L’invasione delle Intelligenze Artificiali

L’introduzione dei sistemi di Intelligenza Artificiale nei Mondi Virtuali era solo questione di tempo, e infatti ci siamo arrivati. I primi AI-bot sono stati introdotti in Second Life, che come sempre è di un passo avanti agli altri, ma anche in Spatial, in VR_Chat ed in Horizon World. Ma presto li vedremo dappertutto, così come sta avvenendo nel mondo reale.

Siamo stati affascinati, negli ultimi due anni, da sistemi come Chat-GPT, Gemini, Llama, e altri che stanno nascendo come funghi, e ci siamo prima divertiti a usarli, a testarli, e poi ad utilizzarli come ausilio al nostro lavoro, negli studi, nelle ricerche. Questo modo di utilizzare i chat-bot sta mettendo in crisi, giustamente, i sistemi di ricerca tradizionali, come la search di Google, ma è l’evoluzione tecnologica, va benissimo per tutti. Io utilizzo Chat-GPT per scrivere codice o per controllare quegli script che non mi funzionano, o anche per generare immagini, che inserisco, ad esempio, nei miei post, o per ricerche bibliografiche. Bisogna però stare attenti, altrimenti si rischia di incorrere in gravi inesattezze, ad esempio portando in tribunale della giurisprudenza inventata di sana pianta, come è successo in un tribunale italiano quelche giorno fa, o anche in USA prima ancora.

Occorre essere certi che le risposte che ci fornisce siano corrette, prima di usarle. E questi Chat-bot li stanno naturalmente utilizzando gli studenti, per fare i compiti o svolgere esercitazioni, e qui piuttosto che demonizzarli o impedirne l’uso, cosa ormai impossibile, gli insegnanti dovrebbero insegnare ad usarli al meglio, preparandosi bene per questo compito.

Ma l’AI non è solo Chat-bot e Chat-GPT, è anche tante altre cose. I sistemi di AI controllano ormai quasi tutti i sistemi gestionali, dal pilotare gli aerei, ai sistemi d’arma, alle procedure di istruttoria bancarie, e fino ad un massiccio impiego, in certi paese, per il riconoscimento facciale delle persone, in un sistema di controllo pervasivo, che in Unione Europea, ad esempio, è vietato dall’AI-Act. E questo benedetto AI-Act, approvato nell’agosto scorso, andrebbe letto a fondo, perchè è un esempio grandioso di elaborazione concettuale e di analisi di questi sistemi, che ha portato ad un insieme di regole e di indicazioni, a protezione della privacy, del rispetto delle persone, della trasparenza e della riconoscibilità di questi sistemi. E’ uno dei risultati più importanti, dopo l’Euro ed il mercato comune, prodotti dall’Unione Europea.

Il problema della “riconoscibilità” è fondamentale, quando pensiamo all’introduzione di questi sistemi nei Mondi Virtuali, perchè occorre essere certi che quando incontriamo una persona in ambiente virtuale, siamo in grado di risconoscere se sia un umano o un AI-bot introdotto sulla piattaforma come Avatar. Così come pure dobbiamo essere certi che questi AI-bot, ben riconoscibili, non usino i nostri dati scambiati nelle chat per il loro addestramento, con grave danno alla nostra privacy, se non autorizzati da noi.

E questi sono stati i temi della Town Hall di ieri, organizzata con grande sensibilità dal management della Linden Lab. Ci sono stati tantissimi interventi su questi temi, così come su quelli della protezione della proprietà intellettuale, e sulla introduzione in piattaforma e sul marketplace di prodotti generati con AI, un altro tema sensibilissimo posto dall’introduzione di questi sistemi inworld. E’ stato un dibattito molto interessante, in cui sono intervenuto sul tema della “identificabilità“. Siamo ancora all’inizio della discussione, naturalmente, e molti passi in avanti occorrerà fare, ma sono i temi di cui si dibatte in tutto il mondo, e anch’io, per quello che posso, cerco di dare qualche contributo, per quanto minimo possa essere rispetto ai giganti dell’AI.

E’ mia opinione che i TOS delle piattaforme virtuali vadano aggiornati, per dare delle indicazioni e delle regole certe sull’utilizzo di questi sistemi di AI. Le regole non sono facili da imporre, perchè nel creare un account, come faceva notare ieri Philip Rosedale, si può mantenere l’anonimato, quindi non è facile imporre una tag di riconoscimento, se non basandosi sulla buona fede di chi crea l’account. Credo che su questo punto bisogna fare dei passi in avanti da parte dei progettisti, perchè un sistema per imporre l’identificazione degli AI-Avatar si può, e si deve, trovare. Altre regole andrebbero poi poste sulla privacy, estendendo i TOS già attualmente in vigore, come anche sulla proibizione di mettere sui marketplace dei prodotti generati da AI.

