Antropologia Virtuale e il mito di Prometeo. Cosa c’entrano con i mondi virtuali?

Dilettanti ed artigiani nei mondi virtuali

Confesso la mia ignoranza. L’unica cosa che so veramente è di “non sapere“, come diceva un famosissimo filosofo (100L$ a chi lo indovina per primo nei commenti).  Come molti in SL mi sono improvvisato in mestieri che non esercito nella mia vita reale, e sono facilmente catalogabile come “dilettante” da chi di certe cose se ne intende (educatore, storico, giornalista, giurista, economista, e quant’altro).

L’unica cosa che so certamente è di non sapere nulla… (Socrate)

Nei mondi virtuali questa caratteristica è ampiamente condivisa. E’ vero che ci sono professionisti in SecondLife che riportano le loro rispettive competenze, ma ho osservato il fiorire di persone, comunità, ideologie e progetti che realizzano installazioni, edifici, sim o eventi di discreta qualità, senza utilizzare strumenti sofisticati ma manifestando quell’entusiasmo e quella dedizione riconosciuta agli artisti con la febbre della creatività che li divora non facendoli dormire la notte immaginando le proprie creazioni. Chi gira machinima, chi realizza sculture mesh incredibili, chi si appassiona nella ricostruzione di ambienti e di roleplay che riproducono fedelmente mondi fantastici o periodi storici. Abbiamo schiere di costruttori, di Fashion Makers che costruiscono makeup, abiti e shape. Improvvisati scripter ed artisti autodidatti che producono impianti con effetti impensabili (che siano per il gioco del calcio oppure per l’illuminazione di una discoteca, non importa), basta che ognuno possa esprimere la propria creatività. Ed in effetti la pubblicità di SecondLife che campeggia nella sua prima pagina suona più o meno così: “Il tuo mondo, la tua immaginazione”.

Ora questa particolare attitudine a “costruire”, modellare e forgiare le risorse — possibilmente in un regime di scarsità relativa come il dover fare i conti con il vincolo di prim o di mq  — e costruirne di nuove, sia a livello fattuale (building di oggetti e di costruzioni o di scenari o di terraforming di continenti), che concettuale (scripting, arte, musica) o comunitario (ritrovi, community, roleplaying), di relazioni con gli altri (matrimoni, sesso virtuale, affetti, amicizie, drammi di comunità), e perfino nelle accezioni più discutibili e perfino illegali (griefing, copie illegali), illustrano come moltissimi usano i mondi virtuali per scoprire ed affinare una dote che si chiama in inglese “craft” che è la sapienza dell’artigiano ma anche la conoscenza dell’esperto che riesce a modellare il mondo, gli uomini e gli strumenti per costruire e realizzare progetti.

La profonda soddisfazione nel creare artigianalmente qualcosa dalla materia informe

Non per nulla alcuni di questi mondi virtuali che stanno nascendo hanno spesso il suffisso -craft a partire da Minecraft, passando per World Of Warcraft, ed altri. La creatività artigianale può anche snodarsi sul cosiddetto “modding” cioè l’adeguamento di un oggetto unificato per tutti alle proprie esigenze individuali, con variazioni e migliorie magari anche solo estetiche, ma che rendono il mondo virtuale più ricco, personale e in ultima analisi proprio e immensamente autogratificante. C’è un po’ del divino, del voler giocare a fare gli dei  costruire il mondo dal nulla, come vedremo tra poco.

 

Coming of Age in SecondLife il libro

Recentemente mi sono molto occupato di “cultura virtuale”, a partire dalla storia di SL, alla sua geografia, le ferrovie, le autostrade, le rotte nautiche e molte delle cose costruite in SL oppure in OpenSim (o in altri mondi virtuali). Qualcuno, sentendo quello che facevo e che ricercavo (Virtual Christine autrice dell’interessante blog http://virtualchristine.com/ mentre mi stava intervistando per un suo post su Craft, mi ha fatto la domanda “ma sicuramente conosci i libri di Tom Boelstorff“? Se non li conosci dovresti leggerli perchè si occupa proprio di queste cose. Ammetto che a volte sono un po’ permaloso: quando qualcuno mi dice “Hai sicuramente letto X o Y”  mi sento un po’ punto nella mia suscettibilità di genuino autodidatta.  Ma questa volta il proposito non era quello di evidenziare le mie lacune ma bensì di offrirmi nuovi orizzonti (cosa che ho sempre apprezzato in tutto). Mi sono incuriosito ed ho letto in inglese (19 € per la versione elettronica) del libro “Coming of Age in SecondLife”, pubblicato nel 2007, mi sto procacciando anche il libro precedente (Gay Archipelago 27 € in versione cartacea) e  il nuovo libro che ha appena finito di scrivere “Etnografia dei Mondi Virtuali“, come vedete quando una cosa mi piace e mi interessa e ne vale la pena sono disposto anche a pagare fior di euro.

La copertina del libro di Tom Boelstorff

 

Ho anche contattato Tom, via email e anche in SecondLife (qui lo trovate come Tom Bukowsky), il quale mi ha risposto immediatamente in modo molto interessato e curioso del fatto che i suoi libri interessassero qualcuno al di fuori del circuito accademico dei soliti studiosi. Lui è un antropologo della facoltà della California a Irvine, esperto in antropologia della sessualità, della globalità e dei mondi virtuali http://faculty.sites.uci.edu/boellstorff/.

Il libro in inglese http://press.princeton.edu/titles/8647.html è stata un’autentica scoperta ed è talmente vasto da non poter essere riportato in questo breve articolo. Ma alcuni capitoli sono veramente belli ed esprimono in modo semplice ed efficate concetti per me nuovi ed originali. Per esempio quando descrive il mito di Prometeo e del perchè questo abbia così tanto a che fare con i mondi virtuali e con il concetto stesso di “umanità” nel senso più profondo ed antropologico ritengo che valga la pena di provare a divulgare. Oltretutto la storia di Prometeo è anche affascinante ed interessante ed è una “fiaba” che molti conoscono per sommi capi (vaghi ricordi scolastici), ma di cui nessuno conosce il vero significato, con l’interpretazione fuoco=techné attribuitole non solo da Tom ma da una folta schiera di “letterati” filosofi ed antropologi.

Prometeo che ruba il fuoco agli dei

Allora per dirla in breve (la versione in italiano completa la trovate qui http://it.wikipedia.org/wiki/Prometeo)  questo mito narra la storia dei due fratelli Prometeo ed Epimeteo (i cui nomi indicano rispettivamente colui che pensa prima  -pro- e colui che pensa dopo -epi-), come premio da Zeus per averlo appoggiato nella guerra contro i Titani, ricevettero l’incarico di forgiare rispettivamente l’uomo e le bestie, avendo un insieme di “doni” comuni da assegnare. Epimeteo non attende il fratello – agisce prima di pensare – e esaurisce tutte le “qualità” dandole agli animali, lasciando Prometeo privo di “doni” da dare all’uomo che rimane quindi “senza qualità”. Non avendo nulla, Prometeo si risolve a donare il “fuoco” agli umani dopo averlo rubato agli dei con l’astuzia.

Il fuoco come spesso accade è una metafora per indicare il dono della creazione, la technè, o in ultima analisi la famosa “craft” che abbiamo indicato prima.

Tecnica empirica vitale contro sapere statico assoluto

Notevole è che nello stesso libro Tom Boelstorff compara la Technè – intesa come capacità di creare e quindi come cosa incompiuta ed imperfetta che quindi conduce all’evoluzione e al progresso – con la Sapienza (episteme) – intesa come conoscenza totale statica. L’artigiano che possiede il dono del “craft” ha sì un talento proprio (quello appunto di saper creare), ma la sua capacità di creare è appunto il frutto di una incompletezza e tutto sommato di una ignoranza almeno iniziale. Insomma l’artigiano non nasce imparato, ma costruire la propria conoscenza attraverso le creazioni che fa, un passo dopo l’altro con un meccanismo di prova ed errore. E questo è il primo movens che lo spinge a non rimanere bruto e a distinguerlo quindi dalle “bestie” (in un’ottica ancora non religiosa).

Non notate in questo una notevole somiglianza con le generazioni di “nuovi artigiani”, persone comuni che si sono fatte da sè al di fuori dei canali di formazione istituzionale disprezzate da alcuni in quanto non professioniste,  che si sono evolute nel tempo con i mondi virtuali?

L’Uomo, animale Virtuale

Il fatto di progettare opere e sovrastrutture equivale all’essere veramente umano

Il mito di Prometeo illustra bene quella che secondo gli antichi era la principale qualità degli uomini, quella poter modificare la natura costruendo con il materiale a disposizione ancora informe manufatti sempre più articolati e complessi, dalle case ai gioielli, alle costruzioni sociali (religione, politica etc). I moderni antropologi pare che condividano questa definizione dell’uomo.

E Tom nel suo libro afferma che l’uomo proprio per questa caratteristica di “incompletezza” viene portato a esercitare la “technè” che lo porta a rendere –attuale– (cioè vera osservabile)  qualcosa che è solo in potenza nella natura. Questa separazione fra le risorse disponibili (in nuce) e quello che diventeranno quando verranno forgiate e modellate dall’uomo è la stessa definizione associata fra i due aggettivi “virtuale” e “attuale“. Virtuale è nella lingua inglese (ma anche in italiano) un aggettivo che indica qualcosa che non è ancora, assomiglia ad una idea ma deve essere modellata per diventare “attuale” con l’intervento diretto dell’uomo. Un pezzo di marmo è una scultura virtuale. Solo alcuni geni della scultura riuscivano ad esercitare la loro arte (craft) modellando il pezzo di marmo in modo da avere delle statue perfette e splendide.

Insomma il concetto stesso di virtuale è nella nostra mente ed è una facoltà innata dell’uomo porre i confini fra il virtuale e l’attuale. Virtuale non è sinonimo di non reale, e nemmeno definire gradi diversi di realtà. Vir-tuale deriva dalla parola latina vir che sapete essere associata all’essenza dell’uomo (come virtù, virile etc).

Altri significati di “virtualità” sono associati al fatto che sono somiglianti a quello che rappresentano. Una telefonata intercontinentale è perfettamente virtuale: la voce che sentiamo NON è emessa dalla persona con cui stiamo parlando, ma viene generata da un altoparlante che certo non equivale alla persona da noi amata con cui scambiamo una discussione amorosa. Nessuno confonderebbe la bocca della propria amata con la cornetta con cui sta parlando, eppure il grado di realtà di una telefonata o di una comunicazione skype per gli effetti che hanno sul nostro mondo sono ben percepiti. E’ interessante che il confine fra reale ed artificiale (o a seconda dei punti di vista, tecnologico) si muove costantemente. Consideriamo non-tecnologico e naturale tutto quello che esisteva durante la nostra infanzia, tecnologico ed artificiale quello che è stato sviluppato dopo. Ecco perchè a volte le varie generazioni hanno problemi a comprendersi. Per un anziano il telefono è un dato naturale della propria realtà, ma per un anziano di fine 1800 il telefono era un mostro strano.

