Editoriale del 12 aprile 2010

L’idea di costituire un gruppo, per avviare il progetto di una nuova rivista, nasce da una constatazione, sulla attuale realtà dei Virtual Worlds di cui Second Life è la punta più avanzata, e da una ambizione di fondo.

La constatazione che ci sentiamo di fare, ad ormai più di sei anni dalla nascita di questo cosiddetto MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), è che ancora pochi, all’esterno della cerchia di quanti utilizzano ormai correntemente tale strumento, e sono circa 1.500.000, ne conoscono pienamente le caratteristiche e ne immaginano le potenzialità. L’ambizione, invece, è duplice: da un lato costituire, per i residenti di Second Life, un punto di riferimento sulla vita che si svolge all’interno di questo mondo, le iniziative più interessanti, i protagonisti più accreditati, i nuovi progetti, le manifestazioni artistiche, culturali e di gioco. Dall’altro lato, contribuire a creare un “ponte” tra quanti si muovono, vivono, e lavorano, all’interno di Second Life, ed il mondo più vasto dei Virtual Worlds, che va crescendo e integrandosi con esso, in una logica futura di “interoperabilità” che siamo ancora ben lontani dal costruire.

In quest’ottica, quello che contraddistinguerà questa iniziativa, dalle molteplici altre già esistenti o che stanno nascendo, sarà una visione più approfondita, dovuta alle competenze raccolte attorno al progetto,  con un’ambizione di creare, dal punto di vista organizzativo e di continuità, un gruppo coeso e motivato, disposto a raccontare, e a stimolare, quanto di buono viene proposto e sviluppato nei Virtual Worlds.

Partendo dai fatti di cosiddetta “cronaca” virtuale, vogliamo raccontare l’evoluzione di un mondo, le sue caratteristiche e le sue potenzialità. Mettere in evidenza i risultati che si possono ottenere, con pochissimi mezzi ma con grande impegno e buona volontà, nell’utilizzo di un ambiente virtuale, quale Second Life, da cui partiamo per questo lungo viaggio.

Utilizzare un ambiente tridimensionale, immersivo, in rete è stata un’innovazione consentita dall’evoluzione tecnologica innanzitutto, dai nuovi processori, in grado di assicurare tempi di risposta accettabili per chi interagisce in rete con altri “players”, e dall’evoluzione delle nuove schede e dei nuovi software di gestione grafica, che hanno consentito la riproduzione di ambienti complessi, via via più realistici, creando quindi condizioni favorevoli a simulare un vero e proprio universo, per quanto virtuale.

L’esistenza di interazioni on line con altri players era un qualcosa di già acquisito da molti anni, dalla nascita e dall’evoluzione delle cosiddette “chat”, ma la nascita dei mondi virtuali ha realizzato le condizioni di immersività che hanno consentito la nascita degli “Avatar”.

Dall’Avatar e dall’ambiente immersivo sono nate piattaforme via via più sviluppate, quale Second Life, e la creazione, all’interno di esse, di comunità di individui legate da comuni interessi e obiettivi.

La nascita di tali comunità, raccolte intorno ad un luogo virtuale ben definito (land), o attorno ad un progetto che si andava sviluppando, ha posto le basi per una prima forma di socialità, comprendente regole, modalità di interazione e obiettivi comuni.

La nascita di un mondo complesso, quale Second Life, ha posto anche le condizioni per lo sviluppo di un’economia virtuale di tutto rispetto, dotandosi di moneta virtuale e , soprattutto (e qui sta la genialità dell’operazione) la possibilità di “creare” e rivendere oggetti, fissando valuta e tasso di cambio con l’economia reale. Sono infatti molteplici le iniziative economiche che oggi consentono, ad alcuni, di vivere e lavorare utilizzando un mondo virtuale. E’ dei giorni scorsi l’annuncio, da parte della Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, del raggiungimento della soglia del miliardo di dollari reali (USD) nella mole di transazioni svolte all’interno di Second life. Inoltre, le potenzialità offerte da un ambiente del genere cominciano ad essere viste nella giusta dimensione da aziende del mondo reale che, finalmente, libere dal condizionamento passato di media male informati e di presunti “esperti”, cominciano a sfruttare a fini di business tale piattaforma. E’ dei mesi passati l’annuncio della Linden Lab di una soluzione Enterprise, rivolta alle aziende, e protetta da Firewall, per lo svolgimento di attività aziendali e commerciali.

C’è poi il mondo più vasto degli altri mondi virtuali, e, soprattutto, l’utilizzo di piattaforme Second Life like, sviluppate dalla comunità Open Source, che creano condizioni per la gestione di piattaforme virtuali proprietarie e scollegate dalle grid “pubbliche”.

Ripercorriamo questi passi per dare una chiave di lettura a quanti, esterni all’utilizzo di un ambiente virtuale, attingono le loro informazioni unicamente da giornali e media “tradizionali” che, ad eccezione di alcuni lodevoli interventi, hanno completamente travisato l’utilizzo che viene fatto di tali ambienti da parte dei Residenti.

Questa rivista vuole inoltre rappresentare un riferimento, ed un primo anello, per una catena di contatti che speriamo toccherà in futuro i diversi continenti, mediante contatti già avviati, con magazine di altri paesi, e con altri che svilupperemo strada facendo.

Per consentere tali scambi di informazioni ed esperienze pubblicheremo gradualmente i nostri articoli in doppia versione: Italiano e Inglese.

Chiediamo a tutti suggerimenti, commenti, contributi. Noi vorremmo essere i catalizzatori di un processo, i compagni di un percorso, non quelli che viaggiano in orgogliosa solitudine. Poichè, come dicevamo all’inizio, è un viaggio molto lungo, quello che aspetta l’evoluzione dei Mondi Virtuali.

Second Life e Linden Lab sono marchi registrati.

Il futuro dei viewer alternativi di SL e la nuova disciplina TPV (Third-Party Viewers)


Una recensione by Salahzar Stenvaag

Aggiornamento:

Dal 22 Agosto 2010, Emerald NON è più nell’elenco dei viewer ammessi, quindi il suo uso è al momento da evitare.

