Il successo mondiale di MineCraft: il segreto è nell’essenzialità?

Un esempio della “qualità” delle costruzioni in minecraft

Sentiamo parlare di Minecraft http://www.minecraft.net/ su molti fronti, con un “hype” che è forse paragonabile a quello che era stato originato nel 2007 con SecondLife. Se già nel 2011 si parlava di “successo insano” di questo gioco (http://gigaom.com/2011/04/08/the-insane-success-of-minecraft-33m-and-counting/ parlando di 33 milioni di $ per circa 2 milioni di copie vendute, dopo circa un anno abbiamo una quantità di vendite quasi quintuplicate per un volume di oltre 80 milioni di $ http://www.informazione.it/a/7E345621-889A-417B-A6CA-25FD5E4FD31E/Minecraft-ha-incassato-80-milioni-di-dollari. Il titolo è ormai presente su moltissime piattaforme PC, Cellulari, console di gioco etc. Il prezzo medio del prodotto è di circa 20 € in italia per il prodotto per PC e circa 6 € per il cellulare. Esiste anche una versione gratuita ma un po’ vecchiotto e francamente con un po’ di bug.

Il prodotto ha ricevuto ottime recensioni anche dal mondo educational con la possibilità per le scuole di acquistare il prodotto con lo sconto del 50% e con modifiche specificatamente progettate per l’insegnamento (http://minecraftedu.com/) varrà anche in Italia? pare di si prezzi in euro http://minecraftedu.com/purchase.php e si parla di 30 € per un numero illimitato di utenti all’interno della scuola …

Mi ero avvicinato a Minecraft a marzo e l’avevo velocemente risolto come un prodotto interessante, ma con una grafica orribile, adatto forse solo ai bambini ma non certo ai sofisticati utenti di mondi virtuali come SecondLife. La definizione che avrei dato allora era semplicemente quella di un gioco di costruzione in cui si cercava di costruirsi un rifugetto per la notte cercando di sopravvivere alle notti dove comparivano gli zombie e i ragni che vi uccidono. Una visione semplicistica di un mondo inquietante.

Approfondendo però l’argomento nelle ultime settimane ho scoperto dei particolari di questo gioco che sono competitivi con SecondLife e perfino con WoW l’altro gioco diffusissimo di cui avevo parlato in qualche mio articolo precedente.

Dato che meglio delle parole può la visione di qualcuno che “gioca” con minecraft e che vi spiega cosa sta facendo mi sono imbattuto in due interessantissimi video fatti da bambini/ragazzi italiani che illustrano in modo folgorante cosa ci si possa trovare di notevole e perchè possano essere utilizzati per stimolare (anche negli adulti) la voglia di esprimersi, di costruire, di esplorare e di risolvere problemi (tutte caratteristiche rimarchevoli per l’apprendimento e per la ginnastica mentale). Inoltre è presente, esattamente come in SecondLife o in WoW persino l’aspetto di “social network” perchè nei server di Minecraft si possono fare gruppi, chattare con altre persone, farsi aiutare, costruire progetti in comune, scambiarsi “mondi virtuali” e competenze. Non ultima la possibilità di progettarsi “mod” modificando il comportamente del gioco, le skin e i componenti giocabili. Esiste anche la moneta virtuale (!)

Ecco un interessante video che illustra il modo “creativo” di utilizzare Minecraft per fare una casa:

Ed ecco un interessante esempio di “soluzione di quiz” fatta con minecraft fatta con un sistema solare in miniatura:

Per le caratteristiche “sociali” e collettive ecco un esempio di gioco all’interno di una fazione con l’uso della voce:

Questo articolo vuole essere stimolante ed aiutare a far capire quale sia l’eccezionalità (presunta) di questo gioco che fa dell’essenzialità e della minimalità il suo punto di forza invece che il tallone di achille.

Meglio la sostanza o la forma?

Salahzar

Componiamo una rivista professionale con Scribus (OpenSource)

Si è molto discusso anche su queste pagine su come fare editoria nel nuovo monto del web e del virtuale. Molti si sono cimentati e hanno prodotto libri digitali utilizzando tecniche varie, che però partivano quasi sempre dall’avere a disposizione un documento iniziale pdf ben composto.

Poco invece si sa di come produrre una rivista o un libro usando un formato appetitibile, colorato e professionale. Recentemente mi sono imbattuto come sapete nella pubblicazione di una serie di libri fotografici sulla “trasvolata di SL con la mongolfiera” di cui per inciso proprio ieri è uscito il VII volume dedicato a Corsica:

http://issuu.com/dahliasweet/docs/thegreatballoonadventurecorsica?mode=window&backgroundColor=%23222222

Come possiamo riuscire a produrre dei libri o delle brochure fatte con una qualità simile a questa?

Ho intervistato stanotte Dahlia che mi ha confessato di avere realizzato queste cose con QuickQuarkExXpress, un potente software professionale a pagamento che gira bene su Mac. Ho cercato di vedere se c’erano delle alternative a basso prezzo o gratuite e sono stato fortunato: ho scoperto che c’è un equivalente di Quick ExpressQuarkXpress che è opensource e che permette di fare cose analoghe. C’è ovviamente da impararlo, ma ci sono alcuni interessanti tutorial che ho cominciato a seguire.

Il software lo scaricate da qui:

http://www.scribus.net/canvas/Scribus

Mentre invece ci sono degli ottimi tutorial sul sito a partire dalla locandina di Rembrandt qui: (inglese) http://wiki.scribus.net/canvas/Help:Manual_Quickstart

Oppure potete scaricarvi questo manuale (di una versione precedente ma dovrebbe andare bene) da qui: http://www.paolettopn.it/download/4/

Per avere una ricchissima libreria di Templates da cui partire ecco un utile link: http://scribusstuff.org/index.php?xcontentmode=642

 

Sperando di avervi fatto cosa gradita… Pensate che sia necessario pubblicare fare corsi di impaginazione?

Salahzar

Elegia per un amico (in memoria di Paidos Woodall)

Scrivo questo articolo per ricordare l’opera di Paidos Woodall, una persona attivissima in SL e in OpenSim per divulgare nuovi metodi didattici educativi e che purtroppo è mancato qualche settimana fa. Ricordate che in occasione del suo compleanno che sarebbe stato il 6 Luglio, si organizzeranno degli eventi di ricordo in SL e in Craft.

Innanzitutto uso la parola Elegia per ricordarlo in quanto questa parola indica una particolare forma di composizione letteraria/musicale greca che forse non per caso indica un modo di operare “collettivo” e condiviso, che come vedremo è un elemento centrale nei suoi ideali…

Il termine “elegia” indicava inizialmente qualunque componimento il cui metro era il distico elegiaco (esametro + pentametro dattilico). Il termine orientale del flauto (élegos) darebbe il nome al componimento, ma non mancano altre ipotesi degli antichi, secondo i quali “elegia” deriverebbe da έλεγος, col significato di “lamento funebre”, o da «έ έ λέγειν», cioè “dire ahi, ahi!”. Il suono del flauto accompagnava la recitazione. L’elegia greca ha un tono oggettivo, e anche nei casi in cui essa usa la prima persona singolare, essa si offre a un’interpretazione problematica: il cosiddetto io lirico è infatti normalmente la persona loquens (maschera parlante) di una collettività a cui l’esecutore chiede di immedesimarsi. Era eseguita in diverse occasioni, incentrate intorno al momento del simposio.

Il tono delle “elegie” era fermo, alto, severo: venivano utilizzate come strumento di riflessione e di esortazione; incitavano i cittadini a difendere e ad amare la patria proponendo, in tal modo, nuovi modelli di eroismo rispetto all’epica: alle gesta individuali venivano preferite le azioni di gruppo. Altre “elegie” erano pervase da riflessioni sul decadimento dei vecchi valori aristocratici, come l’amicizia leale e l’amore sincero, che avevano svolto una funzione coesiva dei gruppi.