La necessità della virtualità

Una delle tesi più interessanti di questo approccio è che l’uomo ha bisogno di virtualità, è predisposto alla virtualità e tutto quello che scatena la sua immaginazione e gli consente di far partire la sua creatività trasformando oggetti e creando strutture complesse lo attira in uno stato che forse è anche dipendenza, ma che costituisce forse l’essenza più vera dell’essere umani. Non è impensabile che molti si “droghino” di mondi virtuali in quanto si sentano realizzati in questi posti trovando quel grado di felicità e di possesso della propria vita che è spesso negata nella vita reale. Questo non vuol dire che i mondi virtuali siano solo palestre e giochi fini a sè stessi. Così come ora il telefono o la email sono parte integrante del nostro mondo, anche per chi ha scelto di vivere in una casetta in mezzo alla foresta, nel futuro è più che probabile che l’elemento 3D tipico di questi mondi diventerà una parte essenziale della vita di tutti (come ora il telefono o il cinema).

Discutere di culture virtuali

La discussione sui modi in cui la virtualità può esserci utile, così come collettivi sulla Geografia, sulla Storia e sessioni di viaggi condivisi sono nelle intenzioni di un ciclo di incontri che ho intenzione di far partire sia in SL che in OpenSim nei prossimi mesi. Se qualcuno è interessato, mi contatti anche via email salahzar@gmail.com.

CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…

E’ nata da pochissimo  (aperta in beta pubblica a giugno 2012) questa nuova creatura virtuale, che ha immediatamente generato un comprensibile e tumultuoso tam-tam e entusiasmo fra tutti i blog che si occupano di virtualità. Fondata da Cory Ondrejka (co-creatore di SecondLife) e Bruce Rogers (ex CTO, responsabile tecnologico di Cryptic Studio, cfr http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html pare mettersi appunto in diretta concorrenza con SecondLife e altri prodotti simili (compreso Kytely OpenSim che gira anche lui su Facebook http://www.kitely.com.

Una suggestiva immagine di una sim d’arte da cui si possono vedere le bolle oppure come nel caso di Rustica la icona (un teschio) che la rappresenta come brand

Dopo circa 2 mesi di vita, avere già superato la fase di Hype compresi articoli che stanno analizzando (di già?) come mai la quantità di iscrizioni stia declinando… Ecco a voi CloudParty (per brevità CP) che ha anche un interessante record: non essere ancora censita da Wikipedia.

Il nome “CloudParty” pare l’unica cosa infelice di questa idea, il significato pare legato al fatto di potersi incontrare e festeggiare “fra le nuvole”, dato che ogni zona dove è possibile  costruire content è rappresentata da una bolla in mezzo al cielo. Un altro piccolo tocco di genialità è che è possibile sostituire l’icona della bolla con una che rappresenta il proprio brand in modo che guardando in cielo è possibile navigare “a vista” individuando subito il mondo successivo dove volete perdervi…

CloudParty e’ in pratica una sorta di riedizione dei mondi virtuali MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game) nel browser, un po’ quello che aveva cercato di fare Google in modo sfortunato con Lively nel 2008 (http://www.lively.com/goodbye.html) http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively, oppure in modo simile IMVU http://www.imvu.com/login/ http://en.wikipedia.org/wiki/Imvu (che però ha un client a parte e di cui mi occuperò in un prossimo articolo). Per chi usava Lively sappiate che esistono ancora vari cloni fra cui ad esempio questo cinese .

Login ed autenticazione mediante Facebook

CloudParty è fondamentalmente una applicazione facebook

Per accedere ed usufruire completamente della piattaforma dovete essere iscritti a Facebook, cosa che per alcuni è una banalità per altri potrebbe essere uno scoglio insormontabile. Andate qui: http://www.facebook.com/CloudParty e cliccate sul tasto “vai all’applicazione”. Se non volete usare Facebook è possibile comunque visitare il mondo virtuale in qualità di ospiti: avrete un nome tipo guest#123456 ma potete partecipare egualmente agli eventi e godere nella sua navigazione.

L’idea di usare Facebook http://it.wikipedia.org/wiki/Facebook è considerabile ottima  perchè consente di presentarsi alla distanza di un click a qualunque persona che ha già un account facebook (e sono ormai 900 milioni in tutto il mondo, di cui 21 Milioni pari al 35% della sola popolazione italiana). Farsi un account facebook è rapidissimo ed è culturalmente accettato anche da persone che non hanno conoscenze informatiche (conosco madri di famiglia di mezz’età che trascorrono con gratificazione molto tempo a chattare con questo strumento). So che ci sono molti soprattutto fra gli esperti informatici che guardano con sufficienza se non con odio a questo strumento, ma tenersene fuori può significare in alcune circostanze una forma di autoemarginazione.

Potenzialità

Si può usare cloudparty per costruire una vetrina efficace per le proprie attività commerciali o artistiche, come ad esempio questa mostra d’arte che potete raggiungere a https://its.cloudpartytime.com/#1.5,5,0,-1.6_2167

Lo strumento pare avere moltissime possibilità di sviluppo, anche nell’attuale fase Beta (che è da ritenersi fortemente incompleta) vediamo che questo Mondo è particolarmente indirizzato alla creazione di contenuti 3D (oggetti, edifici, ambientazioni, effetti speciali) interattivi (scripting). Garantisce una “cura dell’avatar” che troviamo con buon successo commerciale in SL e in IMVU (skin, abiti, pettinature ecc), consente la definizione di “Vetrine” artistiche e commerciali per la presentazione di prodotti e presentazione di Brand (IBM, ecc) ad esempio http://apmel.blogspot.se/2012/06/lennart-aka-explicit-apmel.html. E’ già disponibile una moneta virtuale (cloud coin, acquistabili al costo di 4$ per 80 gettoni sintetici “CC”) http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_currency.

Per esplorare una bolla di questo mondo è sufficiente cliccare su un link come questo https://its.cloudpartytime.com/#65,149.8,-30,0.4_2220 per essere teleportarti a destinazione. Anche senza tutorial e usando tasti abbastanza intuitivi come le frecce per muoversi il doppio click per il teletrasporto si può godere CloudParty come semplice esploratori.

Esempio di esplorazione della mostra artistica precedente

Tecnologia

Tenete conto però che per poter fare tutto questo dovete avere un browser abilitato con WebGL http://it.wikipedia.org/wiki/WebGL  e HTML5, al momento solo Chrome, Firefox, Safari e Opera (http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation)  quindi niente Internet Explorer. Queste piattaforme grafiche consentono di eseguire nel browser applicazioni grafiche sofisticate in modo analogo a quello che già avviene sui vostri cellulari. L’evoluzione di queste tecnologie è tale che è scontato che nel giro di qualche anno vedremo scomparire i client “grassi” come il browser separato di SecondLife, sostituiti da pagine ben più leggere che attiverete al tocco di un click e senza installare nulla (!).

Resoconto di una “iniziazione” a CloudParty

La scelta dell’avatar (minimale)

Potete entrare come anonimi o con l’autenticazione di Facebook. Dovete scegliere il sesso del vostro avatar ed infine entrate e dovete seguire un veloce tutorial che vi insegna come muovervi e costruire. La lezione di base del movimento vi insegna a cliccare per terra per muovervi, usare le frecce, fare orbiting cliccando con il tasto destro e poi trascinando il mouse. Poi imparate a chattare (un po’ come in sl),

La metafora del cellulare

Il cellulare per la navigazione e ricerca dei posti

Aprendo il “cellulare” in alto a destra accedete al menu di opzioni di CP: potete vestirvi indossando capi di abbigliamento e cambiando skin. Potete individuare le varie isole della piattaforma (equivalente delle sim in SL), guardandovi intorno vedendole come delle bolle nel cielo: basta cliccarle per teleportarvici sopra, operazione rapida ed efficiente. Vi viene insegnato come riaprire il “cellulare” per fare ricerche di altre bolle  o per rivisitare quelle in cui siete già stati. Ricercando le destinazioni più popolari vedo “Albertini e Moioli” ad esempio e ci curioso.

Foto e resoconti di viaggio

Esplorazione delle bolle (Albertini e Moioli)

Potete anche fare fotografie ma quando dovete salvarle vi viene richiesto di completare il login con facebook, così che le potete inserire nel vostro account. In questo modo sulla vostra timeline di Facebook compare anche traccia dei luoghi che avete visitato. Sigh mi fa rifare il tutorial dopo l’autenticazione… Così si impara meglio 🙂

Teleport

Successivamente imparate a teleportarvi rapidamente all’interno della bolla cliccando sul terreno con il tasto destro e premendo “Teleport Here”. Oppure fate doppio click e vi teleportate con un lampo. Interagire con gli oggetti è analogo, basta cliccarci sopra con il tasto destro. Vi viene chiesto di individuare qualche oggetto con cui interagire.

Bolle in affitto

Terra in affitto su cloudparty

Esplorando cercandolo disperatamente mi imbatto in una sim disponibile che posso comprare (100×100x100 m che sarebbero 10000 metri equivalenti SL per 14.95$ al mese). Se volete un confronto su SL una terra di 10000 L$ costa circa 25 $ al mese, quindi non è proprio economicissimo come opensim. Potete metterci sopra 350 oggetti statici e 25 fisici o scriptati, e non superare i 300000 triangoli mesh.

L’isola della IBM

Nei miei pellegrinaggi trovo anche la sim (presunta?) della IBM: forse lì trovo qualche oggetto con cui interagire per far avanzare il tutorial (!)  E infatti trovo un cannone su cui posso fare interact con il tasto destro e quindi il tutorial di base è completato … Mi viene dato in omaggio un cappello da festa che però non posso evidentemente indossare mentre ho già gli occhiali (a quando il multi attachment?).

L’isola della IBM con il cannone che mi salva per far avanzare il tutorial

Il Building elementare

Ora non rimane che completare la seconda parte quella di building. Alla fine mi regaleranno la mia casetta, ma per il momento devo trovare una sandbox, pardon, un’area pubblica, che trovo facilmente nella mappa come mi era stato insegnato poco prima.

Qui imparo che CP ha due modalità: Esplorazione e Build. Per entrare in build mode si può usare il “cellulare” con l’icona del martello e attrezzi oppure più semplicemente premendo la B di build. Mi viene chiesto di aprire la libreria, di aprire la “Paletta” (equivalente di una sottocartella) e di piazzare un blocco lungo. Ma non ci riesco perchè la sandbox è piena 🙁 Mi devo cercare un’area pubblica più vuota (ma quando le puliscono queste aree?) Ok trovato una sandbox più vuota, piazzo il blocco devo premere ESC e dopo di che posso muoverlo ruotarlo e ridimensionarlo con le ormai usuali frecce rosse verdi e blu, e i goniometri rotatori.

Editing di un oggetto come insegnato dal tutorial

I mobili e la casa tutta vostra (e gratis anche senza premium)

Ed ecco che avendo completato questo tutorial, mi viene regalata una nuova “palette”, cioè una cartella con i mobili per arredare una casa che mi viene data in regalo, posso reclamarla subito …

La casetta da comprare regalo dopo avere terminato i due tutorial, quando si è in edit vi fa vedere gli esagoni gialli dove potete costruire

A questo punto il tutorial mi abbandona e posso giocare con la mia nuova casa.

Queste erano le basi.

Cenni di CloudParty avanzato

Ma se volessimo fare qualcosa di più avanzato? Ecco alcuni piccolissimi esempi di cosa possiamo fare, memori della nostra esperienza di SecondLife e di altri mondi virtuali.

