Stando alla mappa pubblicata da Gartner a ottobre 2010 )
I mondi virtuali sono al loro “minimo” e hanno bisogno ancora di un periodo da 5 a 10 anni prima di diventare tecnologie consolidate.
Siamo in pratica ad un “passo” dall’averle come tecnologie acquisite. Seguendo questo modello applicato ai Mondi Virtuali, nel 2007 eravamo nel “Picco delle aspettative esagerate”, ed ora siamo ancora nel “baratro della disillusione” e ci rimarremo probabilmente ancora per almeno un anno.
Tanto per dare qualche nome a tecnologie che ormai ce l’hanno fatta ad esempio “Internet Micropayment Systems” (pensiamo a PayPal) oppure Mobile Application Stores (chi non conosce l’AppStore o a breve AndroidMarket?), o “Consumer Generated Media” (Youtube, Wikipedia) oppure ancora a Skype (che quando non ha funzionato negli ultimi giorni ha prodotto notevoli problemi anche nelle aziende (cfr: . Ognuna di queste applicazioni è ormai diventata un elemento vivo e pulsante della nostra vita quotidiana ma se avessimo detto questo 10 anni fa saremmo stati ridicolizzati.
Quindi quale sarà il futuro dei mondi virtuali? Se ricordate la stessa Gartner aveva fatto una previsione tempo addietro, eravamo nel Paleolitico Aprile 2007 (http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861) in cui si affermava che entro la fine del 2011 il 80% di chi aveva accesso ad Internet avrebbe avuto una identità virtuale. Poco dopo (Maggio 2008) però profetizzava http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=670507 che il 90% dei progetti aziendali attualmente in corso sarebbero falliti entro 18 mesi ma che entro il 2012, il 70% delle organizzazioni avrebbe avuto una presenza nei mondi virtuali e avrebbero avuto decisamente maggiore successo a causa di “lower expectations, clearer objectives and better constraints” ==> minori aspettative, obiettivi più chiari e maggiore focalizzazione.
Il 2011 non è ancora incominciato, ma già ora si vede che queste previsioni pur apparendo contrastanti e confuse come quelle dell’oracolo di Delphi (http://it.wikipedia.org/wiki/Oracolo_di_Delfi), hanno un inequivocabile riscontro nei dati di fatto:
Gli italiani iscritti a Facebook erano a novembre 2010 quasi 18 Milioni (http://www.vincos.it/osservatorio-facebook/). Voi direte che c’entra FB con i mondi virtuali? C’entra c’entra. Per quanto molti si vogliono ostinare a snobbare FB (e fra questi anche il sottoscritto), rimane il fatto che diverse applicazioni “virtuali” sono state ampiamente utilizzate da chi entra in FB, anzi spesso si dice che l’uso principale di Facebook è proprio quello di giocare a queste applicazioni virtuali.
Immagino che tutti voi sappiate cosa sia Farmsville http://it.wikipedia.org/wiki/FarmVille (80 Milioni di iscritti e 13 Milioni di utenti “giocanti” al giorno). Stando alla definizione di “mondo virtuale” http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world un mondo virtuale è: “a computer-based simulated environment, through which users can interact with one another and use and create objects” e farmville ci rientra a pieno titolo anche se è molto grezzo ed è “solo” un giochino.
Questo vi basta a capire perchè leggere una pagina Web non fa parte della definizione di Mondo Virtuale e nemmeno leggere blog, forum lo è. Ma partecipare in un blog mediante i commenti nei forum, costruirsi un avatar visuale e una “vita alternativa” è già in nuce il primordio di quello che è un mondo virtuale bene sviluppato. Farmville è sicuramente un mondo virtuale ancora grezzo ed è sicuramente più assimilabile al gioco che non ai mondi virtuali tipo SecondLife.
Ma se i mondi virtuali 3D sono così “fighi” perchè non diventano ancora “mainstream”? Sono usciti ultimamente alcuni ottimi articoli che illustrano (http://nwn.blogs.com/nwn/2010/12/virtual-world-growth-need-wed-and-facebook.html) e cercano di spiegare questo paradosso, ma fondamentalmente pare che la parola d’ordine sia “learning curve”. Qualunque applicazione che abbia una “learning curve”, cioè un tempo di ingresso superiore a 3 minuti è destinata ad essere utilizzata soltanto da un nucleo di persone coraggiose e perseveranti. Calcoliamo ad esempio la “learning curve” di SecondLife. Per usare con profitto SL occorre fare nell’ordine le seguenti cose:
- Sito Web per l’iscrizione (tempo fino a qualche mese fa anche 20 minuti, dovuti alla scelta del cognome, del luogo di ingresso, avatar etc), e abilitazione risposta via email
- Scarico del client che gira come applicazione a sè stante tempo variabile da 5 minuti a qualche giorno (se la scheda grafica non va se crasha etc). Comunque essendo ottimisti 5-10 minuti.
- Login + rez del mondo appena accettabile 5 minuti
Ergo, nell’ipotesi di un drago del computer che compila i form alla velocità più alta, con buona connessione ADSL e con tipo di computer giusto, 25 minuti. E ricordiamoci che a questo punto si ha un avatar brutto, si entra in un posto privo di altre persone, senza praticamente sapere cosa fare nè indicazioni specifiche. E’ logico che la maggior parte della gente non capisca il valore aggiunto di tutto questo massacro. (NB: ultimamente il tempo di compilazione si è ridotto notevolmente e non è più necessario scegliersi i cognomi)
Al contrario una volta entrati in facebook, far partire farmville richiede un tempo lordo di 30-40 secondi, il tempo di cliccare su un link, di accettare i termini di servizio e si ha una videata che già implicitamente spiega cosa dovete fare. Un altro esempio eclatante è “Angry Birds” (http://www.infendo.com/why-angry-birds-succeeds-where-boom-blox-failed/) un gioco stupido ma giocato da tutti coloro che hanno iniziato a vederlo sul proprio cellulare. La frase chiave è:
“Angry Birds has appealing characters, a funny theme, a 99 cent pricetag and addictive, simple gameplay that can be taught in less than a second.”
Può essere imparato in meno di un secondo!
Certo non vogliamo che la gente sia da trattare come lobotomizzata ed usi i mondi virtuali solo per giocare giochi idioti. Ma certo occorre dare una fruizione multilivello di cui almeno la più semplice sia quella immediata della dimensione gioco, ma per non fermarsi lì. Chi vuole può andare avanti.
La Linden pare proprio che abbia scelto questa strada, anche se purtroppo la comunicazione da parte loro è ancora molto bassa. Gli ultimi esperimenti di poter lanciare SecondLife da un Browser ) sembrano interessanti. E non ultima la scelta del nuovo CEO (http://massively.joystiq.com/2010/12/23/linden-lab-names-new-ceo/) che pare abbia una solida esperienza in video games.
Per quanto detto questa può essere una buona notizia solo se è l’inizio del rilancio dei mondi virtuali, e quindi un punto di partenza con la riduzione della curva di apprendimento (e il potenziamento del viewer 2.0 che ancora non va bene) e non la ghettizzazione dei mondi virtuali usati come PlayStation o Farmville.
Nel frattempo noi continueremo da dare un occhio ai mondi virtuali alternativi come ad esempio la galassia OpenSim Hypergrid, Twinity, BlueMars, IMVU ed altri.
PS: Guardate anche queste interessanti “novità” nella webbizzazione dei mondi virtuali: http://www.tipodean.com/canvas/index.html purtroppo a pagamento, ma chissà che non vengano acquistati dalla linden o da enti Educational e noprofit per accedere ai loro mondi opensim. 🙂