Per capire meglio cosa pensava Paidos è opportuno rifarsi ad esempio al suo sito centropaideia.org dove è chiaramente espressa l’ottica autodidattica, condivisa, anarchica di come si possa imparare in gruppo, in modo cooperativo e senza scopo di lucro (opensource), sfruttando le possibilità della tecnologia WEB e soprattutto 3D come SecondLife e Opensim:

Il Centro Paideia  è un  centro culturale che offre formazione indipendente e informale, autogestita.

Tutti i partecipanti concorrono in cooperative learning alla elaborazione degli argomenti trattati, utilizzando testi, articoli e quant’altro ritenuto utile, secondo criteri socialmente e individualmente costruttivi, creando spontaneamente gruppi di studio su qualsiasi argomento. E’ assolutamente gratuito e no profit.

Le nostre attività si svolgono soprattutto su Open Sim :

è una ambientazione tridimensionale, un metamondo…

Per accedere in OpenSim CRAFT dovete scaricare il programma , installarlo e crearvi un account qui.

Se avete già un account su Openim CRAFT, che è indispensabile per partecipare alle nostre attività, potete anche arrivarci da questo link.

( cliccare su “teleport now” successivamente su “scegli” e scegliere il programma scaricato e installato)

Il Centro Studi Sophia è situato all’interno della opensim CRAFT nella land Sophia.

Per ulteriori informazioni vedi il sito ufficiale di CRAFT

Opensim è di discreta qualità, libero, autonomo e indipendente, gratuito, adattabile a molti usi, opensource.

L’accesso, la permanenza e tutto il resto sono assolutamente

GRATUITI, NO PROFIT e SENZA SCOPI PUBBLICITARI.

Da qui si capisce evidentemente dove viveva il suo entusiasmo e a mio avviso cosa si aspetterebbe che la gente faccia in suo ricordo…

Nel tempo aveva collaborato a moltissime attività eventi in Sl / Opensim fra cui attività di insegnamento condiviso di Python, Java, Inglese, Sloodle/Moodle (piattaforme di insegnamento a distanza).

Ecco infine alcuni link di interviste ed articoli su di lui:

Se avete altri link forniteli nei commenti …

Ci ritroviamo quindi tutti il 6 Luglio per ricordarlo.

Salahzar

Intelligenza artificiale in SecondLife. Novità dal Pathfinding presto in SecondLife

L’intelligenza artificiale così come è definita dalla nostra Enciclopedia Universale http://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_artificiale è esprimibile in poche parole come

Con il termine intelligenza artificiale (o IA, dalle iniziali delle due parole, in italiano
[1]
) si intende generalmente l’abilità di un computer di svolgere funzioni e ragionamenti tipici della menteumana. L’intelligenza artificiale è una disciplina dibattuta tra scienziati e filosofi, la quale manifesta aspetti sia teorici che pratici.
Nel suo aspetto puramente informatico, essa comprende la teoria e le tecniche per lo sviluppo di algoritmi che consentano alle macchine (tipicamente ai calcolatori) di mostrare un’abilità e/o attività intelligente, almeno in domini specifici.
Uno dei problemi principali dell’intelligenza artificiale è quello di dare una definizione formale delle funzioni sintetiche/astratte di ragionamento, meta-ragionamento e apprendimentodell’uomo, per poter poi costruire dei modelli computazionali che li concretizzano e realizzano (in modo “goal-oriented“)
[2]
.

Ora come ho imparato a mie spese quando ho dato l’esame di Intelligenza Artificiale all’Università di Informatica di Torino, una cosa è la teoria è una cosa sono poi le applicazioni pratiche. Da idealista qual ero ero convinto che si potesse, almeno “introduttoriamente” simulare alcune delle caratteristiche del pensiero umano, anche se solo per principi di Emulazione e di simulazione, magari con calcoli statistici e/o con “trucchi” e piccoli inganni (ad. es. cfr. il programma Elisa sviluppato nel ’66 e famoso negli anni 80 http://it.wikipedia.org/wiki/ELIZA),

Un esempio di output del programma ELIZA

ELIZA è un Chatterbot scritto nel 1966 da Joseph Weizenbaum che fa la parodia di un terapeuta Rogersiano, in buona parte rispondendo al paziente con domande ottenute dalla riformulazione delle affermazioni del paziente stesso. Cosi, per esempio, alla frase “Mi fa male la testa” il programma può ribattere con “Perché dici che ti fa male la testa?” oppure la risposta a “Mia madre mi odia” potrebbe essere “Chi altro nella tua famiglia ti odia?”

Una rappresentazione di una rete neurale

Per dirla in breve, a parte alcuni risultati molto interessanti ottenuti con la tecnica delle reti neurali http://it.wikipedia.org/wiki/Rete_neurale  (argomento peraltro tabù nella mia Università in quanto i risultati erano impredicibili e quindi a-scientifici), al momento l’intelligenza artificiale sembra un ramo abbastanza morto e deprimente.

Fanno una eccezione notevole i robot (dove appunto le reti neurali hanno brillanti applicazioni) e i video games, dove alcune tecniche particolari di Intelligenza Artificiale hanno una applicazione notevole nella programmazione dei cosiddetti NPC (Non Player Character). Se avete mai giocato a uno di questi giochi come WoW o altri dove ci sono i cattivi che vi inseguono o che scappano da voi, forse avete una idea di cosa si intende qua.

Ebbene Linden Lab dall’anno scorso ha investito moltissime energie in una tecnologia di Intelligenza artificiale nota come Pathfinding, il che consentirebbe di ottenere in SL dei “bot” (ma anche semplicemente degli oggetti, animali, mostri cose) in grado di avere un comportamento “intelligente”. Come detto il Pathfinding è solo un piccolo pezzo dell’Intelligenza artificiale, ma potrebbe essere un ottimo punto di partenza per Università ed altri enti per fare o dimostrare dei modelli di AI, ivi compresa la simulazione di ecosistemi di creature animali o virtuali. Mi viene ad esempio in mente a parte gli animali che si autoproducono (meebo e cavallini da compagnia), soprattutto applicazioni di simulazione di colonie batteriche o di ambienti naturali. Un esempio interessante è ad esempio offerto dal seguente video:

Simulazione di un ecosistema in Second Life. Con Piante, Erbivori e Carnivori. I Carnivori possono cacciare ed uccidere altre creature per mangiarne la carne. Gli erbivori possono mangiare frutti e le piante morte. Le Piante mangiano gli escrementi. I carnivori e gli erbivori producono escrementi quando digeriscono il cibo. Le piante producono frutti. Ognuno di loro produce dei cloni mutati fintanto che riescono a trovare abbastanza cibo. I loro “geni” consistono di colori, velocità, distanza di vista, angolo di vista, capacità di attacco, dimensioni dello stomaco, ecc. I tratti benefici richiedono energia: se una creatura può muoversi più velocemente ha bisogno di più cibo. Per cominciare il processo, alcune creature con geni casuali sono sganciati dal cielo finchè la popolazione si stabilizza attorno ad almeno 100 unità. Questo progetto è una mistura di “Breedable Pets in SL” e “Polyworld” e usa il nuoso sistema di SL denominator Pathfinding.

Entro pochi mesi questi sistemi saranno realtà nella grid ufficiale di SecondLife e consentiranno (così come 6 mesi fa la funzione di animazione llSetKeyFramedMotion), a SL di avere una marcia in più (e anche due) rispetto a OpenSim che si trova purtroppo ad arrancare e che implementerà queste funzioni se va bene dopo qualche anno.

Ma come potete fare se volete sperimentare da subito queste funzionalità?

