Dopo qualche settimana di “studio” del nuovo prodotto della Linden Lab, vorrei condividere alcune considerazioni, che ho ricavato sia dall’analisi dei vari articoli, visite guidate ed esplorazioni personali, sia da discussioni avute con molti utenti e con i “Sansariani” veri. Naturalmente è presto per avere una visione chiara e sperimentata di tutte le potenzialità che questa piattaforma offre, ma credo che possiamo già correggere alcuni errori di prospettiva che abbiamo avuto, e false idee su quello che Sansar poteva essere.
- Piattaforma: Sansar gira per ora solo su piattaforma Windows, e può essere utilizzata su Mac solo all’interno degli emulatori Windows del tipo “Parallel Desktop”, “Virtual Box”, ecc. La Linden Lab sta lavorando sulla versione per MacOs, ma ci sono ostacoli tecnici dovuti alla non integrazione degli ambienti di VR nell’attuale sistema operativo Sierra v.10.12.6. E’ evidente che l’annuncio del prossimo rilascio del nuovo MacOS “High Sierra” da parte della Apple, con l’App “Metal for VR” e l’integrazione dei software di terze parti “Steam VR”, “Unity” ed “Unreal Engine”, faciliterà il lavoro degli sviluppatori della Linden Lab. I tempi di realizzazione, com’è facile immaginare, non sono ancora definiti, essendo anche dipendenti dall’evoluzione di MacOS.
- Requisiti: in ambiente Windows i requisiti Hardware che vengono richiesti sono parecchio elevati: sistema operativo da Win7 SP1 a 64bit in poi, DirectX 11, processore minimo Intel I3-6100/AMD FX4350, la RAM di 8 GB minimo, scheda grafica potente, da NVIDIA GTX 960/AMD Radeon R9 290 in avanti (io l’ho provata anche con una Nvidia GTX 850 su Win10, con discreti risultati), ma soprattutto una larghezza di banda di almeno 10 Mb, altrimenti i tempi di caricamento delle Experiences diventano davvero lunghi.
- Tecnologia: che cos’è Sansar? E’ l’evoluzione di Second Life? Prenderà il suo posto e la Linden Lab l’abbandonerà gradualmente, a favore di Sansar? Qui la risposta è chiarissima, ed è un no secco. La risposta deriva non solo dalle dichiarazioni della Linden Lab, ma dalla logica stessa e dalle ragioni economiche che stanno dietro la lunga vita di Second Life. Sansar è piattaforma molto diversa da Second Life, con presupposti tecnologici diversi, ed è nata per essere utilizzata con i nuovi dispositivi di Realtà Virtuale (Oculus Rift e HTC/Vive per ora, anche se per quest’ultimo è richiesto il software aggiuntivo Steam), quindi si da per scontato un utilizzo completamente immersivo. Le difficoltà che si rilevano, da parte dei residenti di Second Life nell’utilizzo della Versione Desktop, sono comprensibili, abituati come sono ad un controllo dell’avatar, ad un “camera control” molto efficace, e ad un utilizzo dei prims per il building. Sansar si rivela invece appieno con l’uso dei visori 3D, ed è con questi che acquista tutt’altra dimensione e realizza pienamente il suo scopo.
- Prodotti: la Linden Lab non ha alcuna intenzione di disinvestire su Second Life, che rappresenta la sua fonte di guadagni attuale, e il suo prodotto di punta, storicamente, ma anche per il futuro. I due prodotti continueranno a evolversi parallelamente, con i team di sviluppo utilizzati su entrambi i prodotti, e anche con l’acquisizione dall’esterno di nuove risorse con precedente esperienza di realizzazioni in ambienti virtuali.
- Building: Sansar non è tanto una piattaforma in cui sviluppare costruendo al suo interno, così come lo è Second Life, anche se le funzioni per manipolare e spostare oggetti ci sono naturalmente, ma è una piattaforma all’interno della quale vengono utilizzati oggetti costruiti all’esterno di essa, utilizzando software di modellazione 3D indipendenti (Blender, Maya, Unity, ecc.) e molti oggetti sono disponibili anche sul Market Place. Sansar non è fatto per gli artigiani e gli artisti di oggetti virtuali, è fatto per i Costruttori Mondi, di Realtà Virtuali spettacolari. Sarà una piattaforma in cui vivere molto simile ai Giochi on Line, e darà lo stesso effetto di immersività.
- Arte: E’ evidente che gli artisti, gli “artigiani”, troveranno ancora il loro spazio privilegiato in Second Life, mentre, parlando sempre di artisti, grande spazio avranno i fotografi, nella rappresentazione dei magnifici paesaggi e degli ambienti che man mano vengono realizzati in Sansar (le “Experiences”).
- Comunità: grazie all’apertura anticipata ai creatori di contenuti, all’interno di Sansar è già presente una community consistente, che ha dato un grande contributo alla creazione delle varie Experiences (quasi 200 ad oggi), e quasi tutti sono provenienti da Second Life. La community si è andata di molto incrementando con l’apertura successiva a quanti ne avevano fatto richiesta, ma che non essendo creatori di contenuti non erano utili alla causa inizialmente, e successivamente, in questo mese, al pubblico più vasto. E’ facile prevedere che la community continuerà a crescere, man mano che i costi dei visori 3D e dell’Hardware andranno a diminuire.
- Sviluppo: la scommessa, naturalmente, è quella di attrarre una popolazione nuova, non solo quella originaria di Second Life, e di porsi come il Mondo Virtuale di riferimento per il prossimo futuro (la concorrenza di High Fidelity mi sembra al momento molto indietro, nonostante la presenza di Philip Rosedale). Nel frattempo molti update vengono rilasciati di continuo, e diverse funzioni sono migliorate moltissimo, come la creazione e la gestione degli Avatar.
- Business Plan: il business plan sviluppato dalla Linden Lab non ci è noto, né ci sono noti i tempi di realizzazione delle varie release, ma la Linden Lab, oltre cha a tenersi stretta Second Life per i motivi già detti, sta puntando enormemente su questo nuovo prodotto, e concentrerà sforzi notevoli sul suo successo.
Come hanno visto quelli che hanno scorrazzato in Sansar nelle settimane precedenti, questa è una piattaforma dalle grandi potenzialità, che forse è stata messa sul mercato prematuramente, viste alcune notevoli immaturità presenti, ma tutto sommato mi sento di condividere questa scelta, perché il momento era questo, occorreva piantare la bandiera, e la Linden Lab, con notevoli sforzi, e con immaginabili tour de force per i ragazzi dello sviluppo, è riuscita a farlo. Io credo che i residenti di Second Life, una volta superato lo smarrimento iniziale per la diversità degli strumenti e degli ambienti, daranno un contributo decisivo al suo sviluppo. L’ostacolo principale, al momento, è la necessità di utilizzare la Versione Desktop per la gran massa di utenti, visto i costi attuali dei visori 3D. Ma la previsione di tutti è che questo è un problema che verrà risolto nell’arco di un paio d’anni. Questa infatti è anche la mia previsione sui tempi di piena operatività di questa piattaforma. Un saluto a tutti.