1. Import oggetti collada da Blender e primer sull’uso dei materiali e delle texture.

Questo è facile (per chi sa già maneggiare Blender o Maya — venite ai miei corsi di Blender se avete lacune in merito) , basta esportare in .dae e poi importare l’oggetto con l’opzione upload visibile quando si è in modalità Build. Provo ad importare un abito che mi ha passato la mia amica rumegusc e che ho remeshato. Posso fare una foto per illustrare il materiale nell’inventory ( bella cosa questa) … Sono 6000 triangoli su un massimo di 75000 che posso rezzare su questa terra. Si riempiono in fretta…

Abito importato inworld, associando un materiale metallico

Finestra di proprietà della mesh. Notate il riferimento ad un materiale metallico in basso

2. Il rigging di abiti e di avatar

Per trasformarlo in qualcosa di vestibile devo fare un costume. Gli cambio rotazione dimensioni etc e faccio un attachment al b_root per vedere se riesco ad indossarlo…

Ed infatti non si riesce ad indossare 🙁 Bisogna fare il rigging un po’ come ormai sappiamo che si deve fare in SL. Per il rigging con blender ho trovato questo riferimento http://forums.cloudpartytime.com/discussion/19/video-tutorials-for-uploading-animations-and-creating-costume-pieces/p2 che però è ancora molto da digerire e ancora incompleto per Blender (pare che quelli di CP preferiscano Maya). Il massimo che sono riuscito a riggare finora è stata una scatola sopra la mia testa, un po’ pochino 🙂

Abito indossato, ma manca il rigging e rimane rigido….

3. Materiali e Texture

Ma facciamo un passo indietro. Un problema che potrebbe comparire spesso è come visualizzare un quadro in CloudParty. Per farlo dovete associare ad una mesh un materiale (vi ricorda niente voi che venite da blender?). Quindi la sequenza è:

  • avere un oggetto mesh con opportuna UVMAP cioè una mappa di impacchettamento delle texture (niente paura gli oggetti di default hanno già una uvmap importante). Questo è un concetto un pochino più complicato rispetto a SL, ma prima o poi dovrete fare i conti. Avevo fatto un video bilingue in merito qui: http://www.youtube.com/watch?v=oABf4SEkpKY

Ho comunque fatto un video su youtube che potete utilizzare per fare una mappatura minima per quadri etc.

4. Lo scripting.

  • C’è chi ha osannato CP perchè finalmente, in un mondo virtuale abbiamo un linguaggio di programmazione VERO, che sia poi javascript, uno dei linguaggi meno blasonati fra tutti, non è che mi entusiasma fino alle fondamenta, ma almeno non si devono fare i salti mortali che si fanno in SecondLife, con un linguaggio di programmazione ai limiti della decenza.

Per avere una idea di come si scripta in CP ecco la pagina principale di introduzione: https://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Scripting ed ecco una versione in CP del famoso Hello Avatar di SL

function click() {
say(‘You clicked me’);
}

handlerCreate({
name: ‘click’,
channel: ‘direct’,
message: ‘clickStart’
});

function hello(){
say(‘Hello CloudParty!’);
}
hello();

5. Le particles.

Anche in CP abbiamo le particles, che sono ottenute con una serie di opzioni che possono apparire intimidenti all’inizio, e comunque un pochino differenti da SL. Anche qui ci va molta maestria.

Cfr. il seguente video:  Immagini esplorative dal blog[/caption]

Non ce ne sono molte ancora, però ci sono alcuni blog che ne stanno parlando. Uno che sembra già molto ricco è ad esempio http://cloudparty.blogspot.it/ che è pieno di avventure ed esplorazioni e foto. Credo che si moltiplicheranno presto e quindi riusciremo a fare un altro articolo di approfondimento sulla “geografia” di cloudparty.

Microintervista con Aristide Despres

Mentre ero in esplorazione di CloudParty sono entrato in contatto con Aristide che stava facendo degli esperimenti molto interessanti con il rigging in CP. Per avere una idea di chi sia Aristide cfr. http://uwainsl.blogspot.it/2012/01/victoria-lenoirres-look-at-aristide.html, quest’artista ha partecipato spesso alle manifestazioni artistiche del dipartimento LEA di SL ) mentre ecco l’avatar su cui stava sperimentando din CP:

L’avatar scelto da Aristide per sperimentare rigging in CloudParty

Il succo della microintervista si può riassumere nelle seguenti considerazioni:

  • Cloudscape sembra un posto ideale per sperimentare installazioni artistiche: la qualità delle texture è sensibilmente superiore a quella offerta da SL
  • Occorre gestire programmi sofisticati come Maya se si vuole utilizzare il rigging e animazioni
  • Blender va bene se si vogliono fare solo mesh
  • Riguardo al metodo per fare un cartello mi conferma che attualmente è la strada giusta e che è molto semplice, auspichiamo che in futuro ci sia però un marketplace con dei freebies o direttamente nella library di base che consenta ai newbie di poter fare un cartello senza impazzire con le UVMap, per facile che le vogliamo dipingere
  • Trova che l’interattività, fisicità e manualità in CloudParty sia al momento inferiore rispetto a SL (” i find it difficult to have the level of interaction and physicals i had in SL”)

Quindi concludendo. Mi aspetto che CloudParty diventi una alternativa tecnologica che indichi la strada giusta da seguire nei prossimi 10 anni. Al momento però soffre di un po’ di problematiche e la complessità di dover ricorrere a programmi complessi per poter creare contenuti spero che sia semplificata in futuro onde evitare di fare la fine che ha fatto BlueMars, che appunto richiedeva ai content producer di essere dei geni di programmi grafici talmente complessi da risultare proibiti ai più.

Chissà inoltre che Linden Lab non provi ad investire anche lei nella tecnologia WebGL producendo viewer più immediati e magari garantendosi una “Terza Vita” 🙂

A presto,

Salahzar.

Alcuni altri link in appendice:

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/07/cloud-party-virtual-world-islands-for-sale.html

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html

http://blog.nalates.net/2012/06/23/cloud-party-vs-second-life/

http://www.hypergridbusiness.com/2012/06/cloud-party-is-a-social-platform-not-a-business-venue/

http://cloudparty.blogspot.it/ (esplorazione) (guide rigging etc)

http://razwelles.blogspot.it/2012/06/quick-tour-of-cloud-party-and-some.html

http://bearlywritten.wordpress.com/2012/06/25/cloud-party-content-creation-with-blender/

http://blog.nalates.net/2012/01/19/opensim-vs-second-life-vs-minecraft/

Pathfinding, 7 Agosto 2012, una catastrofe per SecondLife o una nuova potenzialità (come le mesh l’anno scorso)?

Senza grandi avvertimenti, Linden Lab ha sganciato (seguendo l’opinione di alcuni blogger in queste ore) la sua bomba atomica sulla grid negli ultimi giorni, portando tutte le sim alla ultima versione di Havok e di PF (Pathfinding) sull’intera struttura di SL.

Il 6 agosto 1945 la bomba di hiroshima. In questi giorni, in SL, il deploy del sistema pathfinding visto da alcuni come un totale disastro, da altri come una nuova intensa possibilità

Ho atteso  due giorni per vedere la polvere dell’evento diradarsi e capire cosa stava succedendo. Dal mio punto di vista tutto inizia con una notice in un gruppo di SL dove si riporta laconicamente il link di phoenixviewer http://phoenixviewer.blogspot.ca/2012/08/pathfinding-server-rollout.html dove si avverte che TUTTA la grid è passata al pathfinder e si presagisce il disastro, invitando gli owner di sim di disattivare il PF sulla loro proprietà.

Pathfinding  is rolling out on all regions today and may have an impact on the performance of your regions as well as introduce some new bugs. “

La mia prima preoccupazione è che nel sito di SL non ci sono avvisi specifici (gridstatus parla di generici rolling restart: http://status.secondlifegrid.net/2012/08/07/post1723/, senza specificare che questi restart stanno effettivamente introducendo il PF su tutta la grid). Il riferimento a centinaia di bachi irrisolti di cui alcuni (sarà vero?) NASCOSTI esplicitamente da Linden Lab per coprire questa ennesima malefatta mi colpisce. E’ vero che avevo letto che llSetRot non funzionava più qualche mese fa, ma pare che questo problema sia ora risolto. (https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-136), mentre molti si arrabbiano perchè alcuni trucchi che utilizzavano delle caratteristiche NON DOCUMENTATE di SL come la llVolumeDetect che consentiva di avere in un linkset alcuni prim phantom e altri no non funziona più https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-69 (altro bug dichiarato fixato) al punto di dichiarare che il business di intere imprese sono state distrutte ). L’uso del PF inoltre aumenta il conteggio del “Land Impact” (un prim che usa il PF può costare un equivalente di 16!) http://modemworld.wordpress.com/2012/04/29/pathfinding-llvolumedetecttrue-and-land-impact-changes/.

Altri blogger cercano di coprire in maniera più neutra l’avvenimento:

Insomma pare che anche quest’anno la solita polemica contro Linden Lab abbia combustibile da bruciare. A questo si aggiunge la polemica associata al fatto che il nuovo PF dato che usa sui client dei brevetti Havok specificatamente dedicati e non distribuibili se non per collegarsi a SL e quindi “disturbando” i viewer TPV come Phoenix e Firestorm, che pure appunto hanno garantito versioni separate per SL e OpenSim. http://www.hypergridbusiness.com/2012/08/linden-lab-cuts-viewer-link-to-opensim/

Insomma terreno di polemica ce n’è in abbondanza. Sintetizzando, la scelta del Pathfinding ha le seguenti controindicazioni:

  • (Presunto) rallentamento delle prestazioni
  • Bug su llDetectVolume usato da alcuni costruttori per avere linkset fisici e con alcuni elementi phantom (aerei)
  • Problemi su llSetRot e altri bachetti sparsi apparentemente risolti
  • Incompatibilità nelle licenze per i viewer TPV che non possono collegarsi con OpenSim.

Ma una volta tanto, non mi sento di allinearmi con le posizioni anti-linden che leggo in giro. Linden Lab sta tutto sommato perseguendo una strategia che nei fatti si dimostra “non perdente”. Inusuale strategia, che punta a garantirsi come riferimento tecnologico per i mondi virtuali. A costo di inimicarsi il proprio parco di utenti acquisiti negli anni 2007-2010, ma nel sempreverde tentativo di acquisire NUOVI spazi e nuove tipologie di utenti. Il fatto che sia “non perdente” è giustificato da una serie di segnali e statistiche che ad esempio affermano che SL è ancora nell’elenco dei primi 10 computer games secondo la statistica Nielsen http://nwn.blogs.com/nwn/2011/07/top-pc-games-may-2011-nielsen-second-life.html in nona posizione. Philip Rosendale (creatore di SL) ha sottolineato recentemente che SL è viva esattamente e certificatamente di più di quello che era nel 2007 quando veniva considerata dai giornali un miracolo: http://pandodaily.com/2012/07/06/philip-rosedale-the-media-is-wrong-secondlife-didnt-fail/, conteggiando una quantità di utenti mensili ancora attorno al più che dignitoso milione per mese. Anche negli ultimi giorni abbiamo statistiche che il marketplace di SL sta superando l’obiettivo del mezzo milione di utenti attivi http://nwn.blogs.com/nwn/2012/08/second-life-marketplace-470k-users.html (pur con qualche difficoltà sul direct delivery). Insomma pare che non si possa risolvere SL secondo i termini dei suoi detrattori, che siano i media oppure gli stessi suoi utenti “anziani” che negli ultimi anni hanno dichiarato la morte di SL.