Anzitutto, dovete scaricarvi un viewer sperimentale: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers#Pathfinding e poi dovete collegarvi nella grid di Beta test chiamata “Aditi”. Ecco alcuni link importanti per capire meglio cosa sia il path finding: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers#Pathfinding

Le funzionalità di scripting LSL pathfinding vi consentono di creare dei personaggi che riescono in modo dinamico ad evitare degli ostacoli e raggiungere degli obiettivi mentre realizzano alcuni comportamenti tipici che si possono incontrare o volere fare nei giochi o in altre esperienze virtuali, includendo:

  • Evitamento – cercare di stare lontano da uno specifico oggetto o avatar. Cfr llEvade.
  • Fuga – cercare di mantenere una determinata distanza da una locazione. Cfr. llFleeFrom.
  • Navigazione – Dirigersi verso una determinata locazione. Cfr. llNavigateTo.
  • Pattugliare fare la ronda – Muoversi attraverso un percorso definito da un insieme di  “punti di pattuglia.” Cfr. llPatrolPoints.
  • Catturare ricercare – Trovare uno specifico oggetto o avatar. Cfr. llPursue.
  • Vagabondare – Muoversi in modo casuale all’interno di una specifica distanza da un punto centrale . Cfr. llWanderWithin.
Il tutto ovviamente evitando ostacoli fissi e mobili e manifestando un comportamento “pseudo” intelligente.
Le possibilità ci sono tutte… Ora vediamo se il tutto si tradurrà in qualcosa di concreto e di appetitibile per Scuole, Università, community di Role Playing  o rimarrà soltanto limitato ai costruttori di “Breedable Pets”… Time Will Tell… (Chi vivrà vedrà)…

Per ulteriori dettagli:  Pathfinding LSL Functions.

 

 

Salahzar Stenvaag

 

Rigging per Dummies.. Reiniziano le lezioni a Penguin Tribu (Ama Gi)

I misteri del rigging sono sempre duri per chi si approccia a questo programma opensource.  Ci sono tonnellate di tutorial (in Inglese) ma spesso non è facile districarsi fra le varie versioni di Blender (molti sono ancora fatti per la versione vecchia 2.4), mentre ora siamo già alla 2.63.

Già da tempo ho tenuto svariati corsi di blender di cui potete trovare varie indicazioni sul canale YouTube http://www.youtube.com/user/salahzarstenvaag e sul sito di ali: http://alicorsi.wordpress.com/category/blender/

Giovedì 3 Maggio ore 22.00 a Penguin Tribe comincerà un nuovo ciclo di lezioni che vi aiuterà a capire come funziona la magia della creazione di avatar e animazioni in SecondLife e in OpenSim.

Si illustreranno in particolare le basi del rigging grazie anche ai seguenti video bilingui:

Per chi non sapesse nulla di Blender ecco alcuni video propedeutici (corso di 4 lezioni tenuti a Ottobre sempre ad Ama Gi)

http://www.youtube.com/playlist?list=PLC7C1C56147D64450

 

Multimedialità in OpenSim/SecondLife: musica, video e web interattivo lo stato al 2012

Nei mondi virtuali è possibile inserire dei contenuti multimediali a supporto dell’esperienza immersiva. Se organizzate un evento 3D oltre al “building” di oggetti colorati con texture estrose, volete aggiungere un panorama sonoro e visivo che si attivi al click di un oggetto, passandogli vicino o semplicemente entrando nella parcella. Non parliamo qui degli oggetti che suonano o dello streaming audio della parcella, ma di veri e propri filmati tipo Youtube o vostri filmati che avete ripreso e salvato nei formati classici

L’esperienza multimediale in OpenSim e in SecondLife è però purtroppo limitata dal viewer che si utilizza e in alcuni casi anche dai programmi installati. Inoltre se non volete usare i nuovi viewer (Viewer 3, Firestorm) che supportano i MOAP (media on a prim) dovete studiarvi bene il funzionamento dei media sulle parcel, che richiedono per inciso che voi possediate una terra oppure apparteniate ad un gruppo che ha diritto di gestione dei media sulla land. Gli oggetti scriptati sono anche molto complessi da usarsi perchè necessitano di complicati balletti di “cessione al gruppo” (deed) con tutte le associate complessità.

Media on a Parcel: Mostrare i video “alla vecchia maniera”, pre 2010

Un riferimento utile in inglese lo trovate qui: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Parcel-media/ta-p/700097
mentre io avevo già fatto dei corsi nel 2009 in italiano dove spiegavo come funzionava: http://wiki.secondlife.com/wiki/User:Salahzar_Stenvaag/classes/StreamingMedia_IT.  Per evitare di ripetermi consultate questo link che spiegava già in modo semplice ed essenziale come usare gli streaming video.

Per intenderci, questo sistema funziona correttamente con i viewer “vecchi” come Hippo, Imprudence 1.2 e tutti quelli precedenti al 2010.

Una delle trappole più tipiche con questo sistema è che funzionano solo con video “compatibili quicktime”, quindi non tutti, ma solo quelli che hanno estensione .mov oppure .mp4, e che DOVETE avere installato sul vostro PC il quicktime (!), cosa che non sempre è vera oggidì. Se non siete sicuri, dovete installarvelo da qui: http://www.apple.com/it/quicktime/download/

Ricordate che usando il sistema Parcel ora come ora non POTETE vedere video youtube (cosa che si poteva fare fino al 2010-2011) , causa modifica del protocollo di costruzione delle pagine youtube da parte di Google. Se dovete proiettare un video youtube dovete scaricarlo in formato mp4, ricaricarlo su un vostro server e poi mettere il link adeguato nel vostro TV viewer.

TV Viewer

Se volete usare uno script gratuito opensource testato anche in opensim  scaricate il seguente script: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/TV.lsl e inseritelo in un prim, assieme alla notecard che chiamerete religiosamente “bookmarks” che potete scaricare (è un esempio) da qui: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/bookmarks.notecard

La notecard contiene un elenco di video da proiettare con un nome visivo e con la url di destinazione:

Anitel|http://www.anitel.org/film/corso1.mov

Lab|http://www.anitel.org/film/flautoetru.mp4

The Cell|http://www.irisversari.it/mov/thecell.mov

Arancia didattica|http://www.irisversari.it/mov/arancia.mov

2b|http://www.irisversari.it/mov/2b.mov

DULP|http://www.irisversari.it/mov/dulp.flv

Ricordate che con questo sistema il video verrà proiettato solo alla FINE del download dal sito, operazione che potrebbe richiedere anche 1 minuto (pensate anche alla lentezza della vostra connessione) dando l’impressione di non funzionare.

Inoltre ricordate di premere play e di avere abilitato il supporto media nelle preferenze (!).

Web on a Parcel con supporto flash

Dal 2010 Emerald (che poi è diventato Phoenix) e tutti i viewer della nuova generazione (Viewer 2/3) hanno cominciato ad offrire una soluzione semplificata per poter visualizzare filmati e anche siti web interattivi usando un browser embedded che viene visualizzato sulla media texture. Indicando una url nel media i prim su cui vengono proiettati diventano a tutti gli effetti dei browser web e quindi si vedono direttamente i video di youtube o di altri.

Si può usare lo script precedente per visualizzare questa modalità.

NOTA: se mettete il link ad un video youtube questo appare nella pagina intera e il video appare in una porzione minuscola.

Per ovviare a questo inconveniente potete usare come url la seguente:

Pippo|http://alisl.org/lsl/youtube2012.php?v=WPS67lYBw7Y

Lo script php che uso lo trovate qui: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/youtube2012.php

Lo Stato del MOAP Media on A Prim

Usare il multimedia con i nuovi viewer Firestorm e Viewer 3, è decisamente più semplice, ma dato che sfortunatamente moltissimi non hanno ancora accettato di usarli, ho preferito condensare in questo articolo l’esperienza più datata, rimandando ad articolo separato la trattazione di alcuni script e trucchetti che possono essere di aiuto per la visualizzazione multimediale in SL/OS.

Salahzar

Teleport a contatto/click (sul perchè OpenSim a volte è meglio di SecondLife)

Sta forse per arrivare anche in secondlife la possibilità di poter accedere ai teleport senza dover fare forzature tipo sit o complicate danze di click e di selezione di destinazione. Grazie ai tools in fase iniziale del “Linden Realm” presto dovremmo riuscire ad attraversare portali in SL ed essere proiettati in situazioni molto interessanti.