Occorrerebbe insomma, ed è una proposta che faccio alla Linden Lab, creare un comitato di esperti, che nel giro di qualche settimana produca una serie di linee guida, che possano servire per effettuare delle modifiche tecniche ed ai TOS. Credo sarebbe il modo più efficace per capitalizzare tante competenze, che pure sono emerse nella Town Hall di ieri, e per adeguare la piattaforma a queste nuove evoluzioni, ma anche a questi nuovi rischi.

Un saluto.

ENGLISH VERSION

The Invasion of Artificial Intelligences

The introduction of Artificial Intelligence systems into Virtual Worlds was only a matter of time, and now, it’s happening. The first AI bots have been introduced in Second Life, which, as always, is one step ahead of the rest, but also in platforms like Spatial, VRChat, and Horizon Worlds. And soon, we’ll see them everywhere, just as we are in the real world.

Over the past couple of years, we’ve been fascinated by systems like ChatGPT, Gemini, Llama, and many others popping up like mushrooms. At first, we played with them, tested them out, and then started using them to support our work, studies, and research. This way of using chatbots is rightfully challenging traditional search systems, like Google Search—but that’s technological evolution, and it’s a good thing for everyone. I personally use ChatGPT to write code or to debug scripts that don’t work, to generate images I use in my posts, or even for bibliographic research. But we need to be careful—otherwise, we risk running into serious inaccuracies. For example, there was a recent case in an Italian court where someone presented entirely fabricated legal precedents, generated by AI, just like it had already happened in the U.S.

We must be sure the answers these tools give us are accurate before relying on them. Naturally, students are also using these chatbots to do their homework or complete assignments. Rather than demonize or ban their use, which is now impossible, teachers should focus on showing students how to use them wisely, and prepare themselves accordingly for this task.

But AI isn’t just about chatbots and ChatGPT. It’s also so much more. AI systems are now behind almost every management system, from piloting aircraft, to weapon systems, to banking procedures, and even, in some countries, widespread facial recognition as part of a pervasive surveillance system. In the European Union, for example, this kind of surveillance is banned by the AI Act. And this AI Act, approved last August, really deserves to be read carefully, because it’s a remarkable example of conceptual clarity and thoughtful analysis of these technologies. It has resulted in a set of rules and guidelines to protect privacy, uphold human dignity, and ensure transparency and traceability of AI systems. It’s one of the most important achievements of the European Union, right up there with the euro and the single market.

The issue of recognizability is fundamental when we think about introducing these systems into Virtual Worlds. We need to be sure that, when we meet someone in a virtual environment, we’re able to tell whether we’re interacting with a human or an AI bot introduced into the platform as an avatar. Likewise, we must be certain that these AI bots, clearly identifiable, are not using the data exchanged in chats to train themselves, which would be a serious violation of our privacy if done without our consent.

These were exactly the topics discussed at yesterday’s Town Hall, thoughtfully organized by Linden Lab’s management. There were many contributions on these issues, as well as on the protection of intellectual property and the introduction of AI-generated content on the platform and in the marketplace—another extremely sensitive topic brought on by the arrival of these systems inworld. It was a very engaging debate, and I personally wrote on the topic of “identifiability.” Naturally, we’re still at the beginning of this conversation, and there’s a long way to go, but these are the same issues being discussed all over the world. And I too, in my own small way, try to contribute—however modest that may be compared to the giants of AI.

In my opinion, the Terms of Service of virtual platforms need to be updated to provide clear guidelines and rules for the use of AI systems. Setting rules isn’t easy, because, as Philip Rosedale pointed out yesterday, it’s possible to remain anonymous when creating an account. That makes it difficult to enforce any kind of identification tag, unless we rely on the good faith of the person creating the account. I believe this is an area where developers need to make progress, because a system to require the identification of AI avatars can and must be found.

Additional rules should also be introduced regarding privacy—by expanding the current Terms of Service, as well as restrictions on selling AI-generated content in the marketplace.

In short, and this is a proposal, I’d like to make to Linden Lab, there should be a committee of experts formed to produce, within a few weeks, a set of guidelines that can lead to technical adjustments and updates to the Terms of Service. I believe this would be the most effective way to capitalize on the wealth of expertise that emerged during yesterday’s Town Hall, and to adapt the platform to these new developments, but also to the new risks they bring.

Best regards.

Perchè Linden Lab non riesce a produrre un’App per mobile efficiente?

E’ da circa 4 anni che la Linden Lab sta lavorando per realizzare un’App per smartphone, sia Android che IOS, con risultati non sufficientemente qualitativi per gli utenti. L’App realizzata ha tutte le funzionalità più importanti ma la grafica lascia molto a desiderare, deformando enormemente le figure degli Avatar, così come le performances.

Non avendo contatti diretti con la Linden Lab (spero che nel prossimo meeting di Venerdì 6 novembre ci si possa confrontare), posso solo fare un’analisi tecnica molto superficiale, da osservatore esterno, non conoscendo i dettagli della loro implementazione. Il punto da cui partire è che la potenza elaborativa di uno smartphone, anche dei più moderni e performanti, non può essere neanche lontanamente paragonata a quella di un moderno desktop, sia per il processore, sia per la scheda grafica, che per la RAM. Questo deve porre dei limiti invalicabili alle caratteristiche di qualsiasi App su smartphone, in particolare se si tratta di partire da una esperienza desktop consolidata ed apprezzata.