Dal 19 Aprile 2010 è disponibile la versione di Emerald compliant con le regole del TPVP, scaricabile da qui: code.google.com/p/greenlifeemeraldviewer/downloads/list

Il 20 Aprile 2010 la Linden ha modificato (semplificando e chiarendo) i termini delle regole TPVP, vedi qui per alcuni dettagli: http://wiki.secondlife.com/wiki/TPV_Concerns#d

Dal 22 Aprile 2010 Emerald è registrato nell’elenco dei viewer “legali”:http://viewerdirectory.secondlife.com/

Da quando SecondLife ha diffuso i sorgenti del client con licenza GPL opensource per accedere a SecondLife nel 2007 (lindenlab.com/pressroom/releases/01_08_07), sono accadute tante cose fra le più importanti:
Questo dimostra la vitalità e l’eccezionalità della proposta della Linden, se confrontata con altri prodotti analoghi (BlueMars ad esempio) che sono sempre rimasti chiusi e proprietari. Lo stimolo per la community di sviluppatori ed utilizzatori è sempre stato enorme.
Tra i viewer alternativi i più diffusi e famosi sono ad esempio Emerald modularsystems.sl/downloads.html (diffusissimo fra i builder e gli scripter in SL), Cool SL Viewer (sldev.free.fr/), Hippo (mjm-labs.com/viewer/download.php). Chi sceglie i viewer alternativi li sceglie per poter sfruttare appieno delle funzionalità migliorate o aggiuntive,
come ad esempio:
  • migliore controllo delle caratteristiche di build, scripting
  • migliore disposizione della Interfaccia utente (GUI),
  • radar incorporato
  • etc…
Ricordiamo che oltre ai viewer “ufficiali” autorizzati o tollerati dalla Linden esistono là fuori anche dei viewer illegali. I viewer illegali possono fare i seguenti danni a chi li usa:
  • possono rubarvi la login e la password (prosciugando il vostro conto in L$), (danno a voi),
  • possono farvi “rubare” contenuto protetto da copyright (tipo il copybot)
  • e di conseguenza potete essere bannati dalla Linden per comportamento illegale 🙁
Anche i viewer “ufficiali” DEVONO essere scaricati solo dai loro siti, non usate siti “strani” ma solo quelli ufficialmente pubblicati, perchè potrebbero essere stati manomessi da terze parti. Avvertimento analogo vale ovviamente per il viewer ufficiale di SecondLife 🙂
Proprio per via dei problemi legali che diversi commercianti hanno riscontrato (persone che rubano la loro proprietà intellettuale, skin, shape, edifici, texture, animazioni), la Linden ha dovuto diventare molto restrittiva sulle condizioni a cui devono soddisfare gli sviluppatori di viewer alternativi per poter distribuire i loro prodotti. Le condizioni legali sono contenute nel cosiddetto TPV (Third-Party Viewer), qui: secondlife.com/corporate/tpv.php
Tale accordo deve essere sottoscritto da tutti i produttori di viewer alternativi che devono mettersi in regola entro il 30 Aprile 2010.
In essenza quello che viene chiesto è che non possano essere usati i viewer alternativi per rubare o comunque esportare oggetti da SL e inoltre che in caso di problemi legali siano gli sviluppatori a dovere risponderne legalmente.
Allo stato attuale sappiamo che il
discorso è ancora aperto, gli sviluppatori hanno reagito molto negativamente perchè ritengono che la responsabilità “penale” in caso di errato uso sia eccessiva liberando in maniera impropria SecondLife delle sue responsabilità. Durante l’ultimo incontro inworld (cfr. wiki.secondlife.com/wiki/AW_Groupies/Chat_Logs/JoeLindenTPVBrownbag-2010-04-13), pare che la linden stia cercando di riscrivere i termini del TPV in modo che possa essere considerato più accettabile dalla community degli sviluppatori. In particolare pare che il punto più controverso sia sul fatto che le licenze GPL (licenza opensource scelta dalla Linden quando ha pubblicato i sorgenti del viewer) affermi esplicitamente che il software opensource non renda il programmatore responsabile legalmente per l’uso che ne viene fatto, da www.gnu.org/licenses/gpl.html:
“For the developers’ and authors’ protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. “

Sappiamo che è tutto interesse della Linden avere degli sviluppatori che gratuitamente facciano quello che lei non riesce a fare. Ricordiamo che la Linden è tutto sommato una piccola azienda di circa 300 dipendenti, e non ha la potenza “di fuoco” di Microsoft e Google e ha estremo bisogno di avere uno stuolo di programmatori gratuiti che possano risolvere le problematiche del viewer “ufficiale” e offrire ai residenti interfacce utenti considerate molto più funzionali..
Un esempio è la risposta dei residenti al nuovo viewer 2.0. Costato un sacco di soldi ed energie alla Linden, è considerato meno che accettabile dalla maggior parte degli utenti. Alcune caratteristiche sono più che essenziali (come lo shared media, alpha layer, tattoo layer), ma il cambio di Interfaccia rende a molti (specie i “vecchi” di SL) fastidioso e intollerabile l’uso di SecondLife.
Ho già visto in questi giorni che il viewer alternativo Kirsten (R20) www.kirstensviewer.com/ ha cominciato a produrre un viewer alternativo che supporta molte delle funzionalità del nuovo viewer rimuovendo problemi. CoolViewer sldev.free.fr/ è uscito in questi giorni con una versione con la vecchia interfaccia V1.0, ma che supporta tattoo e alpha layer. Manca al momento all’appello solo fra i grandi Emerald, che però ha promesso qui: modularsystems.sl/ la seguente roadmap:
We are currently working on combining the current Emerald feature set with the Snowglobe 1.3 sourcebase, once finished we will backport all the more desirable features of “viewer 2.0″ such as tattoo and alpha layers, inventory links, etc.”
Che suona come una dichiarazione di continuità e di coinvolgimento notevole. Ricordiamo che Emerald è al momento il viewer alternativo più diffuso e (forse) di maggiore professionalità.
Anche se non abbiamo la sfera di cristallo per poter prevedere cosa accadrà il 30 Aprile, possiamo ragionare a sensatezza e probabilità. I maggiori viewer resisteranno e usciranno con versioni eventualmente depurate di alcune funzioni “criticabili” come ad esempio l’export di edifici da secondlife e tutto si risolverà 🙂
Chiunque diffonda informazioni allarmistiche diverse da quelle indicate (e credetemi ho sentito certe cose in SecondLife negli ultimi giorni), è pregato di fornire la fonte delle loro informazioni e di garantirne l’affidabilità. Non è interesse di nessuno che informazioni false o incomplete vengano diffuse.
Incrociate le dita per il 30 Aprile, ma siate ottimisti, come me…
Salahzar Stenvaag

Parlare con le immagini

Questo è esattamente quello che faccio, e che farò, nella mia collaborazione in questo magazine dal promettente successo.