Pochi sanno che da anni in OpenSim questo genere di teleport è già disponibile senza tante fanfare. SecondLife evidentemente ha limitato questa possibilità coscientemente per evitare che fosse usata per griefing e per disturbare la tranquillità nelle sim, ma adesso la sta sperimentando nel nuovo programma denominato “Linden Realms”, che implementa una sorta di gioco di ruolo.

Ma come si può fare in OpenSim?

Innanzi tutto questa operazione è implementata da una funzione LSL che si chiama osTeleportAgent a cui bisogna specificare la sim, le coordinate e la direzione a cui si deve guardare. Questa funzione è comunque disabilitata per default proprio per scoraggiarne l’uso da parte di hacker ed inoltre è limitata agli script posseduti dall’owner della terra.

L’abilitazione di OsTeleportAgent si ottiene agendo sul file OpenSim.ini con la seguente impostazione:

AllowOSFunctions = true (già così di default)

Allow_osTeleportAgent = true (questa disabilitata)

Lo script per forzare un teleport al tocco oppure alla collisione lo potete trovare qui: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/#svn%2Ftrunk%2FTeleportOs

All’indirizzo indicate trovate due script, il primo TeleportServer9999 lo potete mettere in un oggetto qualunque della sim e lo mettete a nome dell’owner della sim, risponde al canale 9999 e consente di fare script che consentano di fare teleport anche a vostri colleghi che non sono gli owner della sim.

Il secondo invece dovete metterlo dentro un prim e produce una immagine particle con la UUID della texture che metterete nella descrizione del prim. Lo script dovrete rinominarlo con il “landmark” del posto dove andare, ad esempio Margye Dreams:<128,21,28>, cioè nome regione e vettore posizione separati da “:” (due punti).

Lo script è stato fatto originalmente da WhiteStar Magic nel 2009, io ho inserito alcune piccole modifiche per consentire di usare una particle immota (se da fastidio basta fare return nella funzione rbDiapo), e a immettere la chiamata sul canale 9999 e llVolumeDetect in modo da funzionare in collisione anche su un oggetto linkato in modo complesso.

Ecco una foto del teleport come appare su craft nella sim di Margye Dreams….

 

Moodle è difficile? Uno sguardo al software opensource più diffuso in scuole e università per l’organizzazione di corsi a distanza via web…

Uso  Moodle da diversi anni e una delle critiche più tipiche  che viene mossa a questo strumento è quello di essere

macchinoso e poco intuitivo,

In effetti qualche barriera c’è ed è per questo che vorrei svolgere  un lavoro di divulgazione e di “evangelizzazione” per gli scettici.

Stasera a Solaris nell’area Pyramid/ALI ore 22 vedremo da vicino la genesi di un sito per la divulgazione di blender: come entrare, come registrarsi un account, come contribuire nei forum, nei wiki e anche tutte le possibilità di “intesa” fra web e mondi virtuali usando gli strumenti sloodle. Le prossime lezioni di blender cercheremo di “archiviarle” su questo nuovo sito moodle, raggiungibile al seguente indirizzo: Immagine

Gaia Rossini, un esempio di voglia di condividere e di aiutare gli altri a sfruttare SecondLife al massimo.

Ci sono avatar (cioè persone vere) che hanno dedicato la maggior parte della loro esperienza “virtuale” nel cercare di aiutare gli altri. Un esempio eclatante italiano è costituito da Gaia Rossini, che ho conosciuto già nel 2007 perchè  faceva moltissimi tutorial e corsi in SL.

Ecco, tratto dalla url: http://quizonker.blogspot.com/2007/09/asl-economia-e-primctionary.html un resoconto emblematico del tipo di attività che Gaia Faceva in Secondlife nel 2007.

ASL: Economia e Primctionary

Continuano le lezioni di Gaia Rossini per newbie. Interessanti quelle sui motori che fanno girare l’economia di SL. L’economia non è il mio forte ma ho gli appunti da rileggere con calma ;).
Dopo la lezione di mercoledì scorso mi sono trasferito nell’aula 5 con l’amica Eleonora Porta (date un occhio al suo blog qui) per una gara di Primctionary. Si tratta della versione SL di Pictionary: un tutor ti comunica con un IM un oggetto da realizzare con i prim mentre gli altri concorrenti devono indovinare, chi indovina deve realizzare l’oggetto successivo. E’ stato parecchio divertente, e mi sono pure emozionato impiegando un tempo vergognoso a rezzare un microfono. Bilancio decisamente positivo per una serata in un mondo virtuale.

Gaia, oltre a realizzare numerosi tutorial e blog (attualmente sta adeguando il suo nuovo blog: http://gaiarossini.altervista.org/), è sempre stata molto attiva nella community italiana e non solo.

Molti hanno imparato a buildare, fare abiti etc, grazie ai suoi preziosi consigli e alle sue sessioni di insegnamento.

E’ stata anche cofondatrice di ALI – Accademia delle Land Italiane nel 2008,assieme a Salahzar Stenvaag e Imparafacile Runo, oltre a collaborare con iniziative educative internazionali (come ASL, https://my.secondlife.com/groups/b0de13d6-6cfb-13cf-ec41-626c376f63cb  purtroppo ormai defunta), ed è stata anche diretta collaboratrice della Linden per assistenza alla community Italiana.

Scrivo questo breve post per dare un omaggio a chi ha significato e significa tuttora molto per la community italiana.

Di nuovo wow: XXXIII livello mago, a metà quasi della scalata…

Avevo iniziato un paio di mesi fa a parlarvi di WOW (World Of Warcraft) raccontandovi le mie esperienze di neofita in questo Universo. Avevo appena cominciato a capire come funzionavano i tasti, come si attaccava, come si moriva e un po’ lo “spirito del gioco”.

Erroneamente prima di conoscerlo pensavo che WOW in estrema sintesi fosse semplicemente un gioco di “caccia ai lupi”, vale a dire un gioco in cui si uccidono le creature e si guadagnano punti. Ora, WOW è anche quello, e purtroppo l’aspetto di mattanza è praticamente ineludibile, epperò è denso di moltissime altre cose. Direi anzi che la sottile miscela di tutti i vari elementi consentono di dire che WOW ha un fascino diabolico ed è sicuramente pericoloso per la tranquillità domestica dei rapporti “con la vostra ragazza e con i vostri genitori” come avevo letto in un post divertente trovato su internet.

Tornato nel mondo reale, rompo il silenzio del mio salotto: “Ibuprofen costretto ad andare verso ovest, il dps (danno per secondo) concentrato nel frantumare, portali per la stanza del cervello aperti fra 5 minuti, non dimenticare di dissipare la magia”. Il mio cane sembra perplesso. La mia fidanzata è lì seduta, infuriata perché un adulto ha trascorso le ultime tre ore ignorandola, cliccando come un pazzo il suo mouse e maiusc/alt/ctrl all’infinito. In termini di fuga dalla realtà, pochi videogame possono competere con World of Warcraft (WoW). Per quanto sia divertente, è stato dopo notti come questa che ho deciso di lasciarlo perdere e di dare una possibilità alla vita reale. (estratto da: http://www.cafebabel.it/article/31586/trans-world-of-warcraft-dipendenza-videogame.html).

Articoli come questo sulla dipendenza di wow sono all’ordine del giorno da quando è nato fino ad oggi, eppure se certe persone e in determinati momenti sono così prese da questa “evasione” un motivo sostanziale e primordiale ci deve essere e non è semplicemente l’effetto “droga”.

Per me wow è stato una piacevole sorpresa. Ho ritrovato quegli ambienti in cui giocavo venti anni fa, quando facevo il master e giocatore di AD&D (http://it.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons) ottimo gioco da tavola che giocavo anche all’aperto con i miei amici e con un dadone enorme (avvolto nel nylon per non rovinarlo) in mezzo a castelli diroccati,

oppure anche quando giocavo a Talisman (http://it.wikipedia.org/wiki/Talisman_(gioco)).

