Quante storie e quante fantasie si sono sviluppate, sia nei Mondi Virtuali che fuori, sul personaggio dell’Avatar… Certo, è il nostro alter ego virtuale, la nostra interfaccia nei Mondi Virtuali (e non solo), il mezzo di interazione verso gli altri alter ego virtuali, di altri utenti, amici, conoscenti, protagonisti dei vari “Metaversi“, ma è anche molto di più.
Proviamo a discuterne meglio, più in dettaglio e più da vicino. L’Avatar è l’elemento che contraddistingue l’esperienza immersiva, ed è attraverso di esso che possiamo vivere una sensazione di immersività in un ambiente virtuale. Non è una semplice interfaccia, è il modo in cui ci presentiamo agli altri nei Mondi Virtuali. E questa considerazione è talmente vera, che molti passano parte del loro tempo in-world a curare il loro Avatar, il “se stessi” virtuale. Ne definiscono la forma, le caratteristiche, il modo di vestire, i capelli, gli accessori, ecc. Nè più ne meno di quello che facciamo col nostro corpo fisico, nel presentarci agli altri nella vita reale di tutti i giorni. Il modo in cui definiamo il nostro Avatar, il noi stessi virtuale, esprime molto del nostro sentire rispetto alle esperienze che viviamo nei Mondi Virtuali. Ognuno ovviamente ha i suoi gusti, anche in relazione agli scopi e ai progetti che porta avanti nell’ambiante virtuale: dal lavoro ai giochi, dalle relazioni sociali all’education, e agli eventi di ogni genere. E per tale motivo, ci troviamo davanti a diverse tipologie di Avatar, da quelli realistici (fino ai “digital tweens“) a quelli fantasiosi e dalle forme più improbabili. La “forma” dell’Avatar fa parte del modo di vivere la presenza di ognuno nei Mondi Virtuali.
Avatar molto realistici in Second Life.
Un discorso particolare riguarda quanti utilizzano i Mondi Virtuali per motivi di lavoro, per svolgere meetings, per lavorare in gruppo, per sviluppare progetti, per fare formazione ecc. Che forma assume l’Avatar in questi casi? Anche qui valgono naturalmente i gusti personali, ma una cosa è certa: l’esperienza immersiva è sempre legata all’Avatar. E allora che senso ha usare un Mondo Virtuale per lavorarci se poi usiamo l’Avatar come “segnaposto”, piuttosto che dargli la forma corrispondente ai nostri gusti? Usare un Mondo Virtuale vuol dire fare parte di una esperienza di gruppo, di interazione con gli altri; vuol dire creare un “ambiente” comune, in cui incontrarsi e interagire, cosa che è impossibile fare con un tool di videoconferenza o di collaboration, come MS Teams o Zoom o Google Meet. Usare un Mondo Virtuale piuttosto che uno di questi tool ha senso se vogliamo vivere l’esperienza immersiva, e per fare questo l’Avatar è indispensabile, sempre secondo i propri gusti e le nostre fantasie. Ricordiamo tutti il bel video di presentazione del “Metaverso“, con Mark Zucherberg che interagiva con un team di collaboratori rappresentato in-world da avatar di diversa forma e caratteristiche. Un esempio molto calzante.
La presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021.
Ho sempre scherzato sul fatto che alcune piattaforme, come la vecchia AlterSpace, e come l’attuale Horizon di Meta, utilizzassero gli Avatar senza la parte inferiore del corpo. Certo è una scelta tecnica, perchè elimina parte dei dati necessari a identificare l’Avatar e rende più semplice il rendering dell’immagine, fa guadagnare spazio di archiviazione e tempi di visualizzazione (lag), ma è una scelta penalizzante per quanto riguarda la creazione dell’esperienza immersiva, che poi è esattamente lo scopo principale per cui vengono utilizzati i Mondi Virtuali. Vale naturalmente la regola dell’ “ognuno faccia come gli pare” per la costruzione dell’Avatar, ma dobbiamo rilevare che usare un “segnaposto” per vivere i Mondi Virtuali è una contraddizione in termini.
Un avatar molto caratteristico in Second Life.
In fondo, la possibilità di creare un Avatar suggestivo, realizzato secondo le nostre fantasie, è uno dei motivi principali per cui si frequenta un Mondo Virtuale, è un modo per far viaggiare la fantasia, l’immaginario di gruppo con i vari Giochi di Ruolo, le esperienze sociali che si vivono in comunità. Questo rende la “forma” dell’Avatar così speciale, almeno per quelli che sanno cosa voglia dire “vivere” in un Mondo Virtuale, per quei pochi minuti, o per quelle poche ore che ci sono concesse dallo stress della vita quotidiana, e dagli impegni di lavoro. L’Avatar rappresenta tutto questo, e molto altro, dal punto di vista ludico o di lavoro che sia.
Sul ruolo e sul significato che attribuiamo al nostro Avatar nei Mondi Virtuali sono state scritte migliaia di pagine, e di questo nostro alter ego se ne discute ogni giorno, sia in rete sia su ben documentati saggi e lavori di ricerca in giro per il mondo. Molte sono le interpretazioni che se ne danno, alcune comuni a tutti, altre davvero fantasiose e immaginarie.
