab col nuovo CEO Rod Humble, proveniente dal mondo dei Giochi on Line della “EA – Electronic Arts”, prima con le Mesh, poi col Pathfinding, e infine con i nuovi prototipi di Mondi Virtuali basati sul mobile computing, i nuovi “Patterns” ) e la app per iPad “Creatorverse” (http://www.gamemag.it/news/la-seconda-vita-di-linden-lab-con-i-giochi-di-creativita_44240.html), per quanto ancora rudimentali, spingono verso l’incontro tra il modello di Mondo Virtuale legacy, rappresentato dal software installabile su client, e quello di un Mondo Virtuale “open” basato sui web browser. Quando i due paradigmi si incontreranno, la diffusione dell’utilizzo di Second Life sarà molto accelerata.

Eppure, tutto questo non basta a farci dire che ci troviamo di fronte ad una rinascita dell’interesse verso i Mondi Virtuali, verso Second Life in maniera particolare. Che cosa manca per un rilancio?

A mio parere manca un elemento fondamentale: il rinnovamento ed il ricambio. Non ci sono nuovi, consistenti, ingressi nel Metaverso, manca il bridge, il “ponte”, tra Mondo Reale e Mondo Virtuale, che nel passato era stato fornito dall’esplosione dell’interesse data dalla novità e dall’impatto mediatico. E’ vero che il principale passatempo in rete dei giovani, e anche dei meno giovani visti i numeri (un miliardo di utenti toccati da poco), è costituito oggi da Facebook, e che la facilità di accesso e di utilizzo di questo Social Network è estremamente più elevata rispetto ai modelli di viewer attuali alla Second Life, ma è anche vero che tale gap non è bilanciato da un valore aggiunto riconoscibile, che un Mondo Virtuale può certamente offrire. E che cosa può costituire un elemento di traino che dia valore aggiunto “vero” a quanti guardano il Metaverso dall’esterno, e non con gli occhi dei residenti, spesso rivolti verso se stessi e il proprio piccolo mondo? Proviamo a immaginare questa moltitudine che frequenta Facebook (tra cui anche noi, sia chiaro!) la sera dopo il lavoro magari, o dopo una giornata di studio. Cosa ci trova in Facebook, che prima in qualche modo era stato prefigurato da Second Life? Ci trova elementi di socializzazione e di condivisione, con amici o anche estranei di passaggio, lo sviluppo dei temi che gli stanno a cuore, magari in maniera molto frammentata con le catene di post, la voglia di raccontarsi, di mostrare una foto, di scrivere un pensiero. Tutto questo trova su Facebook e lo usa per il proprio piacere e per soddisfare queste esigenze. Che cosa, invece, non troverà mai in Facebook? La possibilità di esporsi direttamente e di confrontarsi in tempo reale con gli altri, anche se mediati da un avatar in un Mondo Virtuale. La possibilità di interloquire, magari a voce, di condividere uno spazio, che solo un Mondo Virtuale può consentire. La voglia insomma di scendere direttamente in campo e interagire. Tutto ciò ovviamente accompagnato dall’immersione in un mondo fantastico, spesso di pura fantasia, che alimenta anche la voglia di gioco, di sviluppo della fantasia. E c’è poi la vera trovata geniale dei creatori di Second Life: la possibilità di “creare” con le proprie mani, oggetti o immagini. E’ un livello di coinvolgimento che non trova l’interesse di tutti i frequentatori della rete. Ci vuole più coraggio, e voglia di esposizione, per misurarsi direttamente, e partecipare ad una comunità ben più visibile e coinvolgente di quella su Facebook. Quindi la platea di quanti frequentano i Mondi Virtuali non può essere paragonata (almeno allo stato attuale della loro evoluzione) a quella dei social network, ma, parlando di contenuti e di valore aggiunto, può fornire occasioni di confronto su temi che riguardano la vita di tutti i giorni. E può essere l’elemento distintivo, l’occasione da offrire, che contraddistingua l’esperienza nel Mondo Virtuale rispetto alla rete nel suo complesso.

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Molte sono le occasioni, nei prossimi mesi, che potranno attrarre una più ampia platea di frequentatori nel Metaverso: le elezioni Americane e quelle politiche in Italia, la battaglia sull’Agenda Digitale e l’evoluzione delle infrastrutture (vi ricordate la battaglia per i referendum, come quello sull’acqua pubblica?), la vita quotidiana nei comuni disastrati dalla crisi, il taglio delle spese imposto ai servizi essenziali, il peggioramento progressivo delle condizioni di vita della gente, la difficoltà di trovare lavoro per i giovani, e per quanti lo stanno perdendo, ecc.