E’ l’occasione per presentarmi: sarò un autore atipico, silenzioso e un po’ ai margini, perché in fondo il mio modo di raccontare le cose sono le immagini. Ho interpretato così il mio modo di osservare Second Life: attraverso il superficiale strumento “fotografia” che ci offre il viewer, tento di ricreare punti di vista e messaggi che spesso, troppo spesso sfuggono ai viaggiatori del metaverso in cui siamo tutti protagonisti.

E raccontare quello che persone dalla spiccata creatività e abilità hanno messo in piedi, saranno i miei piccoli “2 cents” alla causa.  Buon viaggio a tutti.

Evoluzione e nuove tecnologie nei Virtual Worlds

Mi è stato affidato un settore stimolante che offre spunti per spaziare in molti ambiti all’interno dei mondi virtuali e nella loro interazione con quella che i frequentatori di questi mondi definiscono comunemente “real life”.
I cambiamenti apportati nel corso del tempo dalle innovazioni tecnologiche, hanno modificato profondamente la fruibilità di questi mondi, il metodo di approccio e di scoperta che un vecchio o nuovo avatar può avere immergendosi in quella che a tutti gli effetti E’ una realtà di vita.
Il tema si presta in maniera particolare anche ad ampie digressioni “filosofiche” in cui considerare l’impatto delle nuove applicazioni e dei loro utilizzi in possibili scenari attuali e futuri.

Per scelta ponderata (e attitudine personale) ho deciso di adottare una linea abbastanza insolita per parlare delle tematiche che vorrei portare alla vostra attenzione, affrontandole in maniera assolutamente informale e riducendo al minimo il linguaggio tecnico.
Ritengo infatti che sia molto più interessante far incuriosire chi normalmente non si avvicinerebbe ad argomenti simili, vuoi perchè scoraggiato da troppi termini oscuri, vuoi perchè allontanato da spiegazioni complicate e pensate soprattutto per gli “addetti ai lavori”.
Spesso proprio da persone entusiasmate dalla scoperta di una nuova conoscenza nascono osservazioni interessanti, suggerimenti operativi e soluzioni attuabili.

Come ho scritto nella mia presentazione, nemmeno io sono un’addetta ai lavori e a questo punto credo proprio che mai lo diventerò.
Per me quindi sarebbe particolarmente stimolante anche poter avere i vostri commenti, scambi di opinioni e magari richieste di approfondimenti, per portare avanti questa sezione a più mani, in un certo senso.
Da sempre, pur rispettando ogni modalità di approccio, credo che condivisione e collaborazione siano punti imprescindibili per la crescita in ogni ambito e che sia di fondamentale importanza diffondere la conoscenza, in modo che non rimanga sterile autocompiacimento del proprio sapere, ma si espanda (anche in ambiti non ortodossi) per dare origine sempre a nuove idee.

Da questo punto di vista i mondi virtuali immersivi, e particolarmente quelli che favoriscono l’interazione avatar-ambiente e avatar-ambiente-avatar, arricchiscono sicuramente sia dal punto di vista esperienziale che culturale.
Innovazioni tecnologiche vengono continuamente messe a disposizione e utilizzate seguendo l’onda delle potenzialità sempre più ampie create dall’interazione della real life con i vari Virtual Worlds.
Pensiamo ad esempio a Sloodle nell’ambito della formazione, che consente di utilizzare la piattaforma Moodle (nata per l’e-learning) per personalizzare strumenti già pronti pensati per Second Life, oppure per crearne di nuovi in base alle proprie necessità. Quindi un notevole valore aggiunto per il virtual-learning.
Oppure si può lasciar spaziare la mente per immaginare l’impatto che potrà avere la diffusione della Realtà Aumentata (ne parleremo in seguito, qui intanto trovate una breve spiegazione) in quella che sarà un’interazione con verso contrario rispetto all’attuale, ovvero non più Real Life che entra in Second Life, ma il mondo virtuale che integra e arricchisce l’esperienza di quello reale.

Oramai è evidente un aumento della velocità con cui la barriera fra reale e virtuale si va assottigliando, e spero sinceramente che questo porti i termini REALE e VIRTUALE ad essere avvertiti non più come contrapposti, ma come reciprocamente integrativi.
Nonostante Second Life sia anche il mio “mondo integrativo”, non dimentico comunque che non è l’unico mondo virtuale esistente, nè quello con maggior diffusione, nonostante la convinzione comune di molte persone che lo frequentano abitualmente.
E questa considerazione mi porta a condividere con voi una delle mie im-probabili visioni, ovvero un unico Avatar che passerà da un Virtual World ad un altro, un prolungamento di noi stessi che interagirà immergendosi in ambienti diversi e stimolanti collocati in una grande rete mondiale, una specie di VWW… Virtual World Web.

Introduzione alla Psicologia dei Mondi Virtuali

Dal punto di vista psicotecnologico (ovvero della percezione e della risposta psicologica rispetto alle modalità di funzionamento degli strumenti tecnologici mediatici e di comunicazione digitale) i cosiddetti Mondi Virtuali sono “in realtà” solo dei particolari programmi di sociocomunicazione (Social Networks), dotati di un’interfaccia digitografica di tipo tridimensionale che fa sì che lo schermo piatto del PC venga percepito dalla nostra mente come una sorta di finestra che si affaccia su un “ambiente altro” o su un “secondo mondo”.

Milioni di pixel formano sullo schermo delle immagini plastiche, mobili e prospettiche di un ambiente nel quale l’utente può guidare i movimenti e/o le azioni (mediante specifici scripts) di un “personaggio (virtuale) in cerca di autore (reale)”, denominato “avatar”, che appare immerso nel mondo virtuale, nel quale sembra potersi muovere e a volte persino volare.

“In realtà” per avere una “vera percezione immersiva” occorrerebbe piuttosto dotarsi di un casco digitale, che permetterebbe all’utente di percepirsi illusoriamente come se si trovasse all’interno dell’ambiente digitale, vedendo il mondo virtuale esattamente come lo vedrebbe l’avatar, cioè percependolo almeno visivamente e uditivamente tutto intorno a sé, vivendo psicologicamente ed emotivamente una sensazione di una effettiva “realtà virtuale immersiva”.