E’ del tutto evidente che l’Avatar non è solamente un logo o una interfaccia digitale che utilizziamo in rete, non nei Mondi Virtuali, almeno. Perchè un Mondo Virtuale non è un sito web, è un “luogo” vero, in cui la figura dell’Avatar è indispensabile per interagire con gli altri, e rappresenta una personificazione di noi stessi, non importa che sia del tutto digitale (come del resto lo è un Mondo Virtuale), è un personaggio con cui ci identifichiamo pienamente nel nostro vagabondare in-world.
Il modo in cui un Avatar viene realizzato varia moltissimo, a seconda dei desideri e degli scopi che il suo “utente” vuole realizzare: dalle figure realistiche, alle creature fantastiche, e fino ai veri e propri “digital tweens”, copie fedeli di noi stessi. E’ una figura che rappresenta gusti e scopi personali, ed è creata seguendo l’idea di se stessi che si intende dare nei Mondi Virtuali. E’ una espressione della modalità con cui vogliamo presentarci in un Mondo Virtuale, che sia del tutto anonima, o che sia un nostro corrispondente alter ego digitale, con tanto di tag identificativa, per ragioni di business o di riconoscibilità professionale.
Ogni forma ed ogni modo di presentarsi è legittima, avendo unicamente la regola del corretto comportamento e del rispetto delle leggi. Nei Mondi Virtuali, infatti, valgono tutte le leggi del mondo fisico, secondo le diverse giurisdizioni nazionali e le regole e le convenzioni internazionali. L’anonimato è molto difficile da mantenere, a meno di non usare precauzioni e metodologie che consentano la non identificazione assoluta dell’utente, cosa possibile e a volte necessaria, per difendere l’incolumità stessa della persona fisica (pensiamo ai regimi non liberali, ai giornalisti sotto copertura, alle forze dell’ordine in servizio, ecc.).
Tante sono le discussioni in corso tra gli esperti della rete e della cybersecurity su questi temi, ma fondamentale è il rispetto della privacy e della riservatezza e conservazione dei dati da parte delle piattaforme che gestiscono i Mondi Virtuali. Il modello più avanzato di tutela della privacy è rappresentato dal GDPR (General Data Protection Regulation) europeo, 2016/679. Questo strumento regolatorio è preso come riferimento da tutto il mondo, e costituisce ormai una pietra miliare nella regolamentazione dei diritti legati alla protezione dei dati. Negli USA non esiste una normativa come questa a livello nazionale, essendo ogni stato libero di legiferare in materia. Lo stato della California, ad esempio, così come il Canada e l’Australia, hanno adottato una regolamentazione mutuata dal GDPR europeo. Questa frammentazione ha reso in passato complicato l’applicazione dei diritti dei cittadini europei sulle piattaforme basate negli USA, anche a motivo di uno specifico “Executive Order” vigente negli USA, che consente alle autorità di sicurezza di accedere a qualsiasi dato per scopi di sicurezza nazionale. Sono stati fatti, di recente, molti passi in avanti con accordi specifici tra USA e UE in questo senso, migliorando di molto questo aspetto, e rendendo più agevole la comune difesa dei dati e della privacy.
Ho voluto sottolineare questa problematica perchè la maggior parte delle piattaforme che gestiscono i Mondi Virtuali sono basate negli USA, anche se la localizzazione dei Data Centers è sparsa per il mondo, secondo anche un principio di “Edge Computing”, di vicinanza. E’ quindi fondamentale conoscere queste tutele, in relazione al diritto alla privacy dell’Avatar. Ad oggi ogni piattaforma di gestione dei Mondi Virtuali ha proprie procedure di autenticazione e autorizzazione all’accesso, avendo account e modalità di gestione proprie. Non esiste alcuna interoperabilità tra i Mondi Virtuali, anche se, in futuro, sarebbe del tutto auspicabile poter disporre di una “Identità” univoca dell’Avatar, per consentire l’accesso alle diverse piattaforme utilizzando la stessa “identità”, tipo lo SPID italiano, per intendersi. Questa modalità richiederà però una evoluzione della giurisdizione, anche a livello internazionale, ed ancora non ci siamo arrivati.
Tornando all’Avatar, e alle modalità con cui esso viene riconosciuto in-world, è evidente che, al di là dell’Aspetto (umano, fantasioso, furry, ecc.) e delle attività svolte, l’Avatar è pienamente la nostra manifestazione digitale, siamo noi stessi, non esiste alcuna forma di “personificazione” dell’Avatar indipendente dall’individuo che lo ha creato. Possono cambiare i comportamenti, in relazione alle attività svolte e alle modalità in cui si vuole essere riconosciuti nel Mondo Virtuale, ma sempre noi stessi siamo, con la nostra mentalità, la nostra cultura, ed i preconcetti che abbiamo. Ho sentito in passato, e ancora sento oggi, fantasiose elucubrazioni sulla “personalità avatariana”, che possono avere senso se la intendiamo nel modo che abbiamo qui discusso, ma che sono del tutto immaginifiche se si vuole sostenere una forma di “indipendenza” dell’Avatar dalla persona fisica che lo gestisce. Naturalmente, il diritto a esprimere ogni opinione è sacro, ma sempre tenendo a mente l’ammonizione di Umberto Eco: che la rete ha dato libero diritto di espressione a chiunque, dal premio Nobel allo scemo del villaggio, e sta a noi distinguere l’uno dall’altro. E questo vale anche in relazione alla pletora di fake news che circolano in rete, su qualsiasi argomento.