Inoltre, Second Life utilizza il motore grafico OpenGL, che oggi è ritenuto obsoleto e poco performante, la cui ultima versione, la 4.6, risale al 2017. Esistono motori grafici più moderni ed efficienti, come Vulkan e il DirectX 12, di Microsoft, usato per Xbox, che consentono una gestione diretta delle GPU. Ma oggi, le maggiori piattaforme utilizzano ambienti di sviluppo grafico completi, come Unreal Engine e Unity. L’architettura di base di Second Life è quindi obsoleta e non sfrutta al meglio le potenzialità delle moderne GPU. Naturalmente, cambiare l’architettura comporterebbe investimenti notevoli per una piccola azienda come la Linden Lab, e non voglio neanche pensare a come verrebbe gestita la cosa, considerando l’esperienza dell’App mobile.

Detto questo, e tenendoci stretto il motore grafico obsoleto, è completamente irrealistico pensare di replicare SL su Smartphone conservandone tutte le caratteristiche, e lo sviluppo dovrebbe limitarsi alle caratteristiche fondamentali (chat, inventario, transazioni, un minimo di grafica), come fece a suo tempo Alina Lyvette per Lumiya. Purtroppo Alina non manutiene più da tempo Lumiya, che comunque non era multipiattaforma ma si limitava alla versione Android. Negli ultimi anni il mondo è andato avanti, con le nuove GPU, molto performanti, e gli ambienti di sviluppo grafici.

La scelta da fare per la Linden Lab, considerati i vincoli suddetti, avrebbe dovuto essere minimalista, limitando all’essenziale la grafica, eliminando gran parte dei paesaggi e degli oggetti non essenziali, mentre forse è stata eccessivamente ambiziosa. Si è sempre in tempo per rivedere le scelte tecniche. Se naturalmente si arriva a queste conclusioni. Si potrebbe poi gradualmente migliorare i risultati, ma almeno si offrirebbe agli utenti una esperienza più accettabile.

Si potrebbero poi fare tante altre cose, oltre a cambiare il motore OpenGL, e quello fisico Havok 4 (introdotto nel 2008 in sostituzione del vecchio motore sviluppato da Linden Lab), come ad esempio lasciare sui server in Cloud il lavoro grafico, trasmettendo ai client il flusso dei dati in streaming. Ma qui ci vorrebbero ulteriori investimenti, a meno di non pensare a cedere la piattaforma ad una delle aziende più grandi sul mercato, come ad esempio la Epic Games, che gestisce oggi Fortnite, la più utilizzata di tutte le piattaforme Virtuali, con 350 milioni di utenti mensili !

Occorrono scelte strategiche, con una visione e una prospettiva di lungo periodo, altrimenti Second Life resterà tagliata fuori dai prossimi progressi di questo mercato.

La Sanità italiana nel “Metaverso”

Che la Sanità italiana non se la passi bene ultimamente, con il taglio degli investimenti (budget inferiore rispetto al PIL), con la carenza di medici, e con la fuga dei giovani verso la sanità privata o all’estero, è cosa nota. E sono anche note le grandi difficoltà degli operatori sanitari nell’affrontare situazioni sempre più difficili, fino al manifestarsi di forme inaccettabili di protesta, e persino di violenza, da parte degli utenti. Ma in questo quadro di difficoltà occorre anche guardare alle eccellenze che possediamo, in tutti i settori della nostra Sanità, e alle capacità di affrontare temi innovativi come quello degli ambienti virtuali, in cui è possibile erogare servizi e raggiungere quegli utenti che hanno maggiori difficoltà a spostarsi. L’esperienza che vogliamo mettere in evidenza, per il coraggio nell’affrontare temi così innovativi, riguarda il “Primo ospedale nel Metaverso“, realizzato dall’Azienda Ospedaliera di Cagliari.

Il “Metaospedale“, come è stato subito battezzato, è visitabile nel Mondo Virtuale di Spatial (https://www.spatial.io/s/Ospedale-nel-Metaverso-dellAou-di-Cagliari-66f2c59cc23d0d0c2a3d5292?share=1895739676763264962), sia utilizzando un visore di VR che da desktop, tablet o anche da smartphone.

Entrando nella struttura è possibile, tramite dei pannelli, prenotare una visita, pagare il ticket, entrare nel proprio “Fascicolo Sanitario Elettronico” o anche verificare i tempi di attesa del Pronto Soccorso. Al piano superiore è stato creato l’Ufficio Relazioni con il Pubblico (URP), in cui si può anche parlare con un operatore umano, ma il Metaospedale è aperto 24 ore su 24. Il progetto è ancora ongoing, e altri spazi e servizi si stanno realizzando, come un reparto per il trattamento e le terapie del dolore e aule per la formazione dei medici.