L’avatar tuttavia, al di là delle apparenze e dell’illusione creata dalla grafica, anche senza casco, solamente sullo schermo del PC, non è un “secondo corpo” in una “seconda vita”, ma è e dovrebbe rimanere solo una specie di “marionetta digitale teleguidata”. Ovvero non è (e di conseguenza non dovrebbe essere percepito come) un rappresentante virtuale del nostro corpo, ma è una sorta di “protesi della nostra mente”, una specie di “icona psicoemozionale” attraverso la quale la nostra mente si sporge virtualmente al di là dello schermo e si immerge, si muove e agisce in un ambiente digitale e relazionale 3D, spesso fortemente affascinante, evocativo e per certi versi anche seduttivo.

Noi reagiamo emotivamente e cognitivamente alla percezione degli stimoli di tipo immersivo che riceviamo dalle immagini che vediamo e “viviamo” sullo schermo, sulle quali in parte consciamente, ma e soprattutto inconsciamente, appoggiamo (o spostiamo, per un fenomeno di “transfert”) tutti gli “elementi virtuali” della nostra mente: le fantasie, i simboli, le rappresentazioni, i bisogni, le aspettative, i desideri e tutte le emozioni e le proiezioni più profonde. Tanto che ci può sembrare di percepire e di vivere la possibilità di ricostruire un “secondo mondo”, che a sua volta può essere percepito e vissuto in modo anche “più che reale”.

Il più noto e diffuso dei Mondi Virtuali è Second Life, un “mondo nuovo”, fatto di immagini e di fantasia, di arte grafica e di sogno, di relazioni e di curiosità ecc, ma soprattutto di emozioni e di vissuti, a volte più o meno piacevoli, altre volte più o meno stressanti, comunque sempre molto coinvolgenti. Emozioni e vissuti che entrano a far parte della personalità degli utenti e che in effetti poi spesso possono ripresentarsi anche nella nostra “vita reale”, nei nostri sogni e nelle nostre fantasie.

Mai come in Second Life del resto “siamo fatti della stessa materia di cui son fatti i sogni” (tanto per citare Shakespeare). Da un punto di vista psicologico infatti Second Life è, nel bene e nel male, un vero “regno della fantasia”.

E’ una sorta di “estensione digitale della mente”, un ambiente virtuale in cui la mente si immerge e che sicuramente affascina per la ricchezza delle sue potenzialità; un medium che permette di dare libero volo al sogno e, finalmente, “tutto il potere dell’immaginazione”. In SL si corona il trionfo della creatività, con la possibilità di realizzare virtualmente desideri e progetti di ogni tipo, di conoscere altre persone e collaborare fattivamente con loro, in uno spazio tridimensionale comune, alla organizzazione di situazioni rilassanti o ri-creative, piuttosto che di eventi artistici o culturali.

Ma la mente umana non è sempre o solo così positiva e non contiene solamente fantasie eteree, nobili e costruttive: è fatta anche di impulsività, di narcisismo e di onnipotenza; di fantasie regressive o trasgressive ed a volte anche di tendenze più o meno francamente e manifestamente perverse. Anche tutte queste dimensioni mentali perciò possono trovare in Second Life un campo aperto di realizzazione, un luogo per dare libero sfogo alla compulsività o al tentativo di soddisfazione dei bisogni e delle impellenze, a volte anche attraverso la manipolazione degli altri.

Nulla di nuovo insomma rispetto alla vita reale, di cui in fondo anche Second Life, così come anche gli altri Mondi Virtuali, è parte: come sempre e dovunque, anche in SL o in qualunque situazione di “realtà virtuale immersiva”, tutto dipende dal pensiero e dalla coscienza, ovvero dalle scelte e dall’uso o abuso che si fa della libertà e del mezzo. Tuttavia, proprio come sempre accade per la vita, anche per quanto riguarda Second Life e i Mondi Virtuali ciò che fa più notizia sui giornali e in televisione sono soprattutto le stranezze, le nefandezze, il gossip, le deviazioni dalla moralità e dal perbenismo ecc.

Da qui la necessità di far conoscere meglio in rete e sui media le caratteristiche positive di Second Life e degli altri Mondi Virtuali, a cominciare dai progetti e dalle realizzazioni di chi vi opera costruttivamente: questo è lo scopo del nostro Virtual Worlds Magazine. Ma da qui la necessità di studiare e conoscere meglio, anche da un punto di vista psicologico, questo particolare ambiente psicosociale, le motivazioni che spingono le persone ad utilizzarlo, le finalità che esse vi perseguono: questo è lo scopo di questa sezione Virtual Psychology

Leonardo in mostra virtuale

Se Leonardo fosse vissuto ai tempi d’oggi, come avrebbe saputo sfruttare le opportunità offerte dai Virtual Worlds?

Si dice che il sapere non vada costruito con i se e con i ma, ma la domanda sorge davvero spontanea dopo la visita della mostra “Omaggio a Leonardo” inaugurata il 9 aprile a Merkabaland, la galleria d’arte italiana gestita da Aquila Faulds, Laragrace Rau e Cupido Andel. In uno spazio molto simile a quello che potrebbe essere un museo rl è possibile ammirare (e anche provare direttamente) una serie di macchine leonardiane.

A portare dalla carta alla loro realizzazione tridimensionale (sia pure solo virtuale) questi prototipi della tecnologia moderna è stata Sniper Siemens, una builder italiana, che a questa idea è arrivata in via del tutto casuale. “Stavo cercando di fare una catenella per le porte – racconta Sniper – ho cercato sul web e ho trovato un sito sulle catene da bicicletta, dove c’era una postilla piccola di storia che raccontava che la prima catena fu inventata da Leonardo. Da lì sono andata a vedere la sua bicicletta, poco più di una schizzo, dato che a lui era servito più che altro per studiare il movimento della catena”.

E così è accaduto uno di quei piccoli regali che a volte Second Life ci fa e che continuano a stupirci… Sniper Siemens, che nella vita reale si occupa di gestire reti web, si è appassionata talmente all’idea di poter riprodurre digitalmente oggetti che finora erano stati visti solo sulle illustrazioni di libri o nei musei, da immergersi in una serie di ricerche storiche e tecniche sulle macchine leonardiane. Come ha accennato Imparafacile nel suo articolo, è incredibile come a volte la motivazione che nasce nei mondi virtuali e la passione con cui viviamo i nostri interessi in sl ci portino ad esplorare strade del tutto nuove con un impegno e una dedizione che nessun insegnante scolastico ha mai saputo stimolarci…

Così è nata la bici leonardesca, con la catena movibile (ovviamente) e poi, via via, la catapulta, la barca volante, la vite aerea… ecc., 14 dettagliatissimi (vanno da un minimo di 40 a un massimo di 230 prims) piccoli gioielli, costati circa due mesi di studio documentario e 2 o 3 ore ciascuno di building.