La rete è, come sappiamo, un ambiente complesso, e bisogna imparare a gestirlo e a difendersi dalle minacce di ogni tipo, da quelle digitali, a quelle psicologiche, a quelle legate alla privacy e ai diritti. E’ una lotta continua tra guardie e ladri insomma, ma quello che rende questo mondo così attrattivo e pieno di opportunità è la possibilità di interazione con gli altri. Dobbiamo però avere la capacità di difenderci e di svolgere in libertà le nostre attività, in particolare nei Mondi Virtuali, perchè questi realizzano un ambiente di vita vero e proprio, con tutte le caratteristiche e le forme che possono assumere, così come i mondi fisici. Quello che dobbiamo curare è insomma la nostra “awareness“, la nostra consapevolezza, e il modo in cui viviamo e facciamo evolvere la nostra presenza in rete. L’Avatar, per i Mondi Virtuali, è la figura chiave di questa presenza, e dobbiamo valutarlo e farlo vivere nella giusta prospettiva, sia per noi stessi sia per le altre persone con cui interagiamo. Nel rispetto dei diritti e della personalità di chiunque.
Un saluto.
Nota: Le immagini sono state create con l’AI Microsoft Copilot, su mio prompt.
Una pillola di tecnologia digitale su un argomento di cui molti parlano senza avere un’idea chiara di cosa siano: gli NFT (Non Fungible Token). E’ molto semplice spiegarli, complicato capire come tecnicamente funzionino, ma di questo non ci occuperemo in questo articolo. Chi avesse voglia di capire il modello ingegneristico che c’è alla base può scrivermi o trovare infinite risorse sulla rete.
Un NFT è un’attestato di proprietà di un token digitale. Un oggetto digitale (di qualsiasi tipo), registrato su una Blockchain (solitamente Ethereum), in modo da renderlo unico, riconoscibile, e sicuro. Ad oggi la blockchain non è mai stata violata da hackers, ed è quindi ritenuta sicura e affidabile. E’ basata su di una architettura decentralizzata (distribuita su molti nodi, senza un gestore unico) che utilizza un protocollo Peer-To-Peer (P2P), come i vecchi Napster e eMule. Le vulnerabilità di una archietettura su blockchain sono nella gestione del “Wallet“, il portafoglio digitale in cui sono conservate le chiavi di accesso, e negli eventuali errori umani nella scrittura di codice per la creazione di “Smart Contract“, ma sono entrambe debolezze esterne, non della blockchain.
Un NFT può anche definire il numero di copie legittime di un token digitale, vendibili separatamente, ma comunque in un numero molto limitato. Ogni copia è naturalmente autentica, così come avviene per le serigrafie, per le opere fisiche, numerate ognuna come copia m di n (2/10 è la seconda copia di 10 create).
Un NFT creato da Mike Winkelmann, in arte “Beeple“, collezionando 5.000 post-it da lui creati giornalmente, è un’opera digitale che è stata battuta all’asta da Christie’s al valore esorbitante di 69 Million $. Molti sono stati infatti gli eccessi speculativi a cui abbiamo assistito, come la vendita di NFT di “Cryptopunks” o di “Cryptokitties“, immagini digitali divenute cult.
Se volete avere un’idea della capitalizzazione raggiunta da questi NFT, il più delle volte creati in intere collezioni, e delle quotazioni in tempo reale, basta andare sul sito seguente:
Sul valore delle immagini digitali si può discutere a lungo, ma sarebbe come discutere del valore di certe croste fisiche, non digitali, anch’esse vendute all’asta e regolarmente acquistate. Del resto, questo è il mercato, l’incontro tra domanda e offerta, nulla di nuovo sotto il sole. La novità degli NFT è la possibilità di attestare in modo univoco la proprietà di un oggetto digitale, come ad esempio una immagine JPG scattata in un Mondo Virtuale.
Questo era difficilissimo fino ad ora, e qualcosa ne sanno gli artisti musicali, con la diffusione nel passato di MP3 pirata dei loro pezzi. Con la registrazione di un NFT si certifica l’origine e la proprietà di un token digitale, così come anche la sequenza di transazioni di compra-vendita.
Certo, esiste la possibilità che qualcuno vada su Open Sea, uno dei maggiori marketplace di NFT, e ne faccia una copia abusiva, ma sarebbe appunto una contraffazione, perchè il proprietario rimarrebbe quello che ha registrato l’NFT o che lo ha acquistato regolarmente, con una transazione registrata sulla blockchain. Il fenomeno della contraffazione è molto diffuso con gli oggetti fisici, dalle opere d’arte ai prodotti di marchi famosi, e l’utilizzo della blockchain anche per loro aiuterebbe a combattere questo fenomeno criminale.
Le immagini che ho riportato in questa pagina, ad esempio, sono immagini registrate sulla Blockchain Ethereum, della serie “Bored Ape Yatch Club”, questo qui sopra, ad esempio, è valutato oggi in 16 Ether, un valore pari quasi a 58.000 $ in valuta ufficiale:
E’ una esagerazione? Sicuramente, ma il nostro giudizio tuttavia è irrilevante, perchè esiste un mercato, e c’è gente che commercializza questi prodotti, il che vuol dire che gli acquirenti ci sono. Perchè li comprano? Per fini speculativi, soprattutto, sperando che il prezzo salga e che possano poi rivenderli con un guadagno. Del resto esistono acquisti allo scoperto per grano, petrolio, cereali, e nessuno se li fa recapitare a casa, sono solo movimenti di trading. Ma ci sono anche quelli realmente interessati all’opera in se, una piccola minoranza ritengo, viste le quotazioni a cui siamo arrivati, ed è il mondo del collezionismo.