E’ questa un’iniziativa lodevole e coraggiosa, perchè il rischio di questi progetti, se non vengono calati nella realtà territoriale, è quello che, dopo il primo impatto dettato dalla curiosità, resti inutilizzato dal grande pubblico. Occorreranno quindi delle campagne informative per diffondere l’esistenza di questa struttura, e spiegare chiaramente che il Metaospedale è utilizzabile tranquillamente da PC o anche da smartphone, e non è necessario avere un Visore di VR per accedere ai suoi servizi. E questo perchè l’utilizzo dei visori non è attualmente a portata della grande massa degli utenti della rete, per i costi o anche per scelta, quindi occorrerà spiegare che è possibile utilizzare tranquillamente la “Realtà Virtuale” anche da un browser o da un’App.

Complimenti comunque alla sanità di Cagliari, per questa sperimentazione d’avanguardia, e speriamo che il loro esempio venga seguito da molti altri enti pubblici, non solo nel settore della sanità.

Un saluto.

La storia siamo noi …

Se guardate alla destination guide del sito di Second Life, vedrete che è apparsa, come nuova destinazione da visitare, la “History” di Second Life, costruita nella land del Primitive Museum di Xerses Goff da Sniper Siemens (http://maps.secondlife.com/secondlife/Immaculate/140/202/22).

E’ un lavoro davvero straordinario, che racconta, pannello dopo pannello, a partire dal 1999 e fino al 2022, tutta la storia di Second Life (Sniper ha promesso di aggiornarla ad oggi …).

Scorrendo i pannelli, con le descrizioni e le immagini, accompagnate anche da qualche filmato su YouTube, quelli di noi che frequentano questo Mondo Virtuale da anni ripercorrono via via anche la loro storia personale, fatta di tante esperienze, e di tanti momenti che hanno contrassegnato la crescita di questa esperienza virtuale per milioni di persone.

Perché a tutt’oggi, nonostante l’evoluzione veloce della tecnologia, delle realizzazione di interfacce con i Visori di VR, e della Blockchain e degli NFT, Second Life rimane il Mondo Virtuale per antonomasia, quello in cui si vivono le esperienze immersive più coinvolgenti, di ogni genere, e che ha mantenuto la sua caratteristica di Mondo Virtuale fatto dai residenti, e per i residenti. Con la sua economia, i suoi creatori, gli artisti, i performer, le esperienze di volontariato, di education, e così via.

L’installazione si sviluppa su tre piani, mentre sul terrazzo c’è la storia della Burning Life. Ogni piano è costituito da un corridoio che si snoda a spirale, per ottimizzare gli spazi che ospitano i tantissimi pannelli, e alla fine del percorso a spirale, su ogni piano, c’è il teleport al piano superiore o all’ingresso.

Naturalmente, la nostra amica Sniper Siemens non ha realizzato tutto questo in poco tempo, ma è questo il risultato di un lavoro di anni, partito nel 2014 e portato avanti nelle varie edizioni del progetto LEA, e fino all’ultima esposizione, nell’ambito degli eventi realizzati per il SLB20, il ventesimo compleanno di Second Life lo scorso anno. Io scrissi un articolo nel 2015, su questo suo lavoro in fase di avvio (https://www.virtualworldsmagazine.com/la-storia-di-second-life/).

Ora, finalmente, questa esposizione trova una collocazione stabile, in mainland e accanto alla mitica Ivory Tower. L’installazione, al momento in cui scrivo, ha già visto quasi 900 visitatori unici in soli 5 giorni, con moltissime visite illustri e di esponenti della Linden Lab.

Chiunque sia interessato a questo Mondo Virtuale, alla sua storia, e a tutte le novità che ha introdotto nel corso degli anni, non può non visitarla, perché, quando il polverone del “Metaverso” si sarà diradato, Second Life emergerà come l’esempio più significativo di Mondo Virtuale, e sarà il punto di riferimento per ogni futura evoluzione delle varie piattaforme che stanno via via nascendo. Una curiosità: vicino al punto di atterraggio dell’installazione c’è anche l’Easter Egg dei primordi, rappresentato da un Hippo! Pare che esista in Second Life un secondo Easter Egg, ma finora nessuno è stato in grado di trovarlo. Provateci, e buona visita!

Torniamo a parlare dei Mondi Virtuali

Come previsto, la bolla di sapone del cosiddetto “Metaverso” si sta sgonfiando, per due motivi soprattutto: da un lato, i cantastorie hanno trovato una nuova mucca da mungere, e ora la loro parola d’ordine è “Intelligenza Artificiale”, dall’altro la crisi di Meta, che è alle prese con un drastico ridimensionamento di personale, con un consistente numero di licenziamenti fatti e altri ancora da fare, ha dato un segnale inequivocabile sulla campagna mediatica che era seguita a partire dall’ormai mitologica presentazione dell’ottobre 2021 di Mark Zuckerberg.