Guardiamoci in faccia, anche OpenSim o altri cloni equivalenti non è al momento una alternativa di massa, ma una piccola “nicchia” all’interno della “nicchia” di SL. Nicchia per nicchia Sl rimane per molti artisti, istituzioni, artisti, IL mondo virtuale per eccellenza dotato delle capacità tecnologiche massime e tutto sommato anche di una capacità di aggiornamento costante. Non approfondisco qui gli aspetti “sbagliati” di SL, le sue inefficienze, la incapacità di comunicare con i suoi utenti, la dubbia capacità di relazionarsi con realtà educational, tutte cose di cui si trova molto, troppo in giro nella blogosfera.

Qui in questo articolo cerco invece di spiegare anche solo ad un livello introduttivo COSA sia il Pathfinding e sul come questo possa essere utilizzato dagli utenti di SL.

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Un esempio di percorso di pathfinding che unisce due punti sulla navmesh

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A questo proposito ho appena uploadato un video che dovrebbe aiutare a capire alcune basi non tanto di scripting del pathfinding, ma delle modifiche di building come la navmesh, i percorsi walkable e alcune altre chicche rese disponibili dal viewer beta (e mi pare di capire anche dal viewer ufficiale di SL), tutte cose che saranno presto rese disponibili anche da Firestorm, nonostante le dichiarazioni (a mio avviso improvvide) di guerra che il gruppo Phoenix ha lanciato contro SL negli ultimi giorni.

Per chi volesse avere informazioni dettagliate sul PathFinding a livello di scripting consiglio i seguenti link:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_in_Second_Life

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_Quick_Start_Guide

ma anche il mio precedente articolo qui su VWM: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/27/intelligenza-artificiale-in-secondlife-novita-dal-pathfinding-presto-in-secondlife/ che però era un po’ generico.

Per i pigri ricordo che le funzionalità principali del pathfinding di sl sono le seguenti:

  • definizione di navmesh, cioè di percorsi navigabili gestiti a livello di viewer con risultati di estrema fluidità e realismo. Le navmesh possono essere ostacoli, oppure zone camminabili.
  • supporto di strutture di associazione dei linkset ordinari di SL agganciati alla navmesh
  • definizione di CHARACTERs cioè di personaggi non giocanti che possono usare le navmesh per fare attività di “Vagabondaggio/Pattuglia”, “Caccia ad un Prim o a un Avatar”, “Fuga da un prim o da un avatar”, “individuazione del percorso per arrivare in un certo punto” (da cui appunto il nome pathfinding).

E’ evidente che il target manifesto di queste innovazioni sono nei seguenti ambiti:

  1. Animali o Creature che si muovono libere nel loro ambiente (simulazione di ecosistemi)
  2. Pet animali o creature che vi seguono o vi obbediscono
  3. Simulazione di mostri che controllano castelli che vi possono attaccare o cacciare quando vi vedono
  4. Guide turistiche fluide che possono mostrarvi le caratteristiche di una sim
  5. Bot di benvenuto che possono aiutare nei negozi
  6. …altro

Linden Lab non ha tirato fuori dal cappello queste novità dalla sera alla mattina. Del pathfinding se ne parla dall’anno scorso (ottobre 2011) con il seguente annuncio di Rod http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/CEO-Rodvik-Humble-Shares-What-s-New-in-Second-Life/ba-p/1143239 e poi vi sono stati vari post annunciativi

come ad esempio

E le avventure nelle isole selvagge, dedicate solo agli utenti premium:

Come dicevo ad inizio articolo, anche se io notoriamente sono sempre stato molto critico sulle scelte di Linden Lab, al punto da spingermi ad usare molto più intensamente OpenSim, non posso onestamente fare a meno di notare che forse anche grazie a queste scelte sbagliate per gli anziani ma evidentemente importanti per la strategia di marketing di questa azienda stiano in realtà producendo un interessante effetto di “non fallimento” come testimoniato dalle cifre.

E’ comunque un notevole passo avanti (di lato? in alto? in basso?) che testimonia la grande vitalità tecnologica se non altro di questo mondo virtuale.

A breve (a settembre?) lezioni di Pathfinding fatte dal sottoscritto sfruttando anche la notevole opera di divulgazione di Any Ginoid (Magid Pathfinder) del gruppo NCI di autoaiuto gratuito e volontario su SL (http://www.nci-sl.info/blog/) che sta facendo da qualche mese delle lezioni specifiche su Intelligenza Artificiale e Pathfinding in sl cfr questo invito https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2012-May/048473.html per un ciclo di due lezioni che illustra tecniche di uso di pathfinding, di animazione di personaggi, e di intelligenza artificiale.

Alcuni pannelli deo corso ottimamente fatto da Magic Pathfinder di NCI

Salahzar Stenvaag

Minecraft parte seconda. Con la nuova versione 1.3.1, più somiglianze che differenze con SecondLife (ma “socialmente” forse difetta)

Siete ormai abituati a ricevere da me le ultime novità su SecondLife. Ora invece vi sorbite questo ulteriore approfondimento su MineCraft anche se so che a molti di voi non piace. ho trovato la curiosità di interessarmene ancora per censire la nuova versione del programma introdotto nelle primissime ore di agosto.

La novità

Nella versione 1.3.1 ci sono infatti una nutrita quantità di innovazioni ) che fanno sempre più assomigliare Minecraft a SecondLife (oppure a WoW (World of Warcraft), a seconda dei punti di vista). La somiglianza con SecondLife non è tanto nel mondo virtuale che sappiamo essere svantaggioso (i cubi di MC difficilmente possono competere con la qualità degli avatar, dell’arte, delle community e dei building di SL), bensì sull’aspetto “OpenSim” potremmo dire. Con questa versione infatti è come se fosse consegnato un server opensim funzionante in rete locale con tutte le caratteristiche pregnanti di MC, cosa che non può non essere appetitosa per scuole ed enti educational. Rispetto a WoW invece è da sottolineare la possibilità di commercio con gli NPC (che sarebbero poi i villici abitanti dei villaggi creati). SL sembra che stia a sua volta inseguendo MC almeno nelle sue ancora un po’ goffe realizzazioni del pathfinding che altro non sono che dei tentativi di emulare i movimenti automatici dei mostri e degli animali tipici di WoW e di MC. Una piccola rivoluzione è arrivata con la possibilità di costruire dei VERI libri virtuali fino a 50 pagine in contrasto con i vecchi cartelli che contenevano una manciata di caratteri.

Gli Scettici

Rispetto all’articolo precedente di circa un mese  fa in cui avevo cominciato a riconoscere dei meriti didattici a MC, ho ricevuto commenti abbastanza infuocati dove persone che evidentemente hanno dedicato poco entusiasmo e mente un po’ chiusa nell’analisi del gioco, dicendomi che è un gioco stupido, noioso, brutto, dove si scava soltanto e dopo due giorni si vede tutto ciò che c’è da sapere e quindi da abbandonarsi alle spalle con un senso di “orrore per la stupidità umana”.

Non è l’unico commento così detrattivo, ad esempio in un forum ho incontrato un post di un “padre di famiglia” che dopo avere visto per 10 minuti MC aveva deciso di vietarne l’uso al figlio per evitare di comprometterne le capacità cerebrali. (!) Evidentemente il padre in questione aveva forse confuso MC con Tetris, gioco di 30 anni fa che conduceva alla progressiva annichilazione del cervello.

Noi sappiamo che non è così. MC viene impiegato sempre più comunemente come strumento educativo 3D nelle scuole proprio per sviluppare la capacità creativa e di risoluzione di problemi del bambino e adolescente. Ci sono anche molti adulti che lo utilizzano senza problemi senza per questo apparire cerebrolesi. Ricordo che questo stesso genere di critiche viene spesso rivolto esattamente negli stessi toni verso SL e noi sappiamo bene quanto SL non se li meriti. Potremmo evitare di fare a nostra volta un razzismo al contrario trattando con arroganza e sufficienza MC. Certo anch’io ho delle critiche su deficienze non banali di MC, ma non tanto sul gioco, ma sulla socialità che ho verificato in queste settimane entrando nei vari server multiplayer di MC. Nei server stranieri ho trovato una generica geekicità, vale a dire un’attenzione forse troppo mirata agli aspetti ludici /tecnologici astratti e fine a se stessi del gioco, senza incontrare quello spirito di auto-aiuto e di condivisione della conoscenza a cui invece ero abituato in SL e OpenSim (e per alcuni aspetti anche in WoW).

Il griefing

Nei server italiani ho trovato una quantità eccessiva di “griefer” soprattutto verbali, avatar che ti insultavano senza motivo per periodi molto lunghi e che rendevano molto dura la vita ai niubbi. Ed in effetti leggendo le cronache dei vari server di Minecraft si vede che il fenomeno del griefing e dello spamming è avvertito in modo talmente acuto che non è raro vedere nei vari mondi una densità di bannaggio di avatar nell’ordine di 3-4 al minuto, oltre ad alcuni interessanti stimoli per uno studio antropologico: la definizione di vere e proprie prigioni (tipo inferni di Dante) per gli hacker dove gli avatar criminali sono lasciati bruciare nelle fiamme al pubblico ludibrio. Cose di questo genere non capitano in questi termini nei nostri amati mondi SL/OS…

http://www.minecraftwiki.net/wiki/Griefing per la definizione del griefing e dei sistemi antigriefing..

Foto di un castello distrutto da un attacco di Griefing

La demografia di MineCraft

La risposta semplice al perchè di tutti questi attacchi è che molti degli utenti di MC sono bambini, che sono soggetti notoriamente attratti magneticamente dalla possibilità di rompere le balle a qualcuno. Eppure le capacità tecniche necessarie per fare attacchi di Hacking necessitano di competenze che solo un bambino genio può possedere. Sarà che sono tutti 12enni dotati di un genio criminale là fuori? Non necessariamente. MC è talmente diffuso dal 2010 in cui è arrivato sul mercato ad oggi, che l’utenza si è distribuita su fasce di età che escono dai bambini pestiferi, e perfino dai teen agers. Non ci sono ancora statistiche ufficialissime, ma ho rintracciato un questionario sul sito di MC che parrebbe far intendere che l’età media, pur bassa, è comunque più alta di quello che si potrebbe pensare, con una mediana attorno ai 23-25 anni. (http://www.minecraftforum.net/topic/31720-poll-how-old-are-you/).

“Censimento” su un piccolo campione, dal sito di MC

Costruire computer funzionanti DENTRO MineCraft e simulare MC al suo interno

Se andiamo poi a vedere i video YouTube e gli articoli scritti nonchè la qualità dei mod fatti per questo gioco vediamo che ci sono delle menti che dedicano le loro energie a migliorare questo gioco, sia dal punto di vista tecnologico, ma anche artistico ed espressivo. Una cosa sconvolgente che si ritrova in rete è un uomo che ha dapprima dimostrato possibile realizzare la simulazione di un computer dentro MC ed infine ha simulato perfino Minecraft DENTRO Minecraft: un livello di recursione che fa davvero strabuzzare gli occhi e che ha delle interessanti implicazioni filosofiche. A quando SL dentro SL? Il video successivo mi pare quasi una riedizione dei mitici video di Torley in SL, anche se il nostro amico qui pare più “tecnologico”.