Esistono poi tutta una serie di aziende che hanno “tokenizzato” i loro asset fisici, creando degli NFT che possono pei essere portati un in negozio fisico per il ritiro del bene acquistato. Sono state soprattutto le aziende del fashion a sperimentare questi token, ma anche del food e naturalmente del Gaming, con un successo notevole, visti i grandi marchi che sono rappresentati: Nike, Gucci, Dolce & Gabbana, Campari, Coca Cola, McDonald’s, ecc.
La normativa che riguarda gli NFT è ancora da completare, in particolare non sono ancora definite univocamente la stessa natura, e la forma giuridica degli NFT, che siano cioè dei prodotti finanziari, delle merci, o dei titoli. C’è ancora una discussione in corso tra gli esperti di diritto digitale, e occorrerà quindi attendere nuovi ulteriori sviluppi, che dettino delle linee guida più chiare per l’utilizzo pienamente operativo di questi asset, e per dare maggiori certezze a questo nuovo mercato.
Ho fatto anch’io, naturalmente, delle registrazioni di NFT su OpenSea, ed ho anche acquistato un paio di Cryptokitties, giusto per testare la catena di creazione-vendita-acquisto. E’ tutto visibile sul Marketplace, con la storia delle transazioni, i venditori e gli acquirenti. Se qualcuno, per esempio, volesse comprare un mio NFT, con il prezzo che io ho stabilito per la vendita, lo troverebbe qui:
Naturalmente il mio è stato solo un caso di studio, ed il prezzo che ho fissato è quello che ho pagato per l’acquisto, poche decine di euro, ma tutti gli step sono stati correttamente eseguiti, per testare il processo di creazione e vendita.
La Blockchain (qualsiasi blockchain) è pubblica, sicura e immutabile, e il registro delle transazioni eseguite, dalla nascita della blockchain in poi (il “Ledger“), è distribuito in copia su tutte le migliaia di nodi della catena. Sono i nodi che elaborano le transazioni, certificandole e inserendole sulla Blockchain, ricevendo un compenso in cryptovaluta per il loro lavoro computazionale (e per l’energia spesa nel “mining“). Di blockchain ce ne sono tante, e la prima nata è naturalmente quella dei Bitcoin, mentre Ethereum è la blockchain più itilizzata per gli NFT, perchè è su Ethereum che sono stati implementati per prima gli “Smart Contract” con cui è possibile creare gli NFT. Tutte queste operazioni sono trasparenti per chi utilizza un Marketplace, ma è questa la tecnologia che c’è alla base delle blockchain. La Blockchain è oggi una tecnologia allo studio delle maggiori istituzioni internazionali, di banche, di operatori finanziari e di aziende, e che trova già molte applicazioni, in particolare per le Cryptovalute, Bitcoin in primis, ma anche per i diversi mercati di token digitali.
Un’ultima osservazione che vorrei fare è che un NFT sarebbe anche il modo migliore per “certificare” la proprietà di un Avatar, oltre che di un territorio nel Mondo Virtuale, creando quindi una sorta di “identità digitale” sul modello dello SPID, che possa consentire l’utilizzo di diverse piattaforme virtuali mantenendo l’univocità della identità dell’Avatar su tutte le piattaforme. Un piccolo tassello di “interoperabilità”, diciamo. Ma questa è un’altra storia …
NOTA AGGIUNTIVA:
Creare o comprare un NFT, e certificare così il diritto di proprietà di un’opera digitale, non ci mette al riparo da un utilizzo non autorizzato dell’opera. Certo, chi la dovesse copiare non potrebbe attestarne la proprietà sul mercato degli NFT, ma intanto potrebbe farne tutti gli usi non autorizzati che ritenesse. Si tratterebbe di una contraffazione di prodotto, come avviene per gli oggetti fisici, un fenomeno contro cui si lotta da sempre.
E’ bene ricordare che un’opera digitale rientra nella categoria delle “Opere di ingegno” e per un’opera di ingegno e la sua proprietà intellettuale esistono due tipi di diritto: il “diritto morale” che attribuisce all’autore dell’opera il diritto di rivendicare per sempre la paternità dell’opera, anche nel caso di vendita, e il “diritto patrimoniale“, per cui è possibile cedere ad altri il diritto di sfruttamento. Il diritto morale è tutelato, sul mercato degli NFT, con le royalties che vengono riconosciute all’autore ad ogni passaggio di proprietà.
Per tutelarsi anche legalmente dall’uso non autorizzato dell’asset, si può apporre un Watermark sulla foto e registrarne la proprietà presso gli enti competenti per il Copyright, o presso gli enti specifici per i prodotti d’autore (la SIAE in Italia per i brani musicali, ad esempio). Altra strada è quella di tutelarsi consentendo la diffusione dell’opera sotto una licenza Creative Commons(CC). In ogni caso l’autore va dichiarato sulla foto, con il Watermark contenete il nome dell’autore e la data di creazione, inserendo una filigrana visibile sull’immagine, o inserendola steganograficamente con un software, in modo non visibile.