Consigliamo una passeggiata fra queste macchine (la mostra è aperta almeno fino al 15 di aprile), approfittando del fatto che, pur essendo “protette” dalla consueta barriera di corda che vediamo nei musei rl, possiamo non essere timidi e ammirarle ben da vicino, “toccarle”, azionarne i meccanismi.. senza paura di sciuparle… Se poi decidessimo di acquistarne qualcuna e magari di completarla con uno script di animazione, chissà… potremmo uscire dalla sala pedalando sulla nostra bicicletta cinquecentesca…

Sempre a gioca’

“Sempre a gioca’…” è il messaggio con cui da circa due anni mi saluta
un amico quando mi vede online. Uno che, come molti, non si spiega come si possa passare il proprio tempo in Second Life a fare gioco di ruolo (GdR, in gergo) e niente o poco altro. Per chi ci osserva dall’esterno, siamo dei mattacchioni quando va bene e degli alienati quando va male. Dal canto mio, credo che il GdR sia una delle poche cose sensate che si possano fare in Second Life e guardo con altrettanta perplessità a chi usa questo mondo per replicare il proprio sé o la propria real life, con qualche debito accorgimento.

Empire of Nod

Le land GdR sono popolate da persone che hanno preso alla lettera il claim di SL “Your world, your imagination”, cogliendo l’occasione per recuperare quella dimensione di sogno, di fiaba, spesso compressa dalle responsabilità della vita adulta. Per passione, per curiosità, per mettere alla prova i limiti della propria immaginazione… o i propri limiti tout court. Perché sì, accade anche questo. Accade a volte che, nonostante, o proprio a causa, del doppio filtro dello schermo e del GdR, finiamo per mettere nel nostro personaggio più cose di noi che se dovessimo presentarci per quello che siamo. Ruolare significa “fare finta”, uscire dal nostro personaggio principale, quello che ogni giorno portiamo in giro attraverso atteggiamenti e comportamenti che definiscono il nostro essere. Ma attraverso la finzione, attingendo al nostro universo emotivo, smettiamo di difenderci, di controllare, e diamo voce ad altri “noi”. Giocando, improvvisando, entriamo direttamente in contatto con la nostra spontaneità, viviamo situazioni e stati d’animo mai esperiti nella vita quotidiana, che a volte portano alla scoperta di una possibilità di comportamento nuovo che crea stupore e meraviglia. Quelle emozioni vissute intensamente nella realtà immaginaria della scena, entrano a far parte del nostro bagaglio esperienziale, dando forse un senso pieno a quella rappresentazione di noi che chiamiamo avatar. Da questo punto di vista, la domanda non è perché la gente spende tempo a fare GdR in Second Life, ma perché dovrebbe spendere tempo a fare altro. L’emozione, l’incanto, sono gli stessi di quando leggiamo certi libri o guardiamo certi film, affidandoci a quella “sospensione d’incredulità” che per qualche ora ci rende partecipi di una realtà onirica, inverosimile o fantastica. Con la differenza che si è protagonisti della propria storia, che evolve nell’interazione spontanea e improvvisata con gli altri compagni di gioco.

Galad, di Qatesh Denja

L’universo italiano del gioco di ruolo in Second Life è estremamente variegato e in continua evoluzione. Per la maggior parte si tratta di land a tema fantasy, che è certamente il più amato, seguito dalle ambientazioni goreane e da qualche periodica e coraggiosa incursione nel cyberpunk. E’ da poco attiva anche una Pandora italiana, ispirata al film “Avatar” di James Cameron, che ha spopolato nelle sale di tutto il mondo. Da circa un anno, parte della comunità italiana sta sperimentando forme di integrazione con altri social network, come Ning e Facebook, che stanno portando il game oltre i confini tradizionali di SL, con ricadute positive sia sull’organizzazione del gioco che sulla socializzazione fra i player. Ne sono esempi il ning e la fan page di Empire of Nod, prima land italiana ad esternalizzare con successo la propria formula di gioco.

Ritorno a Svarga

Il primo reportage di Virtual Worlds Magazine, realizzato dal nostro fotografo ufficiale, Cristian Rexie, non poteva che essere dedicato a Svarga. Questa magnifica sim, sparita dal metaverso diversi mesi fa, è ritornata frequentabile ad opera, sembrerebbe, ma aspettiamo una conferma ufficiale da parte degli interessati, addirittura della Linden.

In attesa che venga chiarita definitivamente la notizia riguardante la sua gestione, siamo ritornati a visitarla in massa. Da un lato quelli che avevano frequentato la sim negli anni scorsi, e che ad essa avevano associati ricordi ed esperienze di vita virtuale vissuta, dall’altro, e sono tanti, i nuovi turisti richiamati qui dall’attenzione dedicata sulla rete a questo insperato ritorno.

Abbiamo chiesto a Cristian di realizazre questo reportage per i lettori del nostro Magazine, convinti come siamo che Svarga tornerà ad essere una delle mete preferite del nostro metaverso. Buona visione.


V-Learning: incominciamo con qualche domanda

Avatar seguono la diretta streaming di un evento RL

Nell

Come dico spesso (ebbene sì! Ho anche io le mie fisse) la formazione è un’ attività complessa in cui le variabili sono così tante che molte volte è difficile capire quali incidano di più sul risultato finale.
E Second Life con le tante opportunità che offre contribuisce ad aggiungere tasselli a questo mosaico già così complicato: immersività e interattività sono i concetti più ricorrenti per indicare la “sensazione di presenza” che si sperimenta frequentando il metaverso, eppure non c’è solo questo a rendere questo strumento particolarmente adatto alla formazione. Facciamo qualche esempio.

Un relatore, in un ambiente che riproduce un’arena, davanti ad una trentina di avatar descrive le proprietà benefiche del tè verde, aiutandosi con delle slide colorate e ben fatte. Gli avatar possono intervenire e fare domande sia in voce che in chat e il relatore può rispondere immediatamente dando prova della propria preparazione e competenza. Secondo voi in questo caso qual è il valore aggiunto di SL? Non fatevi ingannare dalla facilità apparente della domanda e se pensate che il valore aggiunto sia poco o nullo allora facciamoCI (questa volta mi ci metto anche io) una seconda domanda: perché questa modalità formativa è la più diffusa? Deve pur esserci una caratteristica di SL che rende questo modo di operare così frequente.