La cattiva notizia è che, purtroppo, questo declino dell’Hype non è dovuto alla comprensione vera del modello di business da parte delle aziende, e ad una scelta di selezionare il meglio che oggi abbiamo sul mercato, spazzando il campo dalle chiacchiere e dalle esagerazioni, ma è dovuta alla paura di investire, e alle incertezze normative ancora esistenti. Per fortuna, alcune aziende lungimiranti hanno mantenuto un focus specifico sul tema, e spero che non seguiranno la corrente dei delusi ma manterranno i loro piani di sviluppo.

Nel Mondo Virtuale di SPATIAL

Detto questo, dobbiamo far notare che al di là delle buone intenzioni dei più avveduti, restano da risolvere alcuni problemi normativi, su aspetti che oggi riguardano le attività che si svolgono sulle piattaforme dei Mondi Virtuali.

Il primo problema è quello della Privacy. Già abbiamo questo problema con le attuali piattaforme di Social Networking, perchè oggi esiste un contrasto tra la normativa europea del GDPR (Regolamento sulla protezione dei dati personali 2016/679) , e la legislazione degli Stati Uniti che prevede la possibilità da parte delle autorità, di accedere a qualsiasi banca dati, se vi sono questioni di sicurezza nazionale che lo richiedano (Foreign Intelligence Surveillance Act par. 702).Il problema si aggraverebbe ulteriormante nella gestione dei dati utilizzati dalle piattaforme di Realtà Virtuale, che vede la mole dei dati aumentare considerevolmente, in base ad attività imprenditoriali e agli scambi economici. Non a caso l’Unione Europea sta già lavorando ad una revisione e integrazione del GDPR.

Il secondo problema è quello di una migliore regolamentazione della Blockchain e degli NFT. E qui non parlo di criptovalute, ma della tecnologia della blockchain, che è alla base della gestione sicura delle transazioni nell’ecosistema dei Mondi virtuali, e parlo anche degli NFT, che sono la tecnologia necessaria per proteggere la proprietà intellettuale degli asset sviluppati all’interno delle piattaforme.

Questi due aspetti si stanno già affrontando e ci saranno a breve delle revisioni nella giurisdizione attuale, quindi questo non deve spaventare le aziende, ma spingerle, piuttosto, a continuare a sperimentare e a proporre soluzioni all’interno dei Mondi Virtuali.

Personaggi in un Mondo Virtuale

Ancora per un bel pò chi decide di investire nei Mondi Virtuali (non parlatemi di “Metaverso” che sono allergico) deve scegliere una delle piattaforme esistenti (e sono tante) piuttosto che svilupparne una proprietaria, con tutto quanto ne conseguirebbe in termini di investimenti. Perchè oggi quello che esiste è una moltitudine di Mondi Virtuali, alcuni “chiusi” come Second Life, altri “aperti” che già prevedono l’uso di Blockchain (Ethereum) e degli NFT, come Decentraland e The Sandbox. Il mitico “Metaverso” esisterà quando tutti qusti ecosistemi potranno comunicare tra loro, richiedendo un’unica identità per l’Avatar, con il suo diritto alla proprietà intellettuale degli asset posseduti, anche mantenendo, se l’utente lo desidera, la sua presenza in anonimato.

Del resto “Metaverso” è il contraltare di “Universo”, ed entrambi non possono che rappresentare entità uniche. Quando il “Metaverse Standards Forum” stabilirà gli standard comuni, e le piattaforme potranno comunicare tra loro consentendo di loggare con un unico account, allora potremo avere una rete di “Virtual Service Providers” interconnessi, sul modello della rete internet su cui i Mondi Virtuali vanno a collocarsi.

Quanto ci vorrà? Credo che l’orizzonte temporale su cui basarsi debba traguardare ai tre-cinque anni. Ma, nel frattempo, sarebbe davvero da sprovveduti fermare lo sviluppo e la sperimentazione dei contenuti, e sedersi sulla riva del fiume. Perchè il futuro è già qui, e già abbiamo la tecnologia necessaria a gestirlo.

Un saluto.

Verso i “Mondi Virtuali”

Qualche mese è passato in questo impazzimento generale per il cosiddetto “Metaverso“, e molti fuffologi, venditori di chiacchiere, si sono spostati verso l’Intelligenza Artificiale. Bene, perchè tutta questa confusione rischiava di portare parecchie aziende ad investire dei soldi a vuoto, in progetti fallimentari, come successe nel 2007 con Second Life. Intendiamoci, noi siamo i primi a ritenere enormi le potenzialità dei Mondi Virtuali, siamo stati tra i primi a scriverne, e a descrivere le bellezze che vengono create in questi ambienti, e continuiamo a scriverne da più di 13 anni e sono anche convinto che i tempi siano ormai maturi, per iniziare a costruire le fondamenta del futuro Metaverso.

Al momento ci sono diverse piattaforme virtuali, alcune delle quali, come Decentraland e The Sandbox, utilizzano anche la valuta virtuale, e gli NFT per proteggere la proprietà intellettuale e certificare i passaggi di proprietà dei manufatti che vengono sviluppati all’interno di questi mondi.