Quindi, in sintesi, la definizione giuridica di un NFT ancora allo stato embrionale, ad oggi, non ci permette di tutelarne legalmente la proprietà, ma occorre seguire le norme giuridiche consuete per la protezione delle opere d’ingegno, qualora lo si ritenesse necessario naturalmente.
Sono trent’anni che discutiamo del termine “Avatar”, il nostro alter ego virtuale che ci accompagna nelle nostre esplorazioni dei Mondi Virtuali. E le discussioni vertono per lo più sulla sua natura, la sua identificazione con il possessore, il suo senso sociale, come nostra interfaccia digitale. Si è detto di tutto, c’è stato persino chi ha supposto che questa interfaccia digitale avrebbe una propria personalità, indipendente dall’umano che lo controlla. Estremizzazioni che sfociano nella follia, di quanti vivono in dimensioni aliene dalla realtà.
Vorrei partire da una definizione, molto accurata a mio parere, che dà Chat-GPT del termine “Avatar”:
” Il termine “Avatar” ha origini antiche e proviene dalla lingua sanscrita, una delle lingue classiche dell’India. In sanscrito, “avatar” (अवतार) è composto da due parole: “ava”, che significa “discesa”, e “tara”, che significa “attraversare” o “passare attraverso”. Quindi, letteralmente, “avatar” si traduce in “colui che attraversa” o “colui che discende”. L’uso moderno del termine “avatar” è stato influenzato dalla religione e dalla mitologia indiana. In queste tradizioni, un avatar è una manifestazione o incarnazione di una divinità in forma umana o animale, inviata sulla Terra per compiere una missione specifica o per portare un messaggio divino. Uno dei più noti avatar hindu è Lord Vishnu, che è detto aver avuto dieci avatar principali, tra cui Rama e Krishna. Con l’avvento della tecnologia e del mondo digitale, il termine “Avatar” è stato adottato per rappresentare una rappresentazione grafica o un’incarnazione virtuale di una persona o un utente in un ambiente online, come nei videogiochi o nelle piattaforme di social media. Questa evoluzione del termine ha reso “avatar” un concetto ampiamente riconosciuto nell’era digitale, anche se le sue radici risalgono alle antiche tradizioni religiose e linguistiche dell’India.”
Nel suo iconico “Snow Crash” Stephenson usa il termine “Avatar” 116 volte, ed intorno a questa figura, che rappresenta il personaggio centrale del libro, col nome di Hiroaki Protagonist, si svolge tutta la narrazione della storia ambientata nel “Metaverso“. Quando creiamo un account in una delle piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali esistenti, definiamo, prima di ogni altra cosa, il nome e l’aspetto iniziale dell’Avatar, un aspetto che seguirà in seguito molteplici trasformazioni, man mano che l’esperienza di frequentazione del Mondo Virtuale si sviluppa ed acquista significato.
Intorno alla figura dell’Avatar sono stati sviluppati i più rilevanti business dell’economia digitale, dopo quello legato alle “”terre”, naturalmente. E’ sui vestiti, le skin, gli accessori, che i migliori creatori sviluppano giornalmente le loro abilità, e ricavano gran parte dei loro introiti, esponendo in negozi e mall commerciali in-world. Come si spiega tutto questo?
Diciamo subito, a scanso di equivoci, che il modo in cui si crea l’Avatar è assolutamente soggettivo, e diverse sono le interpretazioni che si danno a questa immagine. Alcuni lo lasciano così com’è, anche per anni. Sono i sostenitori della tesi che “non è l’Avatar che conta, ma chi c’è dietro”. Ci sono poi quelli che cercano di renderlo il più simile possibile alla propria immagine reale, e questa modalità trova una espressione concreta nella creazione di un “digital twin“, un nostro gemello digitale, che alcune piattaforme stanno implemantando.
Utilizzare un “”digital twin” è essenziale, ad esempio, nella moda, se vogliamo provare capi di abbigliamento utilizzando il nostro Avatar con le nostre esatte dimensioni fisiche, e vederci poi recapitare a casa il capo di abbigliamento prescelto. E’ importante anche per un utilizzo degli ambienti virtuali per lavoro, per evitare l’effetto “cartone animato” che rendono scomode le interazioni di affari con gli Avatar standard, per quanto il nome reale possa essere evidenziato sulla testa dell’Avatar. Insomma, ci sono situazioni in cui avere un avatar molto simile a noi è utile, e facilita le interazioni di business o culturali.
Ci sono persone che utilizzano i Mondi Virtuali per il Gaming, per i Giochi di Ruolo, per il Fantasy. E allora qui la fantasia si sbizzarrisce, creando i personaggi più eccentrici e peculiari, spesso bellissime rappresentazioni artistiche di forme non umane o ibride.
E ci sono poi quelli che utilizzano l’ambiente virtuale per socializzare, tessere relazioni, costituire gruppi di interesse culturale, o scientifico, o artistico. Anche qui la fantasia regna sovrana, ma, per lo più, si tende a modellare l’Avatar nelle forme più piacevoli possibili, che facilitano i contatti umani e rendono il più gradevole possibile l’aspetto di queste nostre interfacce.