Sarebbe bello rivolgere sforzi e capacità organizzative verso temi del genere, che possano avere risonanza all’esterno del Metaverso, contribuendo anche alla sua rinascita in termini di immagine. Ricordiamoci di quando Sarkozy, Segolene Royal, e anche Barak Obama, vennero in Second Life, durante le precedenti campagne elettorali. Credo sia difficile (ma non impossibile) ripetere tali exploit, ma un passo avanti lo possiamo sicuramente fare. Perché non provarci? Sarebbe bello, ad esempio, organizzare un incontro (non chiamiamoli più dibattiti, per carità …) sulla crisi economica e sociale, invitando persone da ogni parte del mondo, in Second Life. Confrontare le difficoltà quotidiane che stiamo vivendo qui in Italia, con quelle che vivono gli amici Americani, Francesi, Marocchini o Giapponesi. Una discussione dal punto di vista della gente comune, non degli economisti o dei politici. Credo che un evento del genere sarebbe di certo più seguito, all’esterno, di tante manifestazioni organizzate nel Metaverso, per quanto seguite e apprezzate. Potremmo perfino trarne, una volta tanto, qualche insegnamento utile alla vita di tutti i giorni. Perché non provarci?

La crisi della Linden Lab ed il futuro di Second Life.

Lo scorso 9 giugno un comunicato della Linden Lab, a firma di M Linden (Mark Kingdon), ha annunciato al mondo la ristrutturazione della Linden Lab community/features/blog/2010/06/09/a-restructuring-for-linden-lab). Le sue parole resteranno nella storia di questa prima fase della vita di Second Life, quella legata alla novità e all’improvvisazione di pochi, entusiasti, creatori e dei primi adepti: “Though the Company remains in a solid financial position, it has became clear that we need to make some hard decisions in order tu bring current and future Residents, the kind of product and experience we feel they deserve”.

In tempi di crisi internazionale il termine Restructuring è usato spesso, in concomitanza con crisi e tagli di costi e di personale, ma l’annuncio della Linden Lab va oltre il comprensibile adeguamento alle necessità imposte dal mercato e dall’economia. Esso implica anche la presa d’atto, dichiarata dalla stessa azienda Californiana, della difficoltà incontrata sul mercato dal suo modello di business, e dalla necessità di un urgente riposizionamento. Tra le “vittime” eccellenti della ristrutturazione (circa 100 persone su 320) c’è anche T Linden, Tom Hale in real life, responsabile dello sviluppo prodotti fin dal settembre 2008, che abbandonando l’azienda ha dichiarato di credere sempre in questo tipo di business, nell’azienda, e nel futuro della forte comunità dei residenti di SL (http://alphavilleherald.com/2010/06/t-linden-visits-grave-in-second-life.html). Le foto delle tombe in SL dei dipendenti Linden che hanno abbandonato l’Azienda sono, a nostro parere, alquanto di cattivo gusto, considerando il fatto che si tratta di professionisti con uno skill pregiato e che la maggior parte di essi non avrà difficoltà insuperabili a ricollocarsi in un territorio, come la California del nord, dove le piccole e piccolissime aziende cominciano ormai a padroneggiare la tecnica della modellazione 3D e delle applicazioni virtuali. Purtroppo i tagli colpiranno anche personale amministrativo, oltre che i valenti tecnici, e per questi sarà più dura, dato che la crisi internazionale incide anche da quelle parti. Tuttavia non stiamo parlando di metalmeccanici o di operai tessili obsoleti, e non stiamo parlando dell’Italia, paese in cui tutto è statico e l’innovazione trova rari fautori: siamo in America, nel bene e nel male. A tutti loro va, in ogni caso, la nostra solidarietà ed il nostro augurio per nuovi successi professionali.