Fino a pochi anni fa invitavo gli amici a giocare ai giochi più improbabili nei parchi della mia città (ad esempio fra i più scemi: “bocce viventi”), tratto dal libro (Tutti i giochi portano al mare) http://www.ibs.it/code/9788879446204/gorini-pietro/tutti-giochi-portano.html

D’altronde il gioco è parte integrante del nostro vivere, percepire, godere la vita. Non è il caso di demonizzarli ma anzi di sfruttarli per condividere conoscenza.

Ricordo benissimo che quando facevo il master di AD&D e dovevo studiarmi il manuale con le istruzioni di gioco, il mondo inventato in questi tomi (coloratissimo e fantastico) era talmente complesso ed intricato che impararlo era come studiare un esame universitario complicato. Quindi mica uno scherzo.

Tutti sono d’accordo che il gioco agisce come “Palestra Mentale”.

http://www.fabbriscuola.it/hyfabbri/Quadrato_magico/pdf_vol1/v1_034.pdf e non solo per i più piccoli (dal libro Rosetta Zordan, Il quadrato magico, Fabbri Editori © 2004 RCS Libri S.p.A. – Divisione Education)

capitoletto “Il gioco come palestra mentale”):

«Ludendo docère», dicevano i Romani, cioè insegnare divertendo
(vale a dire interessando). È una massima che dovrebbe essere scritta a caratteri cubitali
non solo all’ingresso di ogni scuola, ma ovunque si elaborano insegnamenti e informazioni.
Anche perché questo rapporto segreto col gioco, che ha così profondamente impregnato l’infanzia, permane nell’adulto. Gli psicologi
infatti dicono che l’individuo, nel corso del suo sviluppo, tende a
passare da un’attività ludica a una ludiforme.
Ciò significa che, finita l’infanzia, si cerca comunque di continuare
a giocare nel lavoro; nel senso che si tende a trovare un lavoro che
piaccia e che continui a suscitare le stesse motivazioni e gli stessi interessi che si trovavano nel gioco. Alcuni ci riescono, almeno in parte: come artisti, scienziati, professionisti, sportivi o anche politici.
Per altri invece l’aspetto ludico decade, essendo costretti a orientarsi verso lavori ripetitivi e per niente gratificanti.
Di qui l’insoddisfazione per la propria attività, che non riesce a esaudire quelle antiche spinte e motivazioni del gioco.
In definitiva il gioco comincia oggi a esser visto come qualcosa di
molto più profondo di un passatempo e di un’evasione.
In un mondo che tende ad appiattirsi e spesso anche a perdere il
senso dell’umorismo, l’augurio migliore che si possa rivolgere a una
persona seria è quello… di continuare a giocare da adulto.

 

Ma cos’è che in particolare mi pare interessante in Wow e su cui SecondLife potrebbe riflettere per inserire dei contenuti e dei percorsi didattici anche e soprattutto per adulti che consentano un uso importante e divertente dei mondi virtuali?

Faccio un veloce elenco dei punti forti di questo approccio:

  • Ogni volta che si entra si è fortemente indirizzati verso una moltitudine di quest.

L’utente che entra in Wow ha sempre almeno una “quest” da fare. Trovare le quest è facilissimo: basta trovare gli omini o gli oggetti con un punto esclamantivo giallo. Cliccandolo vi viene proposta una storiella che si conclude con la richiesta di fare determinate cose, che vanno appunto dall’uccidere i lupetti indifesi, a parlare con altri personaggi, a trovare degli oggetti nascosti. Il sistema inoltre ha un sistema di annotazione diario delle quest che avete accettate e ve le ricorda man mano che il gioco evolve.

  • Il personaggio quando fa qualcosa di interessante, riceve punti esperienza

Scoprire come si conquistano questi punti esperienza è già di suo una ricerca. A me ad esempio mi danno più punti il raccogliere erbette o scoprire nuovi posti piuttosto che uccidere mostri 🙂 I punti esperienza vengono totalizzati su una barra che quando viene completata fa passare di livello. Alzarsi di livello è importante: ad ogni livello vengono associate della capacità e potenzialità che vengono svelate per gradi. Questa tecnica dell’insegnamento graduale è potentissima: si possono imparare cose complicatissime in poco tempo, ma in ogni momento una sola per volta e soprattutto diventa evidente a cosa serva questa piccola cosa.

  • L’insegnamento “graduale” è particolarmente evidente per i “talenti”. 

Almeno per i maghi in wow, a partire da un certo livello, ogni volta che si raggiunge un livello dispari viene aggiunto un punto di talento che introduce una “leggera” modificazione / potenziazione di cose che già si sanno fare: incantesimi che durano impercettibilmente più a lungo o che impiegano un po’ meno ad essere pronunciati, insomma cose piccole ma che dopo 20 livelli di gioco possono rendere formidabile un mago.

  • Le professioni (alchimia, maniscalco, erborista, sarto, minatore, archeologo, pescatore ecc)

Molte cose in wow si devono comprare (pozioni, vestiti, armature, cavalli ecc), i soldi vengono ottenuti razziando i mostri uccisi e vendendo il bottino… ma studiando con un po’ di criterio le varie professioni è possibile costruire e creare cose dal nulla o comunque dalle cose che si trovano in giro. Il pescatore trova ottimi prodotti sulla lenza, il minatore trova filoni di rame, il sarto può confezionare vestiti e borse e così via. Spesso le professioni sono collegate.

  • L’onore

Potrà sembrare una cretinata, ma i comportamenti in wow possono influenzare una categoria di metriche legate alla reputazione e all’onore. Ad esempio uccidere un mostro molto più debole di noi non ci dà nessun punto esperienza e diminuisce il nostro onore. Ci si abitua a cimentarsi al proprio livello o ad un livello appena più grande. Questa competizione è senza dubbio educativa.

Ci sono molti altri punti interessanti in wow e io ne ho raccontati ed incontrati solo una parte minima. Fra le cose che deliberatamente non ho esplorato sono ad esempio

  • L’attività sociale (gilde, gruppi, raid)
  • L’acquisto/vendita nelle aste alla ebay
  • I duelli fra giocatori
  • ….

So per certo che Fire Centaur (uno degli sviluppatori più prolifici di SLOODLE) ha molto presente questi concetti e ha già realizzato cose interessantissime per portare almeno alcuni di questi concetti in sl. Inoltre la stessa Linden ha capito che deve sviluppare l’aspetto di gioco con il famoso Linden Realms (che è una sorta di wow in miniatura)…

Due piccole annotazioni in calce se volete utilizzare WoW:

  • Usate assolutamente “Carbonite” (http://www.carboniteaddon.com/) un add-on che è un piccolo “cheat”, ma che veramente aiuta a fare in modo tranquillo tutte le missioni, inserendo anche un Tom-Tom navigatore che vi aiuta a capire dove stanno le quest e dove ritornare gli oggetti trovati.
  • Se non volete essere legati ai 20 livelli gratuiti di WoW ufficiale e non volete pagare i 70 € più il canone mensile potete usare le versioni gratuite rese disponibili dai vari server OpenSim come Enturion.net. Tenete conto che l’esperienza di gioco è un po’ arretrata, ma funziona meglio e più velocemente con i vecchi pc. Io ci giocavo con molto entusiasmo finchè avevano la possibilità di farvi giocare contemporaneamente con DUE dei vostri avatar: uno che faceva il bot ed aiutava l’altro. Osservando il mio “bot” ho imparato moltissimi trucchi che poi ho messo a punto nel gioco. Da qualche settimana hanno vietato i bot e il divertimento mi si è scemato 🙁

E per il momento è tutto,

arrivederci al prossimo aggiornamento WoW

Salahzar

 

 

 

 

 

Uno script “registratore” di animazioni per produrre ascensori, palloni, guide etc..