Sono davvero tante le tipologie di Avatar che incontriamo nella nostra esplorazione dei Mondi Virtuali, e spesso l’abbigliamento o gli accessori seguono le “mode” del momento. Ebbene si, ci sono tendenze estetiche collettive che si sviluppano anche nei mondi digitali. Vediamo Avatar maschili con cicatrici sul volto, orecchini o collanone con pendagli vari, avatar femminili con seni enormi, tipologie di bellissimi tatoo utilizzati indistintamente, di ogni dimensione. Insomma un mondo davvero variegato, i cui la creatività, l’inventiva, e anche la moda, possono essere estrinsecate al loro massimo livello.
E’ l’essenza stessa dei Mondi Virtuali qualla di consentire il libero esercizio della fantasia, ed una rivisitazione immaginifica della propria immagine digitale. Essere rappresentati da una bellezza esotica, o da un drago, o da un vampiro, o da un ibrido fra uomo e bestia, rappresenta l’apoteosi del nostro essere creature digitali, e trovano qui la più ampia libertà di espressione.
Naturalmente, nel gioco delle relazioni virtuali e della seduzione, poter modellare un Avatar come si vuole può rendere più divertente queslla sorta di “gioco delle coppie”, in cui i messaggi di tipo sessuale possono trovare libera espressione, senza le inibizioni del mondo reale, giocando spesso sulla diversificazione delle rappresentazioni fisiche, e persino degli Avatar.
L’immagine inconsistente degli Avatar in molte piattaforme virtuali è una delle cause principali del disagio e della poco affezione che si riscontra per un utilizzo più esteso di queste piattaforme. Avatar fatti a cubetti, senza gambe, a cartone animato, sono quanto di più artificiale e innaturale possiamo immaginare per il nostro alter ego digitale.
E’ un mondo nuovo, in cui la Cyberpsycology deve svolgere un ruolo sempre più importante, ed è nuovo anche in relazione ai problemi di Cybersecurity e di protezione dei dati personali che si pongono. E’ un mondo in cui c’è un grande lavoro di tipo sociale da sviluppare, perchè una cosa è certa, se il termine “Metaverso” è ora in declino, e se l’interesse montato ad arte dal marketing aziendale sta scemando, i Mondi Virtuali sono qui per restare e svilupparsi, senza ulteriori grandi battage pubblicitari, ma con grande attenzione ai contenuti, alle realizzazioni concrete.
Oggi è il tempo della “tempesta perfetta”, è il momento in cui le varie tecnologie si stanno congiungendo: dalle reti a banda ultralarga alle potentissime schede grafiche, dai Visori di VR di ultima generazione alle tecniche della Blockchain, e all’evoluzione della Cybersecurity. Oggi abbiamo tutte le componenti possibili per creare Mondi Virtuali sicuri, vivibili, e che possano sviluppare valore aggiunto per la nostra società e la nostra stessa esistenza.
I nostri Avatar saranno centrali in questo processo, qualunque forma essi possano assumere, e qualunque potranno essere lo scopo e le loro motivazioni che vorranno avere nei Mondi Virtuali futuri. Un saluto.
Useremo la parola “Metaverso” solo nel titolo di questi articoli, perché, in realtà, questo fantomatico “Metaverso” esiste solo nelle pubblicistiche dei fuffologi dell’ultim’ora, che stanno cavalcando l’ennesima bolla ad uso degli assetati di innovazione “a prescindere”, di qualunque cosa si tratti. E si tratta, anche stavolta, di un hype destinato ad esaurirsi rapidamente, in mancanza di effettivo interesse di massa e di chiarezza di obiettivi e di modalità di utilizzo. Ed il termine “costruiamo”, che antepongo al cosiddetto “Metaverso”, sta ad esprimere una speranza, ed una volontà, di continuare un percorso ormai vecchio di decenni, che, finalmente, può oggi portare alla costruzione graduale di una confederazione di “Metamondi” collegati tra loro, interoperabili, che potrebbero un giorno non lontano costituire quello che potrebbe anche (allora si) formare il famoso “Metaverso”, preconizzato in un romanzetto del 1993 di Neal Stephenson, oggi sfruttato come base teorica di questa fuffa continua che ci stanno propinando.
Quindi cercheremo di uscire dalle speculazioni e dalla fuffologia, cercando di individuare gli elementi che potrebbero costruire il futuro “Metaverso”. Continueremo quindi ad utilizzare, per questi ambienti simulati 3D il termine di “Mondi Virtuali”, lasciando da parte, in questa fase storica, il termine “Metaverso”.
Premesso tutto ciò, è importante cominciare a definire il primo tassello di questa strana galassia formata dai Mondi Virtuali attuali. Domandandoci innanzitutto che cosa sia un Mondo Virtuale.
Un Mondo Virtuale è un ambiente digitale, che simula il mondo fisico reale, basato su dei software di modellazione 3D, in cui si può entrare con la mediazione di un “Avatar“, un personaggio creato allo scopo da chiunque voglia accedere a quel singolo Mondo Virtuale, e attraverso il quale si può vivere una esperienza “immersiva” in un ambiente costruito artificialmente dal software di simulazione, persistente e frequentabile da innumerevoli altri avatar, e che esiste nei server di quel Mondo, indipendentemente dagli avatar presenti o meno in un determinato momento.
L’Avatar è quindi una rappresentazione digitale, costruito secondo i propri gusti e con gli strumenti messi a disposizione dall’ambiente virtuale, mediante il quale è possibile interagire con gli altri avatar, ovunque siano collocati fisicamente nel mondo i loro alter ego reali, vivere esperienze di vario genere, dalla costruzione di oggetti virtuali, alla partecipazione a giochi di ruolo, dalle più diverse interazioni sociali, lavorative o educative a esperienze di creatività, di elaborazione artistica, a interazione sociali e collaborative, a rapporti umani e professionali, e fino a costruire gruppi e comunità di interessi e di obiettivi.