La ristrutturazione è presentata dalla Linden Lab come una semplificazione organizzativa, con conseguente miglioramento dell’efficienza, ed un’ottimizzazione dei costi che porterà a tagliare il 30% del personale e a chiudere le sedi al di fuori degli Stati Uniti (Singapore e Brighton, in GB).  Le divisioni Prodotti ed Engineering verranno accorpate, i team di sviluppo verranno concentrati negli USA ed il Customer Support sarà riconfigurato (ridotto). Inoltre, con un cambio di strategia evidente, si mirerà ad integrare SL con i browser web per renderne l’accesso molto più facile per una più ampia platea di utenti. E’ prevista anche una integrazione con i Social Network di maggiore successo.  A questo proposito è ritenuta strategica l’acquisizione, ormai completata, di Avatars United, l’azienda svedese che potrà servire da integratore tra SL e gli altri mondi virtuali, in attesa della tanto auspicata “interoperabilità”. A chiarimento di questa strategia, viene ribadito che l’accesso a SL attraverso i browser web sarà aggiuntivo, e non sostitutivo, dell’attuale software client di SL. Ulteriore innovazione riguarderà il rilascio delle apps di SL per il mobile, iPhone e iPad e altri palmari.

Questa profonda ristrutturazione e riposizionamento strategico della Linden Lab avviene in presenza di una struttura economica aziendale definita solida ed in crescita. La ristrutturazione non sarebbe quindi un sintomo di crisi ma, a detta dello stesso CEO della Linden Lab, un’adeguamento e una riorganizzazione per rispondere meglio alle esigenze degli utenti.

Alcune voci, già circolate in passato, su un presunto interesse da parte di grandi aziende all’acquisizione di Linden Lab, hanno ripreso vigore, interpretando la ristrutturazione come un tentativo per rendere l’Azienda più interessante per questi possibili acquirenti. Su queste voci, tuttavia, non scommetteremmo più di tanto, visto la poca appetibilità attuale, del business riguardante i mondi virtuali, per le grandi multinazionali. Tuttavia, il diminuito valore di mercato delle aziende, in questo periodo di crisi, favorisce oggettivamente quei gruppi che, disponendo di una notevole liquidità, possono permettersi di fare shopping societario approfittando del momento favorevole.

A verifica di questa nuova strategia dell’Azienda, e dei positivi risultati illustrati, esaminiamo innanzitutto i risultati relativi al primo trimestre del 2010:

  • Volume delle transazioni user to user 160 M$ (+30% y/y, anno su anno)
  • Nel 2009 erano state complessivamente 576 M$
  • Volume delle vendite su Xstreet-SL 2,3 M$ (+82% y/y)
  • Numero residenti attivi economicamente 517.349 (marzo)
  • Picco del numero utenti unici in marzo 826.214 (+13% y/y)
  • Ore permanenza in world 116 M (+3% su 4 qtr/2010 e -6% y/y) (qui si sconta, anno su anno, la limitazione nell’uso dei bot imposta a maggio 2009)
  • Picco user hits 81.156 (+5% sul 4 qtr/2010 e -8% y/y)
  • Totale minuti utilizzo voice 3,2 billion (+4% y/y)
  • Miglioramento tempi di downtime (crash) dovuto a instabilità del sistema 0,22%
  • acquisizione Avatars United
  • rilascio viewer 2.0
  • Successo dell’iniziativa relativa alle Linden Houses

Insieme a questi dati numerici è dichiarato un revenue in crescita record ed una ripresa dell’incremento del numero di nuovi residenti. In crescita risulta anche l’economia in-world, grazie ad azioni promozionali di vario genere, alla passata acquisizione di XStreet-SL, e, soprattutto, all’effetto di traino del film di Cameron, che ha imposto l’immagine, e la parola Avatar, all’attenzione di una grande massa di pubblico, riattivando l’interesse dei media per Second Life.

Alla luce di questi numeri positivi, e di una dichiarata necessità di un taglio consistente dei costi, c’è una sola conclusione possibile: il modello attuale di business non produce il profitto atteso, pur in presenza di una crescita del revenue (volume di affari) e del numero di residenti. Ne deriva che l’Azienda è in grave sofferenza finanziaria e si rende quindi inevitabile una massiccia riduzione dei costi. La ipotizzata quotazione dell’Azienda sul mercato azionario, ventilata in passato è, per il momento, accantonata.

Tale situazione risulta agli esperti abbastanza evidente, anche alla luce del mancato successo dell’offerta SL-Enterprise (http://work.secondlife.com/en-US/products/server/). Tale offerta, che rende disponibili delle sim basate su server privati protetti da firewall, si è rivelata completamente al di fuori di un contesto di sostenibilità (nelle sue componenti e nella politica dei prezzi), come chiunque sia stato interessato ad una sua valutazione in termini di business plan, ha potuto constatare. Inoltre, il lancio dell’offerta non è stato sostenuto da una campagna di Marketing efficace e, soprattutto, è quasi mancato un efficace front end commerciale verso la potenziale clientela business.