Grazie alla nuova funzionalità offerta dall’istruzione llSetKeyframeMotion http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetKeyframedMotion ora è possibile specificare una “animazione” definendo una sequenza di istantanee della posizione e rotazione di un oggetto non fisico in SecondLife.

Serve in pratica per poter implementare una classe notevole di script che rendono viva SecondLife come ad esempio:

  • Ascensori
  • Veicoli di spostamento (treni, carrozze etc)
  • Mongolfiere guide turistiche per le sim
  • Effetti speciali tipo pedane rotanti, montagne russe, ruote panoramiche (per discoteche, lunapark ecc)
  • Effetti artistici e grafici
  • Movimenti lenti e uniformi della camera per fare machinima (videoclip su secondlife)

Questo genere di funzionalità erano finora offerte da due tecniche che avevano però una serie di controindicazioni:

  • Tecnica 1: Fare gli oggetti fisici e poi “spingerli” con forze ed impulsi opportuni
  • Tecnica 2: Fare gli oggetti non fisici e utilizzare la funzionalità di riposizionamento dell’oggetto con llSetPos() e llSetRot() ogni pochi millesimi di secondo

In ambedue i casi veniva generato molto lag e nel caso degli oggetti fisici questi oggetti erano impossibili o comunque difficilissimi da controllare.

Ora possiamo utilizzare questa funzionalità per ridurre il lag e ottenere dei risultati decenti. In un mio articolo precedente ho mostrato un paio di video dove veniva utilizzata questa funzione per ottenere interessanti effetti scenici (Anche i prim devono andare in discoteca).

Ma entriamo un po’ nel dettaglio della funzione. La funzione ha essenzialmente due parametri LISTA: llSetKeyframedMotion(lista1,lista2);

le liste in SL sono rappresentate da una parentesi quadrata, gli elementi della lista separati da virgola e da una parentesi quadra chiusa: [ a, b, c, d]

La prima lista (lista1) di solito contiene terne di valori corrispondenti alla differenza di posizione rispetto allo start, differenza di angolo e durata in secondi per spostare l’oggetto dal frame precedente.

In pratica ad esempio la list1 [ <0,0,1>, ZERO_ROTATION, 1 ] indica ad esempio che l’oggetto si SOLLEVA di un metro lungo l’asse Z, senza cambiare rotazione e il movimento lo esegue in 1 secondo.

La seconda lista invece lista2 indica dei comandi che si vogliono dare per definire come l’animazione viene eseguita [ KFM_MODE, KFM_FORWARD ] indica che si vuole animare l’oggetto dal primo frame fino all’ultimo, KFM_PINGPONG fa oscillare l’oggetto in avanti indietro lungo i frame forniti, KFM_REVERSE fa tornare indietro dall’ultimo al primo, KFM_LOOP invece ripete indefinitamente la sequenza.

Ora c’è un piccolo inghippo, l’oggetto per poter eseguire una animazione deve avere la nuova “fisica” quella delle mesh, ma non è necessario che sia mesh per farlo, basta andare nella finestra delle proprietà avanzate dell’oggetto e mettere CONVEX_HULL invece che prim e possiamo animarlo.

Da qui si capisce che lo script minimo per animare un oggetto è qualcosa come il seguente

[sourcecode language=”java”]

default
{ state_entry(){
while(llVecDist(llGetPos(),)>0.01)
llSetLinkPrimitiveParamsFast(0,
[ PRIM_POSITION, ,
PRIM_ROTATION, ]);

llSetKeyframedMotion([
, , 0.184138,
, , 0.110658,
, , 0.215561
],[KFM_MODE,KFM_FORWARD]);}}

[/sourcecode]

La riga 3-6 si accerta di posizionare l’oggetto in una posizione prefissata, mentre la riga 8-12 è appunto un esempio di sequenza di frame.
Come vedete è praticamente mortale.
Lo script che ho realizzato che potete vedere all’opera in questo video youtube consente invece di memorizzare i frame e di poter estrarre in modo relativamente semplice le istruzioni per poterlo fare funzionare.

Le istruzioni per l’uso

[sourcecode language=”text”]
Come usare questo registratore di keyframe:

1) rezzate l’oggetto
2) per sicurezza fare il reset la prima volta che lo usate da tools->reset
3) Editate l’oggetto in modo da vedere le freccine e spostatelo nella posizione iniziale
4) Premete RESTART nell’opzione del menu per fissare la posizione iniziale
5) Muovete l’oggetto e ruotatelo nel frame 1 e premete ADDFRAME
6) proseguite per tutti gli altri frame
7) se volete vedete l’animazione cliccando |<< per andare all’inizio, >>| per andare alla fine e < e > per scorrere i frame dell’animazione
8) Se un frame non vi piace quando avete scorso fino a quello premete DELFRAME posizionate l’oggetto come volete e fate ADDRAME per sostituirlo
9) Per provare l’animazione premete PLAY
10) Per avere lo script premete SCRIPT
11) Create un box nuovo abilitate la fisica CONVEX HULL dalla tab features
12) inserite un nuovo script e copiate incollate la parte in chat, p.es.
default { state_entry() { while(llVecDist(llGetPos(),)>0.01)llSetLinkPrimitiveParamsFast(0, [ PRIM_POSITION, , PRIM_ROTATION, ]); llSetKeyframedMotion([
[09:50] *** (3/1/2012) llSetKeyframedMotion: , , 0.184138, , , 0.110658, , , 0.215561
[09:50] *** (3/1/2012) llSetKeyframedMotion: ],[KFM_MODE,KFM_FORWARD]);}}

13) assicurate di cancellare la parte iniziale di tutte le linee che iniziano con "[09:50] *** (3/1/2012) llSetKeyframedMotion: "
14) salvate il vostro script e voilà dovrebbe animarsi da solo ogni volta che lo resettate
15) Potete eventualmente fare in modo che lo script si attivi al touch od altro
Salahzar
[/sourcecode]

Ecco il codice dello script per fare il registratore: uso pastebin perchè qui mi distrugge il codice 🙁 http://pastebin.com/uw6Zema1



			
		

A lezione di trigonometria su SecondLife (o OpenSim)

Fra le caratteristiche peculiari di SecondLife c’è l’importante fatto che può essere utilizzata come una palestra di apprendimento, sperimentazione e verifica delle proprietà geometriche dello spazio tridimensionale in cui viviamo. L’opportunità è ghiotta perchè consente di vedere immediatamente l’effetto di equazioni, in un modo rapido ed efficace come nessun programma tradizionale potrebbe consentire.

Anche al di là dell’educational, è utile per tutti coloro che vogliono creare ed animare cose in SL o in programmi di animazione, conoscere le basi della trigonometria, che consentono di capire e riprodurre come avvengono gli spostamenti lungo traiettorie curve. Vi sembrerà strano ma molti scripter entrano in crisi quando gli si chiede di far compiere ad un oggetto una traiettoria circolare, soprattutto se si vuole che questa traiettoria possa essere calcolata indipendentemente dalla rotazione iniziale del pezzo.

Negli anni passati questo problema mi era stato chiesto cercando di simulare in SL lo spostamento dei sedili di una ruota panoramica. Gli script disponibili in quel momento consentivano di far “ruotare” la ruota, ma soltanto se la ruota era allineata lungo una certa direzione (es. NS), se la ruota veniva rezzata e “girata” per farla stare in una sim diversa, la rotazione era quella “standard” e quindi con i sedili che si muovevano lungo un cerchio diverso rispetto ai sostegni. Vi lascio solo immaginare inoltre l’inutile complessità degli script generati che cercavano di “cucinare” seni e coseni cercando di ottenere il risultato sperato.

La soluzione matematicamente esatta

Ora la soluzione al problema di tracciare un cerchio nello spazio 3D con il cosiddetto metodo “parametrico” (vale a dire facendo variare un parametro t in un certo intervallo e calcolando le componenti x,y,z per ogni valore), è persino molto elegante ed è riassumibile dalla seguente equazione:

Dove R è il raggio del cerchio, c rappresenta le coordinate del centro del cerchio, u è un vettore unitario che punta arbitrariamente dal centro verso un punto della circonferenza e n è il vettore unitario normale al cerchio.