Un Mondo Virtuale è un luogo vero di interazione, non materiale ma virtuale, e le esperienze che è possibile vivere in questo ambiente sono paragonabili a quelle che si possono vivere nel mondo reale, con le limitazioni, ovviamente, poste dalla limitatezza degli strumenti sensoriali attualmente disponibili.
L’esperienza immersiva è destinata, in ogni caso, a migliorare gradualmente, man mano che anche il tatto, l’odorato e il gusto, potranno affiancarsi nell’esperienza virtuale alla vista e all’udito, con l’ingresso in scena di nuovi sensori ed apparecchiature digitali più evolute e alla portata di tutti. L’introduzione dei visori 3D, come l’Oculus di Meta, o come il prossimo visore in fase di progettazione da parte di Apple, ha già reso più coinvolgente ed immersiva la presenza in un Mondo Virtuale, ma non saranno questi gli unici strumenti che ci consentiranno di vivere in un Mondo Virtuale.
Infatti, da decenni si utilizzano già gli strumenti bidimensionali classici, schermo e mouse, per entrare in un ambiente 3D immersivo, e probabilmente non tutti vorranno vivere una esperienza di immersione totale nell’ambiente di simulazione; quindi questi strumenti continueranno ad essere utilizzati anche in futuro, contrariamente a quanti alcuni preconizzano o come abbiamo visto in diversi film futuristici del tipo di “Ready Player One”. Molteplici saranno quindi i dispositivi utilizzati per “entrare” nei Mondi Virtuali, con caratteristiche diverse, fissi o mobili, completamente immersivi o meno. A seconda delle esigenze e delle possibilità degli utenti.
Abbiamo quindi dato un contorno a quello che significa “Mondo Virtuale”, e accennato ad alcuni elementi costitutivi del futuro “Metaverso”. Ma molta strada ci rimane da compiere, e lo faremo un passo alla volta, cominciando a ripercorrere la storia, e guardando alla situazione attuale, a quelle che sono le esperienze già a disposizione di tutti. Ma prima sarà necessario definire meglio gli obiettivi futuri, e il perimetro di quelle caratteristiche che riteniamo debbano costituire il futuro dei Mondi Virtuali.
Si parla sempre più di Metaverso, anche se impropriamente, perchè oggi di cosiddetti “Metaversi” ce ne sono tanti, e il problema dell’interoperabilità è ben lontano dall’essere posto, per evidenti motivi di rivalità e di concorrenza tra i vari brand. Il problema dell’interoperabilità è tuttavia ben noto in internet, poichè la “rete delle reti” si basa proprio sull’interconnessione tra i diversi domini, dei diversi provider diverse realtà in giro per il mondo, fino a formare quell’immenso puzzle che è l’attuale internet, utilizzando il protocollo di rete BGP (Border Gateway Protocol) per le connessioni extradomain, tra un provider e l’altro.
Ognuno di noi, quando entra in rete, è identificato dall’indirizzo IP dell’interfaccia di rete della propria macchina. Quando si entra su un ecosistema proprietario poi, come Google, Apple, Amazon, o Facebook, ci si identifica con i propri dati personali, anche se, a volte, con nomi di fantasia associati al proprio account.
Se parliamo poi di Mondi Virtuali, i “Metaversi” della corrente vulgata, si entra in un ambito più interno alla rete, in cui, oltre allo strato esterno di internet, con tutti i problemi connessi all’identificazione e alla sicurezza, si devono affrontare problemi nuovi che, se volete, riguardano la gestione dell’ordine pubblico di una comunità, per quanto virtuale.
Si apre perciò uno scenario del tutto nuovo: come gestire i diritti e i doveri all’interno dei “Metaversi”, come rispettare i fondamentali principi di libertà e democrazia. Ma questo è un problema che riguarda anche la proprietà degli oggetti creati all’interno dei Mondi Virtuali, e riguarda poi l’identità stessa dell’avatar. Perchè se un individuo, in un contesto sociale, commette dei reati, dovrà essere identificato e dovrà rispondere dei suoi atti. Intendiamoci, è lo stesso problema che si pone nel mondo reale, laddove un ladro o un malvivente commettono dei reati. Qui però esistono le forze dell’ordine direttamente operative, sia per le indagini, che per assicurare alla giustizia i malviventi. Ma in un Mondo Virtuale?
E’ bene precisare che uno degli assiomi fondamentali dell’utilizzo della rete è che un reato è sempre un reato, sia esso commesso nel mondo reale, che in quello virtuale di internet, ma allo stesso tempo non possono esistere scorciatoie di sorta, e non è neanche lontanamente pensabile un qualche tipo di identificativo che faccia riconoscere l’avi “a vista”, perchè sarebbe come un marchio da stampigliare sull’avatar per renderlo identificabile, una sorta di codice fiscale o di spid da richiedere a chi entra nei Mondi Virtuali. Una soluzione del tutto impensabile, perchè in rete deve continuare a vigere la libertà di opinione e di espressione, anche col diritto all’anonimato, perchè la rete è uno dei mezzi per esprimere opinioni, e far circolare informazioni, anche al di fuori delle varie cortine di ferro dei diversi paesi autocratici.
D’altro canto, la tutela della proprietà e dei diritti individuali deve essere salvaguardata in ogni caso. Non quindi sarà il caso di creare uffici di polizia giudiziaria per le indagini direttamente nei Metaversi? Strano ma forse necessario? Ci sarebbero pochi vantaggi e molte controindicazioni, non credete?
Sono problemi nuovi e complessi, che vanno oltre i problemi relativi alla semplice libertà di espressione in rete. Occorrerà affrontarli nei modi e nei tempi giusti, rispettando la democrazia e la libertà individuale. Per questo motivo mi piacerebbe un confronto con vari interlocutori, ed ho creato un gruppo in Second Life, a cui ho invitato diversi amici, rappresentativi di esperienze e di attività diverse, e con loro vorrei iniziare un confronto aperto, ognuno con le proprie opinioni, ma mettendo a fattor comune le diverse esperienze e sensibilità. Il gruppo è naturalmente aperto a quanti vogliano contribuire a questa discussione. Vi aggiornerò su queste pagine.
Il navigatore italiano sbarcato nel nuovo mondo è AquilaDellaNotte Kondor, reporter del Metaverso, con i suoi racconti sullo sviluppo del Mondo Virtuale di Second Life. Note autobiografiche.
Cerchiamo di capire queli sono le motivazioni che portano alla scelta di un nome per il proprio Avatar, che si tratti di una scelta meditata o di una scelta dettata dall casualità.
Stamattina mi hanno detto che Pino se n’è andato. Così, senza dire nulla, senza prepararci. Come Massimo, prima di lui, e come Lucio, Fabrizio, Eduardo. Faccio fatica a pensare che questi vuoti potranno essere colmati. Quanto ci vorrà per vedere un altro Pino, un altro Eduardo? Ce ne saranno altri, ma non saranno come loro, saranno un’altra cosa.
Cosa c’entra questo con i Mondi Virtuali, mi direte voi. C’entra eccome. Per due motivi. Primo, i Mondi Virtuali sono popolati da gente normale, non da “Avatar”. L’avatar è solo la loro rappresentazione, in uno strumento di comunicazione diverso dalla cornetta del telefono, o dalla mail. Non c’è nessuna cultura “avatariana”, ma vite e sentimenti di gente comune, con idee, culture, progetti nella propria testa, e un modo di relazionarsi che non prescinde per nulla dalla propria vita “reale” nè dalla propria esperienza quotidiana che in essa si svolge. Per questo motivo un vuoto è un vuoto, nel mondo “reale” o in quello “virtuale”.
Lo scorso giovedì 20 febbraio si è tenuto, presso la land “Italian Mood” una serata molto interessante, dedicata alla premiazione di opere letterarie “inworlds”, che hanno partecipato al “Premio Edizioni Volando”. Il concorso intende premiare quelle opere letterarie scritte da Avatar, sulla base delle proprie esperienze di vita virtuale, vissuta all’interno del Metaverso. Il premio è dovuto all’impegno, e allo sforzo organizzativo, di Volando Amat (3Elena No in Facebook), da sempre interessata, oltre che alla pubblicazione di testi all’interno di Second Life, anche alla valorizzazione del cosiddetto “pensiero” Avatariano., su cui torneremo più avanti. Il vincitore della manifestazione è stato William Nessuno (alias MacEwan Writer), con l’opera “Experimenting minimal death”. Secondo classificato Lukemary Slade, con “Rigenerazione”, terzi ex equo Juliette Ghothly, con “Sogno nel sogno” e Stefano Eleonara (alias Tarallo Diggei), con “Whish you were here”. Potete trovare le opere, e leggerle, presso la sede di Edizioni Volando in Second Life (http://maps.secondlife.com/secondlife/Volando%20Island/35/242/24). Qui il cofanetto completo, di tutte le opere partecipanti al concorso, costa solo 450 L$, e i libri vanno “indossati” per leggerli in Second Life, nel più tradizionale stile immersivo e avatariano.
Guardare con distacco alle dinamiche sociali, che si producono all’interno di un Mondo Virtuale, può essere molto interessante. Dico subito che le conclusioni che si trarranno, guardando alla situazione attuale, sono basate sull’esame di un tipo di comunità che, negli ultimi anni, è diventata prevalentemente chiusa e autoreferenziale, essendosi bloccato il rinnovamento, l’afflusso di nuovi residenti. Quindi, qualunque tipo di giudizio sarà necessariamente basato su questa specie di campione “in vitro” e non potrà essere rappresentativo di quello che potrà succedere, in termini sociali, all’interno del Metaverso, una volta che questo avrà raggiunto aperture e frequentazioni molto più larghe delle attuali, e, soprattutto, avrà ritrovato una dinamica che oggi non esiste.
Tuttavia, soprattutto se guardiamo all’evoluzione dell’esempio di Metaverso prevalente, e cioè il Mondo di Second Life, e soprattutto se lo guardiamo attraverso un arco di tempo superiore ai tre anni, riusciremo a cogliere delle caratteristiche che possono rappresentare delle linee di tendenza, delle caratteristiche tipiche di un Mondo Virtuale. Anche se dobbiamo rilevare con rammarico che tale evoluzione risulta, al momento, congelata, per i motivi che dicevamo all’inizio, sicuramente alcune di queste caratteristiche possono essere ritenute tipiche.
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