I tasselli tecnologici quindi, ci sono ormai tutti, vediamoli. Sono la rete a larga banda, senza la quale il rendering degli ambienti e le interazioni fisiche all’interno delle piattaforme sarebbero faticose, come ai primordi di Second Life. Abbiamo oggi dei sistemi di elaborazione molto evoluti, e schede grafiche eccezionali, a supporto delle piattaforme. I visori di VR sono ad uno snodo importante del loro sviluppo, a partire da Oculus Quest 2, e arrivando al nuovo visore VR della Apple, in uscita probabilmente a giugno. La tecnologia della Blockchain anche, è ormai ben conosciuta, nonostante le disillusioni dei Bitcoin e le varie disavventure patite dagli sprovveduti. Ma la Blockchain non è fatta solo per i Bitcoin, è una tecnologia indispensabile per supportare le attività economiche che si svolgono all’interno dei Mondi Virtuali, per gli NFT a garanzia delle transazioni, e per la protezione della proprietà intellettuale delle opere e dei prodotti virtuali. Insomma la tecnologia ormai è più che matura, e prototipi di Mondi Virtuali che la sfruttano al meglio sono già operativi.

Che cosa manca allora? Manca ancora la vision da parte delle aziende per il loro ingresso, a pieno titolo, nei Mondi Virtuali. Quando il rumore di fondo dei vari venditori di Metaversi si sarà placato, sarà possibile, finalmente, passare alle implementazioni pratiche su larga scala. E allora, le aziende dovranno sviluppare strategie innovative per utilizzare appieno le piattaforme virtuali. E, soprattutto, le aziende dovranno evitare la foga dell’ “esserci a tutti i costi”, e far partire progetti a medio termine, con una visione del futuro che sia illuminata, e non dettata dalla moda o da campagne di marketing improvvisate. Sarà solo allora che la crescita si potrà concretizzare, e vedremo finalmente un approccio serio e strutturato alle attività economiche e commerciali che si svolgeranno all’interno dei Mondi Virtuali.

Ma noi sappiamo, e ne scriviamo da 13 anni, che all’interno dei Mondi Virtuali, a partire da Second Life, molte altre attività vengono portate avanti da artisti, costruttori, gestori di eventi, e di approfondimento culturale. Ma sappiamo anche che un mondo come Second Life, se non si adeguerà alle nuove tecnologie, non sarà un ambiente adatto agli sviluppi futuri. Nessuna azienda troverà conveniente entrare in una piattaforma chiusa, in cui gli ogegtti sono praticamente di proprietà della Linden Lab, e dove non esiste alcuna protezione del valore e della proprietà intellettuale.

Saranno quindi altre le piattaforme del futuro, in cui, oltre alle aziende, dovranno trasferirsi anche gli artisti, i builder, i designer, e via dicendo. Credo che sarà difficile che il Mondo Virtuale di Second Life si adegui alle nuove tecnologie, per cui, andrà man mano declinando. Tuttavia, la bellezza delle elaborazioni grafiche e delle creazioni artistiche, che si sviluppano all’interno di Second Life, non sono ancora eguagliate da nessuna piattaforma. Ma questo avverrà, inevitabilmente, nei prossimi anni. Nasceranno così, magari in termini di standard comuni e di interoperabilità, le nuove piattaforme del futuro. E non saranno nè Meta nè la Sony, nè altri nomi attuali a costruirle e farle sviluppare. Un saluto.

Nota: L’immagine in evidenza è a questo link:

https://www.repubblica.it/tecnologia/2022/10/11/news/lannuncio_di_zuckerberg_nel_metaverso_avremo_anche_le_gambe-369596831/

Non solo ombrelloni e quiz di facebook. Imparare ad usare Blender è una droga e può creare dipendenza…

Immagine tratta da http://cgcookie.com/blender/2010/02/24/interview-jason-van-gumster/

Sotto l’ombrellone non me ne vogliate se vi disturbo con un tema “serio”. Eppure, così come nel precedente articolo si sottolineava la nascita di un gruppo “faceto” (Sei un vero XXX se YYY), è doversoso osservare che negli ultimi mesi si è sviluppata una piccola ma vivace community su Facebook, nata un po’ per caso sull’argomento Blender e i suoi possibili usi “anche” in SL.

Di community legate a Blender su Facebook ce ne sono moltissime, ma spesso sono frequentate da super-esperti o persone che si fanno in silenzio e da sole nella loro cameretta la notte sculture ed effetti speciali che poi mostrano con orgoglio al mondo per farsi dire quanto sono bravi. Qui invece abbiamo una mirabile miscelazione di modellatori 3D, ma anche “negati” che cercano di avvicinarsi a Blender e perchè no tramite di lui anche ai mondi virtuali.