Secondo esempio: un nuovo arrivato in SL si diverte a passare da una land all’altra frequentando mostre, partecipando a feste danzanti e giocando al vampiro. Dopo qualche settimana si rende conto che incontrando e frequentando molti stranieri il suo vocabolario di inglese si è ampliato, così come la sua capacità di scrivere e comprendere. Indubbiamente frequentare Second Life gli ha permesso di apprendere molto. Ed è successo in un modo così divertente e piacevole che quasi non si è accorto che stava imparando cose nuove. Ma in questo caso possiamo davvero parlare di formazione?

Terzo esempio: cercando un video in youtube mi imbatto in un tutorial dedicato alle norme di sicurezza in azienda. Gli attori sono avatar e l’ambientazione chiaramente ricostruita in un ambiente tridimensionale. Il video illustra alcune procedure mostrando le conseguenze di una loro corretta applicazione oppure di una sbagliata. Che ruolo ha Second Life in un “oggetto formativo” di questo tipo?

Quarto esempio: un insegnante sviluppa un corso di botanica ricreando in Second Life le varie specie vegetali di cui vuole trattare. Durante il corso porta gli allievi nel proprio personalissimo giardino, mostra loro le diverse piante, consegna notecard e segnala link web di approfondimento. Cosa c’è di innovativo in tutto questo? Davvero Second Life è l’unico strumento che permette un’esperienza di questo tipo?

Credo che per questo primo articolo le domande siano più che sufficienti. E le risposte non siano scontate. Dal prossimo articolo proveremo a districarci fra i tanti temi che possono nascere cercando di rispondere alle sollecitazioni che vi ho dato, mostrando esempi pratici e segnalando esperienze formative che hanno ottenuto buoni risultati.
L’obiettivo è quello di fornire a docenti e aspiranti tali degli strumenti utili per progettare la formazione usando al meglio Second Life.

Ma se volete iniziare a dare un vostro parere, offrire suggerimenti o segnalare esperienze interessanti, allora lo spazio commenti è tutto a vostra disposizione.

CIAO alla prossima

Imparafacile Runo

La donna dalle quattro vite

In questa sezione, dedicata ai “Virtual Worlds Projects”, riporteremo quelle che, a nostro parere, sono le storie di successo di Second Life. Quelle iniziative, cioè, nate dall’inventiva e dall’impegno dei residenti, che hanno visto realizzarsi, con la loro determinazione, un progetto compiuto, dandone visibilità all’interno e all’esterno di Second Life.

Cominceremo queste presentazioni con un progetto alquanto originale, che ha portato alla pubblicazione, proprio in questi giorni in RL (Real Life, la nostra vita reale) di un libro dal titolo “IM – Imago Mortis” per i tipi dell’editore Pedrazzi. L’autrice è Paola Dejaco (ma non giureremmo sulla oggettività di tale nome, vista l’attenzione con cui l’autrice separa la sua RL da SL), e ha dato alle stampe questo triller, ambientato a cavallo tra RL e SL, dopo un periodo di nove mesi in cui è entrata e vissuta nel mondo virtuale di SL.

L’intero progetto è stato accuratamente pianificato, a tavolino, da uno staff comprendente l’agente di alexy, una curatrice di immagine e l’art director del progetto: dalla creazione dell’Avatar (alexy Solo), alla sua personalizzazione, all’esperienza vissuta in world, e fino al lancio e alla pubblicazione del libro in questi giorni.

Originariamente la creazione di alexy era rivolta alla nascita di un personaggio virtuale (la sua creazione è costata 80 ore di lavoro, per la creazione dell’avatar e la definizione dei dettagli) che potesse servire da testimonial per progetti di advertising in RL. L’obiettivo era di creare un’immagine che restasse impressa, che colpisse, non tanto per le sue caratteristiche fisiche, ma per il personaggio che rappresentava. Successivamente è nata l’idea della storia e del libro che ne è derivato e che ci apprestiamo a leggere a breve (è già prenotabile sul sito dell’editore).

L’intero percorso di alexy, in SL, ha seguito il filo conduttore della sceneggiatura di massima preparata in precedenza dall’organizzazione editoriale che l’ha assistita, mentre la storia si dipanava tra SL e RL. I primi passi di alexya, nel mondo virtuale, sono stati accompagnati dal suo agente, che aveva già studiato, in anteprima, le potenzialità di SL. Diversi sono stati gli amici che hanno accompagnato l’esplorazione di alexy in Second Life, alcuni anche noti, come l’artista Massimo Blinker. Successivamente, alexy ha vissuto la sua seconda vita, e le sue esperienze, traendone nuovi spunti per lo svolgimento della storia del romanzo, che si andava, quindi, via via definendo.

Una regola basilare adottata da alexy, ma comune alla grande maggioranza dei residenti in SL, è stata quella di separare nettamente la sua esperienza in SL dalla sua vita reale; nessuno, all’infuori dello staff che l’ha seguita, è al corrente del progetto e delle sue incursioni nel mondo virtuale. Tale regola continua ad essere seguita da alexy nella prosecuzione della sua esperienza in world, anche dopo l’uscita del libro.

La storia è basata sull’indagine per un omicidio, che un ispettore di polizia in RL svolge entrando in SL, seguendo i suoi sospetti, per trovare indizi su una presunta colpevole, tale Alexa, che nella seconda vita ha le fattezze di alexy. Seguendo la sua indagine, l’ispettore vive la sua esperienza virtuale fino a confondere le due realtà, in RL e in SL, abbattendo così una linea di confine che, se mai c’è stata, si fonde in una esperienza unica il suo lavoro e il suo modo di vedere le cose, ed Alexa con alexy. Il commissario è convinto che Alexa sia l’assassina, e tutti gli indizi sono infatti contro di lei. Percorre il suo cammino virtuale seguendo glii indizi ,e dipanando la matassa delle indagini, arrivando infine a capire che forse, a dispetto di tutte le apparenze, la verità è tutt’altra cosa rispetto a quanto egli stesso aveva immaginato, ed impara così a modificare un punto di vista che all’inizio sembrava scontato. Questa conclusione del romanzo rappresenta anche, se vogliamo, la sintesi di quanto vivono tutti coloro che affrontano una esperienza virtuale, imparando cioè sulla propria pelle che l’apparenza, in un mondo virtuale, ha un confine molto labile con la realtà che è dietro gli avatar, e che, a volte, è più difficile dipanare una storia, o comprendere una personalità, rispetto a quanto può accadere nella vita reale.