La mancanza di una politica concreta verso quest’ultima rappresenta infatti la più grave carenza dell’Azienda, per uscire dalla fase pionieristica e per diventare una compagine industriale matura che cominci a macinare profitti. Second Life continua ad essere percepito come un mondo di svago e divertimento, pur in presenza di esperienze didattiche, culturali ed artistiche di notevole successo.  Non rappresenta quindi un ambiente favorevole all’ingresso e alla permanenza di Aziende reali per sviluppare servizi e business. E, naturalmente, senza lo sviluppo di attività di business questo mondo non può attrarre investimenti consistenti che ne favoriscano lo sviluppo.

Abbiamo avuto l’impressione che l’offerta SL-Enterprise sia stato un tentativo, da parte dell’Azienda, di proporsi come un fornitore di servizi, ma senza fare il passo definitivo, quello cioè di convertirsi in Azienda fornitrice ed integratrice di prodotti, e non solo come amministratrice di una piattaforma proprietaria. Ne è scaturita una via di mezzo, ritenuta dal mercato ancora non efficace.

Che Second Life fosse una piattaforma non ancora adatta ad un utilizzo concreto, da parte della clientela business, è sempre stato evidente. Due sono i principali fattori che ostacolano un tale utilizzo: innanzitutto una difficoltà nell’accesso a SL da parte dei client aziendali, dovuta alla necessità di installare il viewer di SL, abbastanza pesante, anche per il ritardo di molte aziende nel dotarsi di un hardware adeguato; inoltre, i firewall aziendali richiedono una configurazione “non standard” per consentire l’accesso a SL e per aprire i canali di streaming.

In secondo luogo, e questo è il problema più grosso, nessuna azienda è disponibile ad installare i propri Data Base, e ad erogare i propri servizi, utilizzando dei server gestiti totalmente da un fornitore “esterno” senza avere solide garanzie, in termini di salvaguardia dei propri investimenti e di protezione dei dati.

Insomma, se un’azienda vuole sviluppare una sua piattaforma virtuale, perché mai dovrebbe installarla sulle macchine della Linden Lab? E se, come nel caso dell’offerta SL-Enterprise, gli viene offerta la possibilità di installarli su dei server propri, protetti da firewall, perché mai dovrebbe utilizzare il software della Linden Lab invece che prodotti open source, o alternativi, senza una proposta competitiva da parte della Linden Lab?

Queste questioni di fondo sono sempre state un’ostacolo alla diffusione di Second Life come piattaforma di business, e su tali problemi, non affrontati finora nel modo corretto, la Linden Lab vuole tentare di incidere con la sua nuova strategia.

Tuttavia, mentre l’integrazione nel web, con una conseguente maggiore facilità di utilizzo, mira ad allargare il bacino potenziale dell’utenza comune, questo non basterà sicuramente ad incentivare l’utilizzo di Second Life presso la clientela business. Ci sarà innanzitutto bisogno che nuovi modelli di servizio, che sfruttino adeguatamente gli ambienti virtuali, vengano proposti e sviluppati, creando un substrato di esperienze e di competenze esportabili. Occorrerà inventare, uscendo dall’improvvisazione attuale, esperienze di marketing avanzato che, utilizzando gli ambienti virtuali, favoriscano l’interesse concreto delle società di advertising.

Molta acqua passerà sotto i ponti prima che ciò avvenga, ma c’è una strada maestra che porta in quella direzione: lavorare su progetti concreti, che possano essere considerati dei case study da proporre a quelle aziende (poche per ora) che si renderanno disponibili a sperimentare, in questa direzione, soluzioni avanzate ed efficaci.

Su questa strada sono indirizzati diversi gruppi, e singoli professionisti che, pur nelle difficoltà del momento, e senza alcun appoggio finanziario, portano avanti le proprie esperienze, con impegno e costanza, sacrificando il proprio tempo libero.

Nel frattempo, le grandi aziende, dopo le deludenti esperienze degli anni passati, guardano da lontano a questa evoluzione, limitandosi a presidiare, per ora, gli sviluppi di questa tecnologia, sviluppando esperienze interne e non aperte al mercato.

A quei volenterosi operatori di SL è rivolta l’attenzione di questo Magazine, e del loro impegno, e della loro costanza, cercheremo sempre di dare conto riportandone le idee e le realizzazioni pratiche.

AquilaDellaNotte Kondor