 

L’aspetto che colpisce è che in questa community Blender Time creata da avatar come Sarabell Jansman, Cactacea Dubitativa ed altri (https://www.facebook.com/groups/522451914520763/) si sono inseriti volontariamente diverse persone che di SL non ne sanno nulla e che scoprono che SL può essere usata per condividere le proprie creazioni e soprattutto il modo e il metodo con cui sono state create, creando questo ambiente di seminario autogestito, frequentato da dilettanti, ma anche no, e fedele alla concezione aperta, giocosa e amichevole con cui vari gruppi in SL si sono aggregati negli ultimi anni (PyramidCafè, ALI, SperimentaSL… ).

Non è stato inusuale vedere persone imparare ad usare SL per poter frequentare lezioni di Blender nel mondo virtuale, creando una piccola schiera dei famosi ormai introvabili Newbies. Così come persone che si scambiano tutorial video o scritti già fatti, ma anche qualcuno che comincia ad autoprodurne per scambiare le proprie esperienze….

Scorrendo i post del gruppo si vede come anche chi è in vacanza si sorprende a valutare le geometrie dei monumenti che vede e cerca di immaginare come ricostruirle con Blender e poi ricrearle in qualche Sim su SL o OpenSim al rientro…

Salahzar Stenvaag

 

 

 

 

 

Filmati con realtà aumentata: ecco un modo alla portata di tutti per poterli fare…

 

Aggiungere contenuti virtuali ad un filmato reale: le basi con blender

Per i più curiosi ed avventurieri, ecco una chicca: come fare filmati con aggiunte virtuali (Vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Match_moving). Nel filmato vedrete come, partendo da un filmato fatto con uno smartphone si riesca a fare questo tipo di fotomontaggi. Nella migliore tradizione dei miei tutorial, che cercano di rendere accessibile anche le cose più difficili 🙂

(PS: basta cliccare sull’immagine per aprire il corrispondente video di YouTube)

Salahzar Stenvaag

Le novità in Blender (software opensource e gratuito di modellazione 3D)… E’ meglio degli altri costosissimi software decantati dai professionisti?

Il logo di Blender con una resa 3D suggestiva

 

by Salahzar Stenvaag

 

Blender (http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software))  è una passione per moltissimi dilettanti a livello mondiale, che lo usano normalmente in quanto prodotto gratuito, ancorchè considerato “difficile”. Molti professionisti lo stanno utilizzando in quanto alternativa efficace rispetto ai software pregiati come Maya 3DMax che costano fior di soldoni. In pratica questo programma è uno dei tanti fiori all’occhiello dell’ormai vasto panorama di software opensource che vede fra i più importanti a mio avviso Linux-Ubuntu, OpenOffice, Firefox, MySQL, Apache, Gimp, Filezilla, VideoLan VLC Media Player, 7zip, Notepad++ …. e la lista continua fortunatamente ad allungarsi.

Negli ultimi anni Blender ha fatto dei passi da gigante, passando dalla versione 2.49b disponibile fino a due anni fa alle ultime versioni a partire dalla versione 2.54, che hanno costituito una netta semplificazione nell’uso del tool e soprattutto un aumento esponenziale della potenza del programma. Blender è così diventato il programma “franco” disponibile per modificare, migliorare ed adattare progetti anche fatti da altri programmi (come SketchUp ad esempio), una volta che si possa passare da formati intermedi come Wavefront OBJ o Collada DAE.

Scopo di questo articolo è quello di mostrare le nuove possibilità rese disponibili negli ultimi due anni e di cui molti (inclusi alcuni veterani di Blender) non sono a conoscenza.

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Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

  • Quando stavano per arrivarre le mesh e il rigging era un vago sogno:
  • Uno dei più letti articoli di sempre di questo blog: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/
  • Sul progetto del Mesh Deformer di Qarl Fizz ,
  • Quando era nato il progetto a pagamento Avastar per rigging ed animazione ,
  • Lezioni in Italiano/Inglese a Penguin Tribu  http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/01/rigging-per-dummies-reiniziano-le-lezioni-a-penguin-tribu-ama-gi/

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Ancora un bel blog con istruzioni per uso di Blender 2.66

Non è facile trovare dei siti internet che riescano a prendere per mano le persone e evitino lo shock di iper-complessita sempre associti a Blender, il software di modellazione 3D opensource e professionale che è diventato per molti un accessorio essenziale per sviluppare contenuti con le nuove mesh o con gli sculpted.

Scrivo spesso su questo argomento in questo blog, cfr l’ultimo articolo qui http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/12/16/la-moda-virtuale-dura-solo-una-stagione/ oppure anche quelli precedenti: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/blender/

Questa volta vorrei presentarvi una serie di tutorial scritti (quindi che evitano di andare su youtube e vedersi lunghe ed estenuanti sessioni) da questo blog antrodelnerd.blogspot.com.

Il “corso” è attualmente ancora in fase di scrittura, ma sono usciti già diversi fascicoli che propongo volentieri a tutti quanti vogliano alfabetizzarsi con questo strumento.