Oppure nella versione più semplice (se si hanno già due vettori perpendicolari come vedremo è questo il caso in SL):

Che l’equazione sia elegante, non c’è dubbio (ci sono infatti un sacco di segni strani), per capirla dobbiamo fare un piccolo excursus sulla famigerata “trigonometria”. Quindi cerchiamo di fare un piccolo riepilogo dalle basi per cercare di capirla. (NB: notate che per ottenere questa formula ho dovuto ricercare molto intensamente tutto il materiale infinito presente in rete, perchè non è di quelle equazioni che si trovano facilmente su wikipedia). Io l’ho rintracciata in questo forum di fisica: http://www.physicsforums.com/showthread.php?t=123168.

Definizione di base della trigonometria.

Se guardiamo il famoso “cerchio trigonometrico”, che definisce le funzioni seno e coseno in funzione di una circonferenza di raggio unitario:

Capite la profonda elementare relazione che lega seni/coseni con il cerchio appunto. La componente X delle coordinate di un cerchio è appunto Rcos A, mentre la componente Y di coordinate vale Rsin A dove A è l’angolo.

Da questo schema si capisce che per poter descrivere una circonferenza è sufficiente prendere un angolo A e farlo scorrere fra 0 e 360 gradi: plottando le coordinate X e Y definite come RcosA e RsinA viene descritta appunto l’intera circonferenza.

Ma come applicare questo in 3D?

Per poter disegnare questa circonferenza in uno spazio tridimensionale, occorre definire in qualche modo le coordinate X’ e Y’ che descrivono il piano complanare a dove vogliamo disegnare il cerchio nello spazio 3D.

Se abbiamo quindi due vettori unitari U e V che “fungano” da assi cartesiani (siano quindi perpendicolari fra di loro), allora l’equazione del cerchio sarà qualcosa tipo RcosA*U+RsinA*V.

L’applicazione in SL

Supponiamo di avere un oggetto che abbia i propri assi locali X (asse rosso), Y (asse verde), Z (asse blu) e di volere disegnare un cerchio. Abbiamo già i vettori perpendicolari che ci interessano. Per la cronaca usando il linguaggio di scripting per ottenere i vettori normalizzati lungo l’asse X e Y basta fare:

vector v=llVecNorm(llRot2Left(llGetRot())); // torna il vettore unitario dell’oggetto lungo l’asse Y che in SL è il vettore “a sinistra”
vector u=llVecNorm(llRot2Fwd(llGetRot())); // torna il vettore unitario dell’oggetto lungo l’asse X che in SL è il “forward” cioè il fronte dell’oggetto

e per plottare la circonferenza basta fare ad esempio il seguente ciclo:

for(angle=0;angle<360;angle+=10)
{
float rad=DEG_TO_RAD*angle;
vector pos=R*llCos(rad)*u+R*llSin(rad)*(v)+center;
plot(pos);
}

che “plotta” un punto incrementando ogni volta di 10 gradi. Notate che l’angolo “volgare” 0-360 viene moltiplicato per la costante  DEG_TO_RAD per ottenere il corrispondente valore in radianti, che è l’unità di misura “giusta” per operare con le funzioni seno e coseno.

A proposito del plot

Cosa significhi “plottare” in 3D in SecondLife? Ci sono diverse tecniche. Quella che ho seguito io consiste nel “rezzare” una palla alle coordinate indicate. La palla è meglio che sia “temporanea” in modo da scomparire autonomamente dopo circa 1-2 minuti.

Lo script di plot risulta pertanto niente di più che il seguente:

plot(vector x)
{
llRezObject(“Sphere”,x,ZERO_VECTOR,ZERO_ROTATION,0);

}

Per avere una copia di questo rezzer basta che mi mandiate un IM in SL oppure una email a Salahzar@gmail.com

NB: Ci sono molte applicazioni che si possono fare a partire da questo semplice rezzer: non ultimi i rezzer di collane o di strutture di edifici. Inoltre queste equazioni possono come detto essere base per la realizzazione di sentieri curvi su cui far muovere treni ascensori etc…

Salahzar

Liber Liber @ Dusty Books

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by AquilaDellaNotte Kondor

Lo scorso martedì, presso la sim di Alaska (http://maps.secondlife.com/secondlife/Sakharov/ 21/222/72), c’è stato un interessantissimo incontro con Marco Calvo, presidente dell’ associazione culturale Liber Liber (http://www.liberliber.it/).

Per quei pochissimi (spero) che non lo sapessero, ricordo che Liber Liber è una ONLUS che si è data come scopo fondante il libero accesso alla cultura, attraverso la diffusione gratuita di un enorme patrimonio culturale, costituito da libri innanzitutto, ma anche musica e materiale audiovisivo. La maggior parte del materiale pubblicato riguarda opere per cui il diritto di copywrite è scaduto (a 70 anni quindi dalla morte dell’autore) ma sono parte del progetto di diffusione anche opere per cui è stata dagli editori concessa l’autorizzazione. Liber Liber nasce ufficialmente nel novembre del 1994 e, ad oggi, ha già pubblicato più di 2.300 e-book, 4.800 brani musicali, e numerosi audiolibri. Il progetto è in continua crescita ed evoluzione, basando la propria attività essenzialmente sul volontariato e sulle donazioni. Il suo presidente, Marco Calvo (http://www.marcocalvo.it/), nato a Napoli il 6 febbraio del 1967, è da sempre attivo sulla rete, a partire dalla sua collaborazione con McLink uno dei primi internet provider italiani, ed è oggi amministratore della società E-text (http://www.e-text.it), specializzata in multimedia e siti web. Nel settembre 2000 è stato nominato dal Ministro per la Funzione Pubblica membro del Comitato tecnico per l’accessibilità dei siti Web pubblici. Ha pubblicato per la casa editrice Laterza (Internet 2004, Frontiere di rete, ecc.), distribuiti anche on-line gratuitamente ed è consulente e docente nel campo delle telecomunicazioni.

La serata organizzata in Second Life ha consentito una discussione aperta sulle finalità del progetto, sulle modalità di utilizzo della rete per l’accesso ad opere e pubblicazioni rese disponibili attraverso di essa, e sul futuro, secondo i partecipanti, dell’editoria digitale. Marco ha dato la sua visione su questo promettente filone di sviluppo di internet è si è confrontate con le diverse domande che gli venivano poste. Un tema fondamentale riguardante le modalità di utilizzo dell’editoria elettronica, è quello del “valore aggiunto” che questo tipo di fruizione consente di fornire. Non più la semplice lettura del testo, su cui ovviamente il libro cartaceo continuerà a dire la sua per molto tempo ancora, ma partecipazione interattiva ai contenuti. Accesso a fonti multimediali integrative, connessione con la bibliografia o le fonti, accesso a servizi di correzione per le esercitazioni e i test, e quanto altro è oggi possibile ipotizzare con questo potente strumento culturale. La diffusione di questi servizi non sarà nemmeno impedita dalle fasce di età o di popolazione, poiché l’accesso alla rete ormai non ha confini od ostacoli, se non quello del digital divide che andrà rapidamente ad indirizzarsi. Notevoli le evoluzioni tecniche in corso, per rendere la lettura e l’interazione, sempre più user friendly, avvicinando la resa dei tablet e degli smartphone alla qualità di lettura ancora data dalla carta. I produttori sono all’opera e sia Amazon col suo Kindle, che la Apple con l’iPad e gli altri tablet che inseguono, immetteranno presto sul mercato ulteriori evoluzioni degli attuali strumenti.

Un futuro molto promettente quindi, a costi bassi e con grandi prospettive anche nel settore dell’education e nella scuola che, purtroppo da ultima, segue questo sviluppo. Superfluo discutere su quali traguardi potremmo raggiungere in questo settore, con investimenti davvero minimi e con la preparazione progressiva del personale docente: uno dei fronti su cui saremo impegnati nella ricostruzione della competitività e del ruolo dell’Italia.