Quello che è sconvolgente in questo video è che la realizzazione di questa simulazione è stata fatta con apparecchiature che occupano l’equivalente di una montagna RL. Il Display di questo computer è una parete di montagna che l’autore riesce a nascondere come se fosse un monitor perchè inquadra in modo opportuno una “finestra” sul lato della montagna. Il lavoro di Hans Lemurson è scaricabile come mondo virtuale ricreabile da chiunque qui http://www.planetminecraft.com/project/hans-lemursons-minecraft-in-minecraft/ nella migliore tradizione opensource. Di Hans se siete interessati anche questi altri computer in MC: http://www.minecraftforum.net/topic/1004439-hans-lemurson-is-making-a-computer/

Ho scoperto che ci sono altre implementazioni di MC in MC: ad esempio http://kotaku.com/5908405/play-minecraft-in-minecraft-thanks-to-mineception

La differenza con tutti gli altri videogames

La cosa che a me personalmente ha colpito di più è che mio nipote di 13 anni dopo avere convissuto per almeno 4 anni con video game della levatura di Skyrim, Assassin Creeds, la stessa SL e centinaia di altri di qualità elevatissima, nel momento in cui un mese fa gli ho mostrato MC se ne è totalmente innamorato ed ora lo usa in modi creativi che gli erano sconosciuti ed interdetti prima. Negli altri giochi cercava semplicemente di “arrivare alla fine” uccidendo i mostri ed eseguendo alla lettera gli ordini preimpostati nei vari videogame, dove il livello di creatività lasciato al giocatore era zero. Ora si è invece messo a fare delle costruzioni complesse e studia con avidità tutte le formule e ricette che gli consentono di produrre oggetti e composizioni sempre più sofisticate. A dimostrazione della infinita ricchezza che si nasconde dietro l’apparente povera semplicità di MC.

Pensate che gli ho strappato persino una promessa (che pare stranamente autentica) di studiarsi tutto un corso di inglese, in cambio della rivelazione di “altri trucchi” di MC. E vi garantisco che ce ne sono veramente TANTISSIMI. Uno studente universitario 21 enne scriveva in un post che lui giocava con MC in modo gratificante anche se l’interfaccia era povera e fra le tante cose diceva che era la prima volta dopo anni che si trovava in un gioco dove era possibile “perdersi” nel senso di non sapere più dove ci si trovava nella giungla. Un altro rimando “archetipico” a Lost? (La serie TV del 2006?)

I mod di MineCraft

In questi giorni mi sono dedicato all’approfondimento di Minecraft, soprattutto dal punto di vista dei “mod” del client. I “mod” sono un po’ l’equivalente dei viewer TPV in SL, quelli che aggiungono delle funzionalità al client che consentono di usare il server di MC in modo molto più completo e gratificante.

L’installazione dei mod non è delle più banali. Innanzitutto prima di farlo accertatevi di capire come funziona il sito di scaricamento di file AdFly dove pare che il popolo di MC scarichi tutti i file necessari. Per evitare di avere malware installato sulla vostra macchina dovete aspettare qualche secondo che la pagina di adfly si stabilizzi (cosa che può impiegare anche 30-60 secondi) e poi cliccare in alto a destra dove indica “skip ad”. A questo punto compare il link vero e proprio in modo safe.

Le modalità di “gioco” di MineCraft: Sopravvivenza e Creatività

Prima di andare avanti sul come installare i mod voglio solo spiegarvi alcune basi di MC che probabilmente non sono ovvie a chi non lo ha mai provato.

Le modalità di gioco ci sono una enorma quantità di modi di giocare, che si combinano fra di loro in modo da dare sempre possibilità nuove.

La principale distinzione sta fra la modalità “sopravvivenza” (quella + nota anche dai giornali, per intenderci quella dove dovete costruirvi tutto da zero le risorse sono scarse, si vive nel pericolo e nell’angoscia dell’arrivo della sera quando  escono i mostri che ti uccidono), e la modalità “creativa” in cui non potete morire, avete tutto e le risorse sono completamente disponibili all’atto del click. La modalità creativa (anche a volte chiamata – classica ) è quella più simile a SL in cui i builder possono costruire ogni sorta di architettura dove l’ingegno riesce spesso a sopperire alla rozzezza dei  materiali costruttivi utilizzando proporzioni maggiori in modo da vedere case enormi e comunque esercitare le proprie capacità di immaginazione. Non occorre sottolineare che la modalità creativa è considerata noiosa dalla maggior parte dei giocatori che preferiscono invece usare la modalità detta di “sopravvivenza”, nella quale riescono a raggiungere una serie di obiettivi in maniera gratificante nonostante le avversità e i nemici.

Sopravvivenza: L’isola di Robinson Crusoe oppure Lost (serie TV)

Per capirci, nella modalità di sopravvivenza dobbiamo costruirci tutto come se fossimo naufragati sull’isola di Robinson Crusoè con solo le nostre mani e la nostra intelligenza. Il mito è simile per alcuni versi alla serie TV famosissima “Lost”, dove peraltro creature misteriose e una intera dimensione infernale (il Nether) sono aperte alle nostre esplorazioni e dove costantemente impariamo a fare cose sempre diverse. Nella modalità di sopravvivenza dobbiamo affinare la nostra abilità di fabbricazione (craft) iniziando dal primo obiettivo quello che ci consente di ottenere legno dalle piante (il boscaiolo). Da qui possiamo costruire delle assi e con queste via via oggetti più impegnativi come tavoli di lavoro, asce picconi, spade, fucine, zappe per arare la terra e per seminare ecc ecc ecc. L’elenco degli obiettivi da raggiungere è sterminato, e nel raggiungerli dobbiamo anche tenere conto dell’alimentazione per evitare di essere troppo deboli per correre, sfuggire ai nemici o riprenderci dalle ferite.

La modalità Creativa (come SL?)

Nulla di tutto questo è presente nella modalità Creativa dove tutto è disponibile come vogliamo, la notte non fa paura, la fame non è una preoccupazione, e possiamo anche volare evitando eventuali mostri (che comunque possono anche essere cancellati dalle impostazioni) senza nessun problema. Insomma la modalità creativa è “finta” non è realistica e rimane appunto fine a se stessa. Me ne sono accorto tristemente mentre stavo cercando di raccogliere i semi per zappare l’erba e produrre la farina per produrre il pane. La tecnica sarebbe quella di procurarsi i semi prendendoli nell’erba alta, ma dopo svariati minuti di ricerca nell’erba alta senza risultati ho capito che dovevo entrare in modalità Survival per riuscire ad avere una sensazione di “realtà”.

La differenza visiva sostanziale fra creativo e sopravvivenza è legata quindi alle barrette dei cuori assenti nella modalità creativa e soprattutto nell’aspetto dell’inventory, nel sopravvivenza avete il menù di fabbricazione e un inventory con una ventina di slot dove mettere le vostre cose.

Inventario nel caso di sopravvivenza

Nel creativo avete un inventory infinito senza possibilità di fabbricazione.

Inventario modalità creativa

Il perchè dei MOD

A me personalmente le due modalità mi sono state molto strette. La creativa la trovavo particolarmente finta, mentre quella di sopravvivenza spesso la trovavo ansiogena per via del fatto di dover capire in ogni momento se stia per calare la notte con relativi mostricciattoli in agguato. Manca in sintesi un modo efficace per sapere che ore sono, per sapere dove siamo sulla mappa, per ottenere in modo dignitoso le materie prime che ci sono necessarie. Costruirle veramente tutte da zero può essere veramente tedioso e dopo un po’ non gratificante. Ecco allora come dicevo che ho cercato i mod e alla fine ne ho installati ben 3 che mi consentivano essenzialmente di

  • Avere l’orologio in alto a sx
  • Avere una mappa di dove sono con punti di riferimento WayPoint e possibilità di tornare nei posti di morte
  • Poter volare anche in modalità sopravvivenza
  • Poter cambiare la modalità da sopravvivenza a creativa e viceversa a seconda delle cose che voglio fare
  • Poter far piovere se ne ho voglia 🙂
  • Fare in modo che quando si arriva a sera posso saltare la notte evitando quindi le ansie associate
  • Avere anche in sopravvivenza un inventory potenzialmente illimitato

Per installare qualunque mod occorre però installare un “installatore di mod”, chiamato modloader http://www.minecraftforum.net/topic/75440-v131-risugamis-mods-preliminary-updates/. Ecco un video youtube che illustra come si fa (ricordatevi di fare una copia di minecraft.jar originale!) http://www.youtube.com/watch?v=EfFHFybgJEM (in italiano). Dopo di che potete installare le 3 estensioni che ho scelto: [ facoltativo: mod_zombe (che contiene ben 26 mods) http://www.minecraftforum.net/topic/91055-v131-zombes-modpack-26-mods-v63-upd-2aug/], rei minimap http://www.minecraftdl.com/reis-minimap-mod/ e toomanyitems  http://www.minecraftdl.com/too-many-items-mod-inventory-editor/. L’installazione di una mod consiste di solito nella ricopiatura del contenuto dello zip dentro il .jar originale e nel caso di zombe della ricopiatura di alcuni file di configurazione e di un piccolo lavoro certosino di configurazione degli stessi. Se non ci riuscite, già solo con la minimap e toomanyitems avete già un SACCO di cose e dovreste sopravvivere egregiamente.

Ecco una videata con le minimap + toomanyitems:

La mappa e i segnalini GPS

Ed ecco invece il TooManyItems con le estensioni per cambiare modalità di gioco, passare al giorno ecc..

Inventario infinito 🙂

Il Mondo dei Morti Sotterraneo: Il NETHER

Una cosa che assolutamente eccita la fantasia di tutti, bambini e adulti compresi è come avevamo detto la possibilità di visitare il mondo sotterraneo chiamato Nether. Per farlo occorre costruire un portale, che in realtà è più facile di quello che si pensa: basta avere dei blocchi di Ossidiana che si ottengono a partire dalla lava (non troppo difficile da trovare in MC) dell’acqua e un acciarino. Ecco un video che spiega come fare un portale di questo tipo:

Ed ecco una immagine possibile del Mondo Sotterraneo (Nether):

Una possibile immagine del Mondo di Sotto (NetherWorld)

I mondi multiplayer.

La modalità di gioco che ricorda più da vicino SL è quella denominata MultiPlayer, MP che necessita di avere un server a cui collegarsi (ce ne sono letteralmente infiniti ed un elenco probabilmente incompleto ne cita circa 5000(!) lo trovate qui: http://minecraftservers.org/ mentre una lista di server italiani la trovate qui: http://www.minecraft-italia.it/lista-server-italiani/. Noterete che i server sono distinti in varie categorie: Survival, Classic, Creative, Roleplay in funzione del fatto su cosa il fornitore del server vuole fornire. I server Survival, Roleplay sono tipicamente server di lotta fra i giocatori stessi (PvP player contro player) oppure PvM (player contro mostri). Mentre pochissimi server privilegiano la modalità creativa. Le motivazioni sono ovviamente da ricercare nel fatto che un server creativo dà ai griefer molte più possibilità di griefing, oltre al fatto che pare che il giocatore medio di MC privilegi la modalità survival per gli altri motivi anzidetti.

Entrando in un server MC vi trovate in un universo abbastanza diverso da quello “autistico” da sandbox in cui ci siamo mossi precedentemente. Intanto trovate decine o centinaia di altri giocatori, a quanto pare per lo più impegnati nello sconfiggere mostri, nel fare griefing, nel costruire “fazioni”, equivalenti dei gruppi su SL o delle gilde di WoW.

Le regole nei server sono abbastanza differenti rispetto alla sandbox. E purtroppo non ho trovato in giro NESSUNA GUIDA efficace nè in inglese nè tantomeno in italiano per riuscire a sopravviverci, quindi dovrete basarvi su questo articolo per avere alcuni cenni.

Intanto i server si suddividono ulteriormente in server “standard” di minecraft (è possibile usando il software canonico scaricato per giocare far partire un server adhoc), oppure molto più spesso trovate i cosiddetti server BUKKIT (http://bukkit.org/) che è a tutti gli effetti il vero equivalente di OpenSim (o di MangOS per WoW), che consente di creare dei server molto specializzati. Nei server BUKKIT è quasi obbligatorio che vi registriate una password premendo il tasto “/register pwd pwd”. Il comando “/” sulla mia tastiera italiana non sono riuscito a farglielo digitare per cui l’ho rimappato sul tasto “-” che è in una posizione comoda da raggiungere.

Le altre volte che entrate dovete fare “/login password”.

Geografia dei mondi multiplayer

All’ingresso di solito entrate in una sorta di “Welcome Area” dove ci sono dei cartelli per la verità molto stringati con le regole da seguire per “giocare” che prevedono ad esempio di non fare griefing di non insultare di non fare o realizzare strutture razziste. Oppure di non aggredire gli “op” che sarebbero i gestori del sito con richieste di aiuto o di entrare nei loro ranghi come “super utenti”. A quanto pare in questi server gli op sono visti come divinità che possono dare da mangiare agli affamati, fornire di armi armature chi ne è privo o di soldi infiniti (di solito l’unità di misura di questa economia sono gli smeraldi, ma a volte si usano anche delle valute virtuali come $ o altri, acquistabili con denaro vero tramite paypal o appositi marketplace.

welcome nel server

Tutorial su come si fa a fare una casa

Dopo di che la parte sostanziale si svolge in chat, avete una chat pubblica (chiamata globale), una chat locale che si sente solo nei pressi del vostro avatar e una chat di fazione che si sente in tutto il mondo. Ovviamente dovete scegliervi una fazione adeguata.

In genere alle mie ripetute richieste di parlare verso gli operatori o verso le persone nelle mie vicinanze ho trovato una reattività quasi nulla: nessuno sembrava intenzionato a darmi delle informazioni. La media delle richieste che si sentivano in queste “locande” erano: ho fame datemi da mangiare, guaritemi, datemi delle armi.

Ho provato vari server MP, fra cui anche uno italiano fra i più frequentati che si chiama “Porkcraft” molto ben fatto con diversi monumenti a forma di Maiale, ma sarò stato sfortunato, però ho trovato una densità di griefer e di molestatori perfino più grande dei siti stranieri (ci facciamo sempre riconoscere purtroppo).

Fra i pochissimi server Classic o Creative ne ho trovato invece uno molto interessante che si chiama Golden Apple Craft (http://www.minecraftforum.net/topic/1317853-golden-apple-craft-creative-free-creative-server/)  che invece di guerreggiare è specializzato nella “costruzione”, all’ingresso infatti invece di tante cretinate l’unica informazione efficace è di premere /plotme auto per avere un appezzamento di terreno GRATIS. Se poi pagate circa 10$ veri con paypal vi danno la qualifica VIP e la possibilità di costruire su un terreno veramente molto grosso…

I manifesti di Benvenuto nel server creativo

La casa di salahzar in GAC

Una immagine suggestiva del VIP world sotto la pioggia (comune quaggiù) 🙂

Il problema della socializzazione e dell’effettivo utilizzo culturale

Come dicevo prima la socializzazione nel senso in cui la intendiamo in SL (gruppi di interesse e di amicizia su argomenti di vario genere, culturali e non) non sembra essere il forte di MC. Probabilmente il fatto di avere una chat minimalistica in cui scrivere più di 20 caratteri diventa una impresa obbliga le persone ad essere ancora più concisi rispetto agli sms, quindi chi cerca amicizie o stimoli culturali forse non è qui che li può trovare… Ma come detto ci sono altre possibilità che rendono MineCraft veramente unico e sicuramente una pietra miliare nel suo genere. Se non altro può essere il biglietto di ingresso per i nuovi ragazzi nei mondi virtuali “veri” come quelli che tanto amiamo dove in effetti si entra per amplificare le proprie possibilità di comunicazione, di lavoro e di creatività di alta qualità.

Non credo che sia una buona strada quella di demonizzare questo mondo solo perchè è elementare e pixelato come i giochini che si giocavano 30 anni fa.

Salahzar

Navigare i mari di SL con Cartografie virtuali e reali. Mostra di mappe a New Kadath e la famosa cartografia di David Rumsey

La mostra delle mappe

Abbiamo visto nei mesi scorsi che SL si può esplorare oltre che a piedi e/o volando in vari modi intriganti fra cui:

  • Con una mongolfiera
  • Con le ferrovie (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/15/giro-turistico-di-heterocera-dalle-ferrovie-primordiali-dei-dei-colorati-al-grande-anello-del-lago-interno-dellisola-del-nord/, http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/14/tutte-le-ferrovie-di-secondlife-sl-geografia-3a-puntata/)
  • Con automobili

Mi è stato chiesto se c’è anche una esplorazione “marittima”, ed ovviamente la risposta è SI, anzi l’esplorazione dei mari di SL è stata in passato una metafora usata anche esplicitamente da Linden Lab per lanciare nuovi continenti (come Heterocera o Nautilus) cfr. continenti . Una storia notevole in questo senso è espressa dal diario di bordo di Magellan Linden (http://secondlife.wikia.com/wiki/Magellan_Linden e http://secondlife.blogs.com/magellan/) eccone un estratto di questi diari in un clima da “Cronache Marziane” (http://it.wikipedia.org/wiki/Cronache_marziane):

16 marzo 2005

21:55

Randall ha un’idea del perché non ci sono nativi qui. Ha trascorso gli ultimi giorni leggendo la loro storia. Sembra che gli Heteroceriani hanno cercato di volare. Sembra sia una cosa religiosa. Stanno cercando di volare verso la “luce” per ottenere la salvezza. Si può pensare che i disturbi che ci hanno attirati qui siano dovuti a questo: sono volati tutti via.

E’ possibile che però si siano lasciati indietro qualcuno, per ogni eventualità, vero?

L’epopea di Magellan Linden

Con queste suggestioni esploriamo un po’ di cartografia si SL, sfruttando anche la mostra a scadenza ancora in corso a https://secondlife.com/destination/maps-of-second-life, landmark: http://maps.secondlife.com/secondlife/New%20Kadath/36/32/22 su cui ovviamente non ho potuto trattenermi dal fare una veloce sintesi fotografica qui riassunta in calce.  Nella mostra alcune chicche come ad esempio la posizione in tempo reale dei treni di Heterocera,

Per chi invece cerca cartografie VERE anche se virtuali nel senso di “storiche”, mi ero imbattuto qualche tempo fa nella bella sim http://www.davidrumsey.com/view/second-life di davidrumsey, qui il landmark: http://maps.secondlife.com/secondlife/Rumsey%20Maps%203/116/75/55 che vi raccomando di esplorare per avere una idea della cartografia storica. cfr anche questo video: http://rumsey5.s3.amazonaws.com/video_iPad/CassiniTerCellSecLifipad.mp4

L’enorme lavoro multisim fatto da Rumsey

Ma veniamo anche alla promessa iniziale sulle tecniche di navigazione via mare in SL, come al solito il nostro amico Wiki ci dà un po’ di riferimenti: http://wiki.secondlife.com/wiki/Sailing_in_Second_Life , in questa pagina sono dati un po’ di landmark di posti dove è possibile comprare gratis delle barchette ed affrontare il pericoloso viaggio che unisce fra di loro alcuni dei continenti di SecondLife. Nella mostra delle mappe di SL vi viene anche dato un HUD e un riferimento a http://www.ssgalaxy.net/, la crociera fatta con “il manufatto più grande di SL”, vale a dire questo enorme Titanic Virtuale grosso ben TRE SIM (!).

La Titanic di SL, SSGalaxy.. che si snoda su tre sim

Esistono molti siti che raccolgono informazioni sulle rotte marittime in SL fra cui http://slsailing.com/blog/category/blake-sea/blake-sea-charts/ o questo elenco di destinazioni interessanti: http://secondlife.com/destinations/sailing, fra le quali spicca ad esempio  http://secondlife.com/destination/sl-sailing-info-center-history-museum dove si possono vedere alcuni video in inglese come ad esempio il video sulla “storia della navigazione in sl”:

Ma se volete fare delle crociere in SL, fate riferimento qui http://secondlife.com/destination/nautilus-ferry-service dove trovate un tragitto in Traghetto che dura ben 2 ore (!), http://community.secondlife.com/t5/DPW-Department-of-Public-Works/Nautilus-Ferry-Service/ba-p/661300 sotto il gabbiano c’è un cartello che cliccato vi dice dove è in quel momento il battello in modo che lo possiate raggiungere via TP se non volete aspettare 2 ORE…

Salahzar aspetterà due ore per il ferry?

No si è teleportato per prendere il ferry

Qui http://secondlife.com/destination/blake-sea—half-hitch trovate un luogo considerato molto amichevole per chi voglia viaggiare in nave e dove si svolgono parecchie gare nautiche.

E infine uno sguardo a questa stupenda sim che trovo essere estremamente fotografica “Ahabs Haunt”, (forse IL gioiello di Nautilus?) immortalata anche dalla nostra amica sulla mongolfiera a Nautilus: secondlife://AHAB%2527S%2520HAUNT/228/29/22.

Ahab’s Haunt – La carcassa della super balena

Così come anche sea of fable http://slurl.com/secondlife/Bohol/215/84/24 piena di belle case e di antichità anche sul fondo degli oceani

Sea of fable, tempietto sottomarino

Io ricorderò sempre con delizia una delle mie prime avventure in traghetto, quello che univa Sansara a Heterocera, partendo da Purple, l’ultima fermata della ferrovia che partiva dalla Preistoria di SL e che transitava a fianco di ANWR, la famosa piattaforma dove vengono fabbricati tutti i prim di SL 🙂

Il punto di imbarco a purple subit vicino al capolinea della ferrovia

E la mitica ANWRR dove vengono prodotti tutti i prim di sl

Ed ecco alcune altre immagini dalla mostra delle mappe:

Immagini storiche

Primissime mappe di SL

I continenti

Mappe “Medievali” di SL

Nautilus e il mar nero Black Sea

Le strade protette di SL

La guardia costiera di SL

Il regno di Caledonia (Steamland)

La Grid Iniziale

Avination, esplorazione della grid opensim più simile a SecondLife…

In questo articolo una piccola scheda di presentazione e un viaggio turistico nel mondo di Avination.

Il sito web di avination

Melanie fondatrice del progetto

Avination è una delle primissime grid OpenSim nata a Settembre 2008 con il nome originario di Xumeo, presto modificato nel più accattivante “Nazione degli Avatar” http://opensimulator.org/wiki/Grid_List/Avination.

E’ una grid chiusa che usa una variante di OpenSim proprietaria, uno dei  principali fondatori Melanie Thielker https://www.avination.com/inside-avination/management-team.html è anche una delle programmatrici storiche di OpenSim.

Alcuni numeri

Seguendo le statistiche di accesso di Luglio 2012 http://www.hypergridbusiness.com/2012/07/hypergrid-passes-100-grid-milestone/ Avination è la 3a grid opensim più frequentata dopo Inworlds con un conteggio di 2283 avatar mensili (la top Inworldz ne conteggia 5804, mentre ricordiamo che mensilmente in SecondLife abbiamo circa 1000000 di visitatori unici mensili (http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/second-life-has-million-plus-users.html), con un rapporto di circa 1:500 (cinquecento volte più piccola), ma è pur sempre un mondo dove in ogni dato momento potete trovare una media di 80 avatar collegati.

La differenza rispetto alle altre grid OpenSim

Pur utilizzando a tutti gli effetti il software di piattaforma http://opensimulator.org, può ostentare una serie di estensioni proprietarie di OpenSim che la rendono particolarmente interessante per chi è viziato dalle possibilità di SL e si trova “stretto” in alcuni dei suoi limiti. Alcune di queste estensioni sono ogni tanto ricontribuite alla comunità pubblica. Fra le possibilità innovatorie citiamo una fisica più amichevole per i veicoli http://www.hypergridbusiness.com/2012/02/avination-vehicles-to-cross-borders/, l’implementazione di llSetKeyframeMotion per fare circuiti giostre e percorsi https://www.avination.com/press/2012-03-03-keyframedmotion.html, e in generale un sistema di scripting migliore XMREngine (Microthreaded Scripting Engine compatibile al 98% con lsl di SL) che consente di fare role playing con il sistema standard CCS di roleplaying e combattimento http://ccs-gametech.com/viewpage.php?page_id=19.

Il viaggio turistico, parte I: iscrizione e “formazione”

Comincio andando sul sito di avination ) sito web ottimamente fatto (forse anche meglio di SL?) mi registro con il nome di Salahzar Storm (essì bisogna ancora scegliersi il cognome come succedeva una volta in SL e i cognomi sono limitati.. Un tuffo nel passato 🙂 E scelgo fra i tre avatar maschili presentati quello di colore, alla Barak Obama.

Un cartello offre un aiuto specifico in varie lingue (Inglese, Italiano, ecc) ma mi sento un pochino preso in giro quando vedo semplicemente la traduzione di “Con un piccolo aiuto da parte dei miei amici” 🙁

L’avatar newbie formato Barak

Dopo di che entro nell’area di Tutorial dove in pochi passi (simili a quelli che si incontrano in SL) mi viene insegnato come muovere l’avatar, come chattare con un pappagallo, come volare ed infine mi offre due pastiglie colorate (due pannelli colorati da cliccare) per uscire sulla grid  o sulla welcome area oppure direttamente nella sim di RPG (avination evidentemente è molto costruita sui RolePlaying?).

La pastiglia da scegliersi: Welcome o RPG?

Il viaggio turistico, parte II: la welcome area Italiana

Nel momento in cui devo decidere quale welcome area utilizzare consulto la mappa e individuo l’esistenza di una apposita welcome area italiana. La curiosità mi ci fa tuffare immediatamente.

la ricerca sulla mappa

Vista della sim a tema italiano

Quello che trovo è una dignitosa sim con bei monumenti ed edicifici in stile italiano mi viene offerto un gradito vaso di rose rosse (basta toccarlo e copiarlo) e poco distante un chiosco con un pannello dove c’è la foto di un avatar (sarà un mentore aiutante?) con il caratteristico bordo verde che universalmente indica che è in linea. Tocco per attirare la sua attenzione passano alcune dozzine di secondi (c’è un po’ di suspence: risponderà o no?) mi risponde Francoesc, che in realtà non è il mentore locale, ma nientepopodimeno che l’owner della sim.

Alla sua domanda “vieni da SL” gli spiego quello che sto facendo che provengo da una moltitudine di mondi e lui immediatamente mi dice: “vieni ti mostro qualcosa che non hai mai visto da nessun’altra parte”. Mi conduce in una piattaforma in aria dove sta finendo di costruire il Duomo di Milano. Lo ammiro: è di ottima fattura, ma non posso trattenermi dal dirgli che in effetti l’avevo già visto in altri mondi. E precisamente su Metacosmo, anche se mi pare di ricordare che su Metacosmo non ci fosse questo dettaglio negli interni, ricostruiti con una cura certosina.

Interni del duomoIl duomo visto da fuori

Mi accerto se la costruzione è tutta farina del suo sacco. Alcune cose in effetti mi dice che le ha comprate (su Avination c’è un marketplace e una valuta i C$ usata in modo simile a SecondLife), ma che le parti sostanziali sono tutte sue.

Interno del duomo

I miei complimenti, è sempre una attività immane per un singolo costruttore fare tutto questo (!). Cominciamo una lunga ed interessante discussione parlando di lui, SL e Avination.

Era entrato in SL circa un anno e mezzo fa, poi scappato subito per il prezzo delle terre e veleggiato qui su Avination dove paga 50 $ al mese per 45000 prim (“vedi quante cose posso fare con tutti questi prim”).  Mi dice che ci sono una media di 90 persone collegate (io ne ho viste entrando 135, parecchie di più, ma quella è la media). Pare che rispetto ad un anno fa Avination abbia avuto parecchi problemi e si sia contratta (“Prima c’erano più di 1500 sim, ora siamo a poco più di 800, una sorta di crisi virtuale”). A suo avviso molti sono venuti da SecondLife e si sono ritirati perchè non sono riusciti a superare i problemi e le differenze. Tuttavia recentemente Avination è migliorata parecchio e fra tutte le OpenSim Grid è sicuramente quella che più si avvicina a SL.

Continuando a chiacchierare mi rivela che inizialmente voleva fare delle attività lucrative in Avination affittando e vendendo terre o gestendo la sim, ma dopo un po’ si è reso conto che la sera si collegava per cercare relax e non per crearsi ulteriori preoccupazioni e quindi è diventato (come molti altri avatar da me incontrati) un “altruista virtuale”, che cede spazi gratuiti a chi ne ha bisogno. Mi ha anche detto che se ne ho bisogno mi da la possibilità di buildare in quella sim su una piattaforma dove posso fare i miei esperimenti in libertà. (Ottima cosa, speravo di poter fare degli esperimenti in Avination da mesi per sperimentare questo fantomatico superscripting, quindi ne aprofitterò non appena riesco a trovare tempo). Grazie Franco.

Dopo di che il discorso si sposta sul mio articolo: gli dico che vorrei individuare un elenco di destinazioni interessanti in Avination e lui immediatamente mi mette in contatto con il cosiddetto A-Team, un gruppo di Mentori qualificati nella Welcome Area. Inizialmente mi offrono il link del sito https://www.avination.com/showcase.html che offre una serie di destinazioni predefinite, ma io chiedo qualcosa di più agevole per poter fare delle foto e nasce una ricerca nel loro inventory per offrirmi delle località fotogeniche, e da qui nasce la terza parte sottostante.

Nel frattempo Franco mi informa che a suo avviso il management di Avination non ha dato nessuno spazio alla sua welcome area italiana (mentre invece sono pubblicizzate di altre nazionalità) come sempre in tutte le grid c’è spazio per un po’ di scontento. Certo è che converrebbe agli owner di Avination di avere la massima visibilità anche con gli Italiani…

Il viaggio turistico, Parte III: Le cose da vedere

L’elenco delle cose da vedere che mi sono stati dati sono i seguenti:

  • Avination Welcome
  • Gondor
  • Otaku Zone
  • Gallifrey
  • Southern Continent
  • Germania
  • Aegean Sea
  • Wildfire

Ecco una galleria di immagini corrispondenti…

— Avination Welcome area con i pacchetti di script per CCS Combat Role Playing…

avination welcome rpg

avination welcome sims

Gondor interno del castello

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Gondor il castello

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Otaku Zone con Montagne russe e negozi

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Gallifrey città in bottiglia

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Southern Hobopark parco divertimenti

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Southern continent regala un cavallo per l’esplorazione

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Southern Bay

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Germania casino

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Germania Casino

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Aegean Sea
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Aegean theatron shakespeare

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— Wildfire enorme mall grossa come una sim

Wildfire mall


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Questo è il continente “Avicon” punto di inizio geografico di Avination…

Almeno 16 ottimi motivi per usare Firestorm (o Phoenix) invece del viewer “standard” di Secondlife…

Lo stand di Firestorm / Phoenix all’ultimo sl9b

Con l’uscita di Firestorm 4.1.1, abbiamo l’ultimissima versione di questo ottimo viewer che insieme a Phoenix (fatto dagli stessi programmatori) è attualmente più utilizzato dalla maggior parte degli utenti di SecondLife http://nwn.blogs.com/nwn/2012/05/second-life-viewer-usage-dominated-third-party-.html, con percentuali “bulgare” che si avvicinano all’80%, specie da chi usa SL in maniera massiccia. Questo anche per stessa ammissione di Linden Lab (Lawrence Oz Linden) a Marzo 2012 che dice:

“Gli utenti del nostro viewer sono una  significativa minoranza: siamo al terzo posto dopo Phoenix e Firestorm. Phoenix sta tuttavia perdendo quote di utenti a favore di Firestorm”

(dalla trascrizione del suo intervento ad una trasmissione WEBTV)

Sulle novità dell’ultima versione di Firestorm molti stanno scrivendo in questi giorni e se vogliamo elencarle brevemente ci sono importanti novità sul supporto OpenSim, su alcune funzionalità di supporto a scripter (lsl preprocessor, selezione del colore da paletta, uso del tasto centrale per la modifica dello scale) ed una moltitudine di altre novità, elencate tutte nel loro sito ufficiale http://phoenixviewer.blogspot.it/2012/07/major-firestorm-viewer-update.html.

Quello che però io noto spesso è che molte persone usano firestorm o phoenix senza conoscerne le principali caratteristiche (o perlomeno ne conoscono ed usano solo 1 o 2), rinunciando quindi ad una quantità incredibile di possibilità che il viewer offre. Inoltre, molte persone sono convinte che Firestorm sia un hype che non introduca nulla di veramente utile e sostanziale rispetto al viewer ufficiale.

Scopo di questo articolo è di rendere conscie le persone del potentissimo motore che stanno utilizzando e per gli scettici per far capire che qualcosa di notevolmente diverso c’è e non sono sciocchezze per pochi nerd scripter o builder sofisticati. Firestorm è per tutti un ottimo sistema di lavoro. Quanto elencato in questo elenco al 90%  è applicabile anche su Phoenix. Le funzionalità di FS che mi pare non implementate in Phoenix sono ad esempio la ricerca multipla nell’inventory, il numero della faccia e alcune delle ultime novità introdotte nella 4.1.1 di cui alla release note precedente).

Va da se che poi uno possa avere preferenze personali differenti, nessuno obbliga nessuno. Io stesso uso molto anche un concorrente (Nirans Viewer) che ha caratteristiche di visualizzazione notevolissime utili per fare turismo, fotografie e machinima. Eventualmente farò un articolo analogo a questo sulla potenza di Nirans Viewer 🙂

Vediamo ora graficamente alcune delle caratteristiche a cui difficilmente potrei rinunciare il numero di stelle indica la frequenza con cui uso questa funzione:

1. Cambiare rapidamente le preferenze principali (***) SE QUALCUNO VI DICE DI CAMBIARE IL LOD, LE PARTICLES, LA DISTANZA DI DRAW o anche semplicemente per scegliere un’ora del giorno) PH/FS

Quick preferences. Facilmente accessibili per modificare facilmente le principali impostazini

2. AO incorporato (**) PER I VANITOSI PH/FS

AO automatico senza produrre lag sul server e di facile gestione

3. Ricerca di oggetti nella land (**) PER TUTTI PH/FS

Area Search: utilissimo per ritrovare i vostri oggetti perduti (a volte anche per barare nelle cacce al tesoro)

4. Allineamento rapido e perfetto di oggetti (**) PER BUILDER PH/FS

Il programma di allineamento automatico di Qarl Fizz.. Utilissimo per allinearsi i propri oggetti

5. Profilo RAPIDO (****) PER TUTTI PH/FS

Profilo istantaneo invece di aspettare 10 secondi che ve lo carichi dal web, come era nella versione 1.x del viewer. Inoltre per gli scripter, accesso istantaneo alla UUID degli avatar

6. Menu tasto destro a torta  (****) PER BUILDER PH/FS

Il tradizionale e comodissimo menu a torta, sparito nei viewer 2. e 3. chissà mai perchè. L’altro menu è parecchio più scomodo. Ci sarà un motivo se anche Maya usa un menu a Torta… 😉

7. Ricerca nell’inventory (****) PER TUTTI (solo FS)

Ricerca nell’inventory èer PIU’ di una chiave di ricerca. ESSENZIALE per chi ha inventory enormi

8. IM Verticali (****) PER TUTTI PH/FS

IM Verticali. Essenziale per chi ha un sacco di IM da tenere sotto controllo

9. Selezione impostazioni WindLight (**) MACHINIMA E FOTO PH/FS

Possibilità di selezionare centinaia di temi di windlight predefiniti fra cui la famosa libreria windlight di Torley, contro la ventina o meno offerta dal V2/v3

10. Copia/Incolla di proprietà fra oggetti  (**) BUILDER/SCRIPTER PH/FS

Possibilità di fare copa / incolla di proprietà dell’oggetto come posizione, dimensione, rotazione

11. Per conoscere il numero della faccia selezionata (**) BUILDER/ SCRIPTER (solo FS)

Visualizza il numero della faccia selezionata fondamentale per scripter/builder

12. Tenere in ordine le proprie amicizie (**) se ne avete migliaia… (FS)

Contact set per mettere in ordine le migliaia di vostri amici e vedere rapidamente chi è online fra quelli interessanti

13. Ricerca all’interno di una notecard (***) PER TUTTI FS

Ricerca all’interno di una notecard. Utilissimo per rintracciare informazioni in notecard chilometriche

14. Controllare tutti i siti web a cui si collega il vostro viewer (**) PER I PARANOICI DELLA PRIVACY PH/FS

Media filter per i paranoici della privacy e della sicurezza. Ogni stream o musica o sito web che viene chiamato deve essere autorizzato (!) oppure no come fa il viewer 3

E poi ci sono moltissime altre cose fra queste io uso ad esempio:

  • flr scritto nella chat per andare al suolo se mi trovo ad altezze spropositate
  • gth xxx per andare subito all’altezza indicata
  • dd xxx per impostare una distanza di draw specificata
  • Gestione grid opensim (la 4.1.1)
  • La chat di testo non è limitata a 512 caratteri e si possono incollare testi più lunghi
  • Upload temporaneo di texture e di sculpt evitando di sperperare inutilmente L$

ecc. ecc.

Saluti alla prossima

Salahzar

Tutte le Autostrade in SL (oltre alla ferrovia e alla mongolfiera)

Andando in giro in macchina per SecondLife può capitare di trovarsi dei “ponti virtuali”, nel passaggio fra una sim e l’altra a volte si manifestano degli effetti spiacevoli per cui il ponte diventa fantasma e voi vi ritrovate giù per una scarpata…

Ci sono moltissimi sistemi di trasporto in uso in SL, abbiamo già parlato abbondantemente della ferrovia (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/14/tutte-le-ferrovie-di-secondlife-sl-geografia-3a-puntata/)  ed un pochino della mongolfiera , ma se approfondiamo vediamo che c’è tutto un sistema viario ed autostradale. C’è perfino un dipartimento apposito che controlla in SL i Lavori Pubblici (strade, ferrovie ecc) http://protected-routes.com/  http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Department_of_Public_Works_Roads http://wiki.secondlife.com/wiki/LDPW).

Per navigare su queste strade basta che vi dotiate di una automobile o di un veicolo (io ho trovato sul marketplace anche una bellissima bicicletta gratuita che si indossa, ma la velocità è più o meno quella dell’andare a piedi e quindi è sconsigliabile per grandi percorsi). In generale per le strade vale il principio che ci sono molte aree di “emergenza” dove è possibile rezzare e quindi recuperare il vostro veicolo se per caso l’avete perso o vi è andato in panne. L’esplorazione di tutte le strade di SecondLife può essere una impresa che necessita di molto tempo e pazienza. Al termine potrete avere la “patente di esperti guidatori virtuali”, virtuale ovviamente.

1. Sansara

In sansara abbiamo la seguente rete di trasporto: http://wiki.secondlife.com/wiki/Sansara_Network che è poi connessa alle strade alpine.

e soprattutto abbiamo alcune strade “Alpine”: alcune delle strade più oscure e difficili da attraversare che collegano le rotte principali delle SnowLand sono state aggiornate per rendere più agevole l’esplorazione al turista occasionale e dare accesso alle aree più nascoste e geograficamente interessanti.

2. Heterocera

Ad esempio in Heterocera (che ormai conosciamo molto bene):

Vedete che c’è un sistema di strade ampiamente connesso. Sistemi simili ci sono anche in tutti gli altri continenti.

3. Jeogeot (Satori)

Satori network

Satori network http://wiki.secondlife.com/wiki/Satori_Network Le strade a Satori (Il continent e Giapponese) comprendono le Routes 8/8A/8B/8C e una strada a parte la “Old Wagon Road” : Konichiwa!
A causa della sua forma questo è chiamato il continente giapponese. Avendolo in mente le strade e gli edifici pubblici su queste strade hanno un aspetto caratteristico orientale. In origine queste strade erano state pensate per connettersi fra di loro, ma a causa di errori durante la suddivisione delle terre quando il continente venne messo online molte delle strade terminano brutalmente. C’è pertanto un sistema di falsi tunnel e di pannelli alle estremità morte che offrono il teleport se toccati per consentire ai visitatori un viaggio facile nell’esplorazione della rete senza dovere tornare indietro e cercare nella mappa.

 

Il continente di Jeogeot contiene due lunghe strade che si intersecano: la Route 9 e la Route 10 con varie diramazioni e anche la  strada interna Wellington Road. Cfr qui:  http://wiki.secondlife.com/wiki/Jeogeot_Network

4. Nautilus

Su Nautilus abbiamo TRE strade principali: route 12,13 e 14 http://wiki.secondlife.com/wiki/Nautilus_Network

la 13:

e la 14:

5. Corsica

Corsica network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Corsica_Network

Gaeta V network: http://wiki.secondlife.com/wiki/Gaeta_V_Network

6. Zindra:

7. TSL Network, La Teen Grid

TSL è la vecchia Teen grid, che forse non lo sapete ma è ora accessibile a tutti. Merita una investigazione 🙂

http://wiki.secondlife.com/wiki/TSL_Network

E con questo credo di avervi riempito di mappe e di possibilità di viaggio 🙂

Salahzar

Le origini di SecondLife, le 13 destinazioni della guida Turistica…

Ho scritto della Geografia di SL, che è intimamente correlata con la sua Storia. Se frugate nell’elenco delle destinazioni di SL, vedete che c’è un capitoletto di ben 13 destinazioni considerate “storiche” di sl http://secondlife.com/destinations/origins. In realtà come ho scoperto esplorando di qua e di là le terre storiche sono molto di più di 13, ma tanto per cominciare a dare la suggestione inizieremo da queste.

1. La mitica prigione “Corn Field”.

Il primo riferimento è “Il mitico Corn Field”, http://maps.secondlife.com/secondlife/The%20Corn%20Field1/182/170/23 il posto in cui venivano mandati in carcere i primi hacker a meditare sulle malefatte che avevano eseguito. Cfr: http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/hidden_virtual_world_prison_revealed/. Ecco in successione un video, l’immagine “ufficiale” della sim e una immagine presa dal sottoscritto stasera quando sono riuscito a scoprire che era possibile entrarci:

L’immagine ufficiale…

Dimostrazione che salahzar è stato qui

2 Il Museo storico di sl

Situato qui: secondlife://PHOBOS/229/151/33 è un posto molto interessante con alcuni cimelia 0 L$ che non vi possono mancare nel vostro inventory, come ad esempio: il primo avatar Primitar 1.0 e moltissime informazioni sulla storia iniziale di SL. Ecco un raro filmato che indica come fossero questi “primitar” all’inizio dei tempi:

3. Il primo monumento.

Qui: secondlife://Natoma/63/206/50 Narra la leggenda che agli inizi dei tempi Linden Lab avesse costruito a Natoma una città in cui al centro ci fosse questo monumento primordiale dedicato all’Uomo. Quando la città venne smantellata il monumento venne rilocato e conservato fino ai nostri giorni. A Natoma per inciso dovete andarci perchè è sede della Ivory Tower of Primitives, forse l’edificio più centrale di tutto questo mondo virtuale. http://secondlife.wikia.com/wiki/The_Man

L’immagine ufficiale del monumento

Salahzar di fronte al primo monumento con la notecard che ne testimonia la storia

4. La pianta di fagiolo di Steller Sunshine (la prima residente produttrice di contenuti in SL).

Lo trovate qui: secondlife://Welsh/41/99/21 La caratteristica di questo sito è che c’è la sfida della costruttrice a riuscire ad arrivare in cima senza cadere e senza volare. E’ qui che ho imparato che in SL si può fare anche il semplice saltello (con PGUP) ma dovete disabilitare dalle preferenze il “volo” automatico. Reminiscenza di quando SL era una specie di videogioco classico..

Immagine ufficiale del fagiolo 🙂

Salahzar ai piedi del fagiolo

5. Gli orsacchiotti giganti di Stillmann.

Qui: secondlife://Stillman/97/161/71 Sono in vendita a 300L$. Il luogo non è che mi esalta ai piedi c’è un negozio con vario materiale in vendita, non ho visto freebies 🙁 L’importanza di questi giganti è che erano degli ottimi punti di riferimento geografico, così come la Torre d’Avorio che si intravvede in lontananza.

Immagine ufficiale