L’esperienza di alexy, a parte il progetto che sta portando avanti, e l’uscita del libro che rappresenta uno dei risultati del suo lavoro, prosegue anche al di fuori della esperienza lavorativa, vivendo i suoi rapporti e le sue avventure esplorative in world. Questa separazione tra due vite in SL (quella per così dire personale, e quella lavorativa, vissuta da vera professionista) e le due vite in RL (quella professionale, anche in RL, e quella privata, in cui tutti sono all’oscuro del progetto virtuale) fanno della persona di alexy la prima, da noi incontrata, a vivere ben quattro realtà distinte, due reali e due virtuali. Ma la sua riservatezza, e la sua professionalità, le consentono di gestire al meglio questa complicata esperienza.

A suo parere le potenzialità di questo nuovo strumento di comunicazione, rappresentato dai mondi virtuali, sono veramente strepitose, se usate con intelligenza e creatività. La novità rappresentata dall’avatar, a suo modo di vedere, rende più immediata la comunicazione e più coinvolgente l’esperienza virtuale, rispetto a qualsiasi altra forma di comunicazione in rete. Oltre al progetto editoriale e di advertising alexy sta inoltre portando avanti un suo discorso artistico, organizzando mostre, ed esposizioni fotografiche, presso la sua land di Zen Bridge. Sentiremo quindi presto riparlare di lei.

La domanda che ho posto ad alexy, quando l’ho incontrata è stata: “Possibile che chi ti incontri corra il rischio di finire suo malgrado, prima o poi, dentro un romanzo? Come hai fatto a gestire i rapporti in SL?” L’autrice mi ha rassicurato, spiegandomi che tutti quelli che ha incontrato, e che sono serviti da spunto per strutturare la storia del romanzo, sono stati da lei avvertiti per riceverne il consenso e tale sarà sempre il suo modo di gestire i suoi progetti. Non dubito quindi che si possa tranquillamente incontrare, e conversare, con questa insolita e affascinante protagonista del mondo virtuale.

Aspettiamo in ogni caso, con ansia, di ricevere il volume dato alle stampe in questi giorni, per verificare direttamente il risultato del lavoro e dell’inventiva letteraria della nostra protagonista. Ne daremo conto nel prossimo numero di Virtual Worlds Magazine.

Nel frattempo, le facciamo i migliori auguri, per la prosecuzione del progetto, e per una seconda vita (quella personale) densa di soddisfazioni e nuove esperienze.

AquilaDellaNotte Kondor

(photoes by alexy Solo)

Il Machinima secondo me – 1

Il Machinima secondo alcuni vecchi Soloni è poco più che rubacchiare idee a gente che le sa sviluppare, per i bassi scopi degli autori minori. Si prende un videogioco, o un sistema tridimensionale in rete, di quelli che vanno di moda adesso, si cattura il video, e si prova a raccontare una storia, la propria, quella di un altro, non importa. L’importante è che con questo che all’apparenza sembra un modo semplicistico di operare, ma che invece è uno strumento di avanguardia per le tecniche audiovisive, anche chi non ha i mezzi possa cimentarsi con la sottile arte del racconto per immagini, con qualche accorgimento, qualche nozione tecnica di regia, una certa dose di pazienza e tanta voglia di sperimentare.

Se per una vita intera avete sognato di essere un (o una) regista, ovvero qualcuno in grado di raccontare una storia con quella che Pasolini chiamava ‘la lingua scritta della realtà’, se non siete mai stati tra quei pochi ‘fortunati’ che hanno la possibilità di spendere ingenti quantità di denaro per dare voce e corpo ai propri sogni, se per una vita avete assistito inermi a filmini da quattro soldi pensando di poter fare molto meglio, sappiate che il vostro turno sta per arrivare. Le grandissime evoluzioni nel campo tecnologico e informatico vi danno oggi la possibilità di organizzare un vero e proprio film a costo zero, o quasi zero, grazie alla realtà virtuale e alla simulazione a tre dimensioni.

Noi che non abbiamo grandi case di produzione alle spalle, nè tantomeno ingenti denari, possiamo ugualmente esprimerci in questo modo nuovo e diverso, e da oggi tenteremo un viaggio psicotecnico lungo le strade di questa materia estremamente interessante e innovativa. Chi è pronto si armi di A: un videogame o un mondo virtuale a sua scelta. B: un software di cattura video, ad esempio Fraps  (http://www.fraps.com) per Windows oppure IshowU (http://store.shinywhitebox.com/home/home.html) per MacOS. Immagino di dare per scontato il requisito fondamentale per tutto questo: che abbiate qualcosa da dire.

Il percorso del Machinima è praticamente identico a quello del cinema d’animazione tradizionale, che a sua volta non ha nulla da invidiare al cinema vero e proprio. Scrittura del soggetto, sceneggiatura, set, montaggio, postproduzione, doppiaggio, musica,  mix effetti sonori, finalizzazione. Tutto il processo, nei casi migliori, dovrebbe essere già interamente indicato nella sceneggiatura. Sapere a priori tutto quello che si vuole inserire nel film velocizza enormemente il lavoro di montaggio e di post produzione, ad esempio. Ma cerchiamo di conservare un ordine e partiamo dall’inizio. Probabilmente molti di voi hanno familiarità con i formati digitali dei file video. Teoricamente ce ne sarebbero migliaia, ma per brevità ricorderemo solo i quattro più famosi:

QuickTime (.mov) utilizzato da tutte le piattaforme Apple

Video for Windows (.avi – .wmv) lo standard su macchine Microsoft based

Flash (.swf  – .flv) Compressi per la rete

Mpeg (.m2v – .mpg) Compressi per l’industria (DVD)

Ci siamo già annoiati, vero? Beh, allora è il caso di di guardarci un bel Machinima. E’ il lavoro fatto dalla Ill Clan per il rebranding di Second Life per la Linden Lab.

Infine, per ripassare un po’ questi primi concetti e per familiarizzare con uno dei più famosi software di postproduzione 3D, eccovi il nostro primo tutorial con un rapido sguardo di insieme di Adobe AfterEffects.

The (Second) Style Hunting

“Oh my God, look at her…she is soooo 2005!”
*commento colto per caso,  su un avatar, di una magrezza abnorme e gambe chilometriche, scarsamente coperte da minigonna flexi, febbraio 2010.