Un ringraziamento quindi a marco Calvo, che ci ha consentito questa riflessione e un arrivederci a presto, magari sempre in Second Life, nell’ambito di una discussione magari più ampia su queste tematiche.

I ‘Superneutrini’ inaugurano il IV° ciclo di “Scienza on the Road” a Sardigna

Il 29 settembre 2011 Second Physics e Immersiva.2life hanno avviato il V°ciclo delle conferenze di “Scienza on the road” con un evento speciale e di assoluta attualità sui “Superneutrini”. Nella suggestiva sim di Sardigna Talete Flanagan ha tenuto un’interessante conversazione sul tema “Neutrini più veloci della luce? Einstein avrà sbagliato?” con uno splendido risultato: l’anfiteatro di Sardigna era full ancora prima dell’inizio della conferenza con 78 presenze e una decina di persone che hanno seguito l’evento in streaming sul web. Si sono toccate punte di 65 presenze contemporanee per buona parte della serata durante . Ciò a dimostrare che le iniziative culturali di qualità sono sempre più apprezzate e particolarmente frequentate dal pubblico di Second Life!

L’immagine sintetizza il percorso ideale dalla scoperta dei neutrini alla ricerca odierna, attuata inviando i neutrini dal CERN attraverso la crosta terrestre fino al laboratorio INFN del Gran Sasso.

Talete Flanagan, affiancato dall’attenta conduzione di Giovanna Delphin, ha esposto l’argomento in modo semplice e comprensibile, favorendo così un’alta partecipazione sino alla fine e un notevole numero di domande da parte del pubblico. Approfondiamo l’argomento insieme.

 

Loredana Loring: – Talete, stiamo davvero assistendo alla caduta di un muro considerato invalicabile dalla fisica? –

Talete Flanagan: – I clamorosi risultati dell’esperimento svolto tra i laboratori del Cern di Ginevra e del GranSasso potrebbero ribaltare la teoria della Relatività di Einstein: fisici e teorici di tutto il mondo sono all’opera per definire un quadro formale nel quale tentare di inserire i  nuovi dati. Secondo il recente esperimento, i neutrini (particelle elementari del Modello Standard che descrive l’Universo e che possono viaggiare attraverso la materia senza essere fermate)  viaggerebbero a una velocità maggiore della luce: la dichiarazione ha ovviamente scosso in questi giorni la comunità scientifica mondiale e il grande pubblico. –

 Loredana Loring: – Come ha dichiarato Margherita Hack “sarebbe una rivoluzione” …? –

Talete Flanagan: – In effetti potremmo trovarci a vivere una svolta epocale nella storia della fisica moderna, ma negli ambienti di ricerca, pur non avendo identificato errori di fondo, permane  molta prudenza.

 Loredana Loring: – Giustamente ci hai ricordato che non vi sono ‘ribaltamenti’ ma ogni teoria fisica è valida per il periodo in cui è stata concepita. –

Talete Flanagan: – La scienza non raggiunge mai traguardi definitivi ma prosegue il suo lungo e continuo cammino, invitandoci ad attendere pazientemente i risultati e le conferme delle continue ricerche… noi continueremo a “seguire” il viaggio dei neutrini in attesa di ulteriori conferme e precisazioni. –

 Loredana Loring: – Dario Autiero, responsabile dell’analisi delle misurazioni, dichiara che “hanno passato sei mesi a rifare i calcoli” Quindi possiamo ipotizzare non siano ancora risultati definitivi? –

Talete Flanagan: – I risultati presentati sono stati raccolti in 3 anni di presa dati.  Essi sono stati analizzati e ri-analizzati moltissime volte per introdurre tutte le possibili fonti di incertezze. I ricercatori del Gran Sasso proseguiranno in questo controllo anche  nei prossimi mesi, ma ad essi si aggiungeranno colleghi di tutto il mondo con suggerimenti, idee ed eventuali critiche. Fisici americani e giapponesi ri-analizzeranno i dati già raccolti dai loro esperimenti per trovare qualche elemento tralasciato. Ma la conferma finale si potrà avere solo quando un altro esperimento, con diversi ricercatori, riuscirà a confermare il risultato ottenuto al Gran Sasso. Sia l’esperimento Minos che Superkamiokande, rispettivamente in USa e in Giappone possono effettuare questa ricerca, ma saranno necessari alcuni anni di raccolta dati, analisi e studio per avere dati convincenti. La scienza non ha mai fretta.

Loredana Loring: – Come interpreti questo grande afflusso di pubblico stasera ? Solo curiosità? –

Talete Flanagan: – In parte curiosità, in parte c’è volontà di conoscere. Del resto la curiosità è uno stimolo primario (lo vediamo dai bambini) per avviare un processo di conoscenza. La popolarizzazione della scienza ha grandi possibilità contrariamente a ciò che si crede. Il pubblico vuole seguire i progressi della Scienza perché sa che da essa dipende il futuro ed il progresso della umanità. Inoltre nell’era della conoscenza condivisa, quale quella che il WEB 2.0 ci propone, c’è una diffusa volontà individuale di partecipare alle scelte comuni, quindi di sapere , essere informati per  avere ed esprimere un parere. Second Life è un arena interessante dove sperimentare nuovi approcci di comunicazione creativa, su tanti temi e naturalmente anche sulla Scienza.

Loredana Loring: – Tra i prossimi appuntamenti, cosa vorresti segnalare in evidenza? –

Talete Flanagan: – .Questo è il V° ciclo di Scienza on the road. Abbiamo  svolto in questi 3 anni più di 100 conferenze con circa 3000 presenze. In questo ciclo ci saranno varie sorprese e innovazioni. Tra l’altro introdurremo “il mare”. Scherzi a parte si parlerà tra l’altro di archeologia sottomarina, tesori da recuperare e navigazione a vela. Mentre i tesori sono ad attendere tutti noi negli abissi del mondo non virtuale, la navigazione cercheremo di farla insieme in  SL. Poi, come sempre, Fisica, Astronomia, scienza nella Letteratura, Neuroscienza, Musica e tanto altro ancora .

Un ringraziamento veramente sentito va al lavoro di divulgazione del gruppo Second Physics: Talete e Giovanna, affiancati da validi collaboratori, si impegnano in una brillante promozione di attività educative e divulgative ospitati da land italiane e nell’intero Metaverso di Second Life, attraverso corsi, conferenze, mostre e laboratori.

Potete trovare tutti i prossimi interessanti appuntamenti nel blog di Scienza on the road:  (link: e seguire gli eventi nel gruppo di FaceBook.

(link: http://www.facebook.com/?ref=home#!/group.php?gid=160496050073&ref=ts)

Arrivederci al prossimo appuntamento con la Scienza :- )

By Loredana Loring

Corso di Blender di base 101-102-103 / Basic Blender Class 101-102-103

Per coloro interessati all’uso di blender per fare mesh, ecco una sequenza di 3 video che culminano con un video che insegna a fare una spada importata in SL. I video sono titolati in inglese ed italiano. Per seguirli basta scaricarsi la versione di blender 2.59 dal sito www.blender.org lanciarla ed eseguire passo passo i vari pezzi. Se avete un laptop o un mac è conveniente impostare nelle preferenze http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse come spiegato all’inizio del video 103.

For those interested in Blender usage to make mesh, here a sequence of 3 videos which terminates for now with a tutorial on how to build a Sword and import it in SL. Videso are titled in English and Italian. To follow them you just need to download blender 2.59 from www.blender.org run it and follow step by step various pieces. If you have a laptop or a mac it’s convenient to set up preferences as  http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse also explained at beginning of video 103.

Blender 101 le basi per muoversi:

Blender 102: le basi per editare i vertici:

Blender 103: costruiamo una spada con subsurf/crease e importiamo come mesh in SL: