Riceviamo e pubblichiamo da Baby Pooley
Il 25 febbraio, con ampia partecipazione di pubblico, è stato presentato l’avvio dell’indagine sociologica di Baby Pooley aka Ivonne Citarella sulle competenze e le professionalità in Second Life. La registrazione della serata così come le slides sono visionabili sul blog http://babypooley.tumblr.com/.
L’indagine nasce dal bisogno di colmare una carenza nei dati non solo della Linden in tale direzione ma anche di una vera e propria mancanza nella Real Life di ricerche empiriche tese a dimostrare le potenzialità di Second Life. L’indagine ha come scopo primario quello di individuare le competenze che si sono sviluppate all’interno del metaverso e del loro decorso e approfondimento, nonchè quello di scoprire quante professionalità sono traghettate dalla Real Life verso Second Life o viceversa. Ciò significherà anche compiere una panoramica sulle relazioni sociali e sulle dinamiche sociali che si sviluppano attorno alle attività che si svolgono in Second Life. In seconda battuta l’indagine tenterà, con i dati emersi, di delineare i profili professionali utili per la creazione di Albi Professionali che descrivino l’universo delle professionalità e delle competenze esistenti in Second Life Italia allo scopo di monitorarle e di fornire una banca dati. Gli Albi, che si precisa non hanno nessuna valenza giuridica, potranno essere consultati presso l’Istituto Pooley degli Albi Professionali (IPAP) che ha sede a Porto Cervo. Non si escludono eventuali approfondimenti futuri sulle professioni ma questo dipenderà esclusivamente dai risultati ottenuti.
L’ indagine in corso si sta avvalendo di un questionario on line diviso in tre sezioni:
• la prima prevede una scheda anagrafica (domande 1-3)
• la seconda punta ad approfondire l’origine delle competenze, se e come vengono condivise in Second Life Italia o in sim straniere, il tempo che ad esse viene dedicato, se producono ricavi o costi e se influiscono sulla vita sociale dell’avatar (domande 4-19)
• la terza è rivolta a chi svolge la stessa attività o analoghe anche in Real Life e se e come il metaverso abbia influito sulla professione in Real Life e viceversa (domande 20-25).
Il link per compilare il questionario on line è :
Inoltre, in Second Life, è stato creato un gruppo dedicato all’indagine , l’IPAP, al quale è possibile aderire gratuitamente e facoltativamente.
Per la sua diffusione, inoltre, l’indagine si sta servendo della dislocazione di chioschetti sulle Lands Italiane che distribuiscono le info e i links utili a disposizione di quanti vogliano, oltre che partecipare all’indagine anche collaborare alla sua stessa diffusione.
Si è scelto, ad un mese di distanza dall’inizio dell’indagine, di elaborare una prima parte di dati che sono stati presentati il 31 marzo a Porto Cervo riscuotendo notevole interesse. Infatti, ribadendo che lo scenario a cui si sta rivolgendo l’indagine ancora in corso in Second Life non sia l’ambito delle aziende bensì quello delle professionalità individuali e delle nuove competenze e, ribadendo ancora, che soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine si ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso Second Life, dai primi risultati non solo è emerso decisamente il contrario ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professionalità individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario è emerso che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo reale.
Infatti, dai dati emersi si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività professionale in Real Life ma anche per il suo accrescimento mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo in Second Life degli intervistati non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.
Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa in Real Life, una sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico. In tutti i casi il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale. Questi dati sono molto importanti in quanto permettono di fare due tipi di riflessioni: la prima tiene conto della potenzialità ampiamente dimostrata dalle percentuali di cui si dispongono in netto contrasto con il dato relativo alla presenza delle aziende in Second Life in netto calo dal 2007 ad oggi; l’altra importante riflessione è che il valore aggiunto della professionalità si aggiunge al processo relazionale cognitivo proprio di Second Life con una promozione emancipativa individuale. Quindi non un’identità professionale aziendale bensì individuale immersa in un contesto sociale e relazionale, una vera e propria organizzazione sociale nella quale le mobilità sociali sono molto più fluide e anche più vicine alla meritocrazia abbattendo anche i conflitti legati all’appartenenza territoriale (nord vs sud).
Naturalmente l’analisi appena illustrata tiene conto solo di una parte dei dati raccolti fino ad oggi dal momento che l’indagine è ancora in corso. Questi primi dati però hanno in qualche modo aperto nuovi scenari di approfondimento che influiranno sulla prosecuzione dell’indagine stessa. Infatti grazie proprio ai dati emersi, si intendono perseguire in particolare due approfondimenti:
-uno, che tenterà di fornire empiricamente dati ancora più efficaci atti a dimostrare le potenzialità di Second Life al fine di promuovere anche una maggiore consapevolezza del pubblico sulle reali possibilità di crescita professionale all’interno di Second Life;
– l’altro, approfondirà il tema delle competenze con uno sguardo alla distribuzione delle stesse per comunità al fine di evidenziarne le aree di competenza e le dinamiche che si attivano attorno ad esse.
Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’ utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi il bagaglio di competenze di Second Life si afferma anche in questo caso come un valore aggiunto.
CONCLUSIONI:
Grazie a Second life gli utenti avviano un processo cognitivo individuale emancipativo riscontrabile in tre ambiti :
a) Relazionale
b) Professionale
c) Cognitivo con l’emersione di nuove competenze
inoltre:
l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.