Cogliere i segnali di stile, in un melting pot così vivace come Second Life, potrebbe suonare alle orecchie di molti come la ricerca del proverbiale ago nel pagliaio. E’ un mondo virtuale, dentro il quale noi possiamo sentirci liberi di saccheggiare l’immaginario collettivo delle nostre culture, per trasformare e per trasformarci. Non c’è etichetta, nessuno ci vieta di indossare l’abito rosso Valentino-inspired , in qualsiasi momento del giorno – già, perchè forse, da qualche parte, è già notte. E’ così: non ci sono limiti, di spazio o di tempo, e così, mai come in questo universo, comprendere la storia della moda e riuscire persino a giocarci , risulta naturale come infilarsi un cappotto di cachemire. Vita dura per le trendsetters di Second Life, insomma…aver ragione di migliaia di segni, di tendenze, saperli mixare, cercando di scansarne l’ovvietà, scardinando l’anonimato in cui spesso certi avatar precipitano, risucchiati dal vortice del massificato, del normale, o semplicemente, del brutto a vedersi. Sienna Miller, al confronto, è una dilettante. Continue reading  

Presentazione della rivista agli Owner di SL

Hanno dato finora la propria adesione:

Abal Allen

Alexy Solo

Aquila Faulds

Barisone Sirbu

Carlos Roundel

Colpo Wexler

Enea Lobo

Jennifer Miles

Kenia Fang

Lorenzo Balogh

Lukemary Slade

Mexi Lane – Experience italy Sim Coordinator

Papper Papp

Edika Hax – Ludovica Hax – Iside Sim Owner

maizon Rayna

Terence Back – Veronik Broome – Araba Fenice Sim Owners

Jack Devies – Astral Dream Sim Owner

Kimberly Flagon – KIM Fashion District Sim Owner

Mila Tatham – Salimar Sim Owner

Sandra81 Fargis

Micalita Writer – Experience Italy – Sim Director

Arte e cultura nel nuovo millennio

Virtual Worlds Magazine nasce come risposta all’informazione parziale e fuorviante che la stampa ufficiale talvolta diffonde su Second Life e sui mondi virtuali in generale.

Noi che viviamo Second Life ormai da tempo e che ogni giorno ci ritroviamo a decidere come passare la nostra serata “virtuale”, dovendo scegliere fra concerti live, conferenze, mostre d’arte, incontri di psicologia, ecc. siamo stanchi di scorgere nei nostri interlocutori reali, ogni volta che accenniamo a questo metaverso, sorrisini di compatimento o barlumi di malizia. Di qui l’esigenza di aprire sul web una finestra critico informativa sulla Second Life più interessante, per offrire da un lato informazioni e punti di vista accreditati su quanto è appena accaduto o sta accadendo nel metaverso a chi lo vive abitualmente e sente l’esigenza di esserne aggiornato, dall’altro per portare fuori da Second Life, anche a chi non la conosce, un’idea delle straordinarie possibilità che i mondi virtuali offrono dal punto di vista della sperimentazione in campi per loro natura al di fuori degli schemi.

In quanto titolare della rubrica relativa ad Arte e Cultura, mi sembra opportuno in questo numero introduttivo presentarmi. Sono Simba Schumann, owner da due anni della galleria virtuale Arte Libera e per questo da molto tempo particolarmente interessata alle potenzialità che questo mondo offre in campo artistico. Appassionata di arte e cultura in genere, in questi anni ho visto crescere il mio entusiasmo in questo ambito, perché mi sono trovata di fronte a vere e proprie sperimentazioni di nuove forme artistiche sempre più orientate allo sfruttamento di tutte le possibilità peculiari al mezzo usato per esprimere emozioni. Se consideriamo infatti l’arte come capacità di comunicare emozioni attraverso un mezzo che può essere a seconda dei casi un quadro, una fotografia, una scultura, una composizione musicale, una poesia, non sarà il caso di cominciare a considerare come un mezzo tutto quello che rientra in ambito digitale? E dunque credo che i mondi virtuali alla Second Life siano uno straordinario nuovo mezzo di espressione artistica nel nuovo millennio, che non può ormai essere sottovalutato da chi si occupa di arte a livello professionale, tanto più che ormai “ponti” tra l’arte digitale confinata nei mondi virtuali e il mondo reale sono ormai non solo auspicabili ma in alcuni casi già perfettamente collaudati. Ne sono esempi concreti l’iniziativa condotta da Mexy Lane  che ha visto l’interazione fra la mostra “Michelangelo architetto a Roma” organizzata dai Musei Capitolini della capitale e l’istallazione virtuale in Second Life ad Experience Italy di parte del materiale esposto in real, le mostre in Second Life del fotografo italiano Roberto Kusterle; in collaborazione con la galleria di Milano MC2 Gallery, autorizzate dall’autore stesso, o le splendide istallazioni virtuali di Rose Borckovsky (aka l’olandese Saskia Boddeke) divenute in real parte del suo meraviglioso oratorio multimediale “The blue planet”, rappresentato in varie capitali europee e arrivato nel corso del 2009 in Italia al Parco della Musica a Roma e al Teatro Arcimboldi a Milano.

In questa rubrica intendo ogni mese focalizzare l’attenzione su un avvenimento, un artista, una galleria o un evento particolarmente interessanti in ambito artistico culturale, attraverso interviste agli interessati, eventuali dati di presenze, confronti con altre situazioni e analisi critica del valore artistico culturale dell’argomento prescelto. L’idea è ovviamente quella di cercare e presentare ai lettori il meglio della Second Life in ambito di Arte e Cultura, convinta che questo settore sia particolarmente vivace e fervido di idee, come ho modo di constatare quotidianamente nel mio “lavoro” di gallerista.

Inoltre ritengo importante offrire anche una piccola vetrina sulle iniziative artistico-culturali previste nel mese successivo all’uscita della rivista, con un occhio particolare a quello che succede nelle land italiane, senza tuttavia trascurare i grossi appuntamenti in ambito internazionale. Non sarà sempre facile riuscire ad anticipare tutti gli appuntamenti in un mondo che per sua natura scorre velocissimo e prende decisioni senza programmare con largo anticipo, ma mi impegnerò a fare del mio meglio, convinta che gli appassionati del settore di cui mi occupo troveranno utile poter avere in Virtual Worlds Magazine un punto di riferimento in questo senso.