Ricordo inoltre che in SecondLife ci sono diversi corsi gratuiti (fra cui quello che tengo io tutti i giovedì ore 21.30 a Solaris Island) concepiti sia per neofiti che per persone che abbiano già un po’ digerito i concetti base di Blender e che vogliano qualcosa di più.

Ecco la galleria di link estratta da questo blog:

Buona lettura,

Salahzar

 

 

Progettare in 3D con SecondLife/OpenSim: video didattici in Italiano

Da poco più di un anno è possibile utilizzare pienamente SecondLife in modo professionale per costruire efficacemente ambientazioni e contenuti 3D (vedi anche http://arianeb.wordpress.com/2012/02/04/the-3d-content-community/) in un luogo già noto ai media, oppure a prezzi bassissimi utilizzare la versione OpenSource e gratuita OpenSim http://opensimulator.org/wiki/Main_Page, incarnata in grid già costituite (ad esempio la grid Italiana internazionale di successo e molto ben rappresentata : “Craft” http://www.craft-world.org/page/it/home.php?lang=IT) oppure installandosi server in casa.

Per chi volesse imparare a costruire ambientazioni e scenari 3D, lo strumento essenziale di lavoro sono i cosiddetti software di modellazione 3D, di cui uno dei più autorevoli esempi è Blender http://www.blender.org/, molto potente e gratuito essendo OpenSource. Eppure molti “apprendisti” hanno notevoli problemi ad impararlo perchè considerato da molti non semplice e poco intuitivo.

Per chi volesse imparare ad utilizzare questo prodotto ci sono moltissime guide in inglese, e nel panorama italiano vi è anche una nutrita serie di video prodotti da RedBaron85 (http://www.redbaron85.com/ ).

Salahzar Stenvaag (il sottoscritto) è forse uno dei pochi che ha iniziato da anni a costruire un insieme di video su youtube e al contempo organizzare delle lezioni che insegnino l’uso di base di Blender utilizzandolo nel contesto di SecondLife e OpenSim.

Dato che non è sempre banale ricercare i video in modo da potersi costruire un percorso didattico efficace, proverò a riassumere qui una summa dei video italiani più interessanti per chi voglia costruirsi un sapere almeno iniziale sull’argomento.

Serie di tre video di presentazione blender (RedBaron85)

Sequenza di 6 video iniziali di uso Blender per SecondLife/OpenSim (Salahzar):

Prima puntata della lezione di blender


Argomenti:

  • installazione blender 2.61 versione zip
  • abilitazione plugin extra mesh
  • creazione di un diamante
  • export collada
  • import in SL
  • alcune indicazioni su come avere l’abilitazione per l’upload delle mesh

Facciamo sculpted con Blender e un plugin


* scaricare il plugin albsalgar beta 1.0 (clone opensource di primstar2)
* abilitarlo in Blender 2.61
* costruire un cilindro UVShape
* modellare questo cilindro per produrre un vaso (o cappello)
* produzione della sculpted map relativa
* export + import in secondlife


I misteri dell’edit mode.

  • Selezione con tasto destro, B, C
  • selezione edge loop (alt-tasto destro), nascondi vertici nascosti
  • uso di subdivide, di smooth e di ctrl-R per aggiungere edge loop
  • controllo delle normali, false trasparenze
  • uso dei tasti di visualizzazione rendered (con luci e senza luci)
  • verifica del piano trasparente da un lato su sl

Basi di texturizzazione: il cubo

IV incontro per imparare le basi di texturizzazione con blender e mesh.
In questo episodio impareremo a fare un elementare uvmap (unwrapping) del cubo.


Texturizzazione di sculpted con il plugin

Vedremo come usare il plugin (albsalgar o primstar2) per compiere una texturizzazione multipla proiettando 3 immagini in tre zone distinte di una coppa


Ottimizziamo le mesh

VI lezione con nozioni di ottimizzazione di meshes.
Il video è strutturato nei seguenti punti:
* creazione di un piano
* suddivisione dei punti
* rimozione della metà sinistra e dei punti sugli spigoli
* inserimento modificatori MIRROR, SKIN, SUBSURF
* modellazione di una statuina con il nuovo SKIN
* Import in SL (beta grid) con disanima dei LOD automatici
* costruzione di LOD manuali usando varie copie ottenute in blender
* eliminazione di dettaglio usando la cancellazione di interi edge loop
* import del risultato in SL e valutazione della differenza qualitativa con quanto generato automaticamente

Penguin Tribu Inverno 2010

Per vedere le lezioni passate fatte a Penguin Tribu nel 2010-11 su basi di modellazione ecco la lista dei video bilingui Inglese/Italiano:

Modellazione

Texturizzazione

Video ad argomento vario blender 2.5

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2185A748F2C18E7A

Mentre sul rigging aspettate un ulteriore post 🙂


Inizieranno a breve lezioni gratuite di Blender Intermedio a Solaris nel mese di Novembre da tenersi il giovedì sera ore 22 per un ciclo di 4-6 lezioni. Usando il voce, e con condivisione dello schermo. Mi contatti chi è interessato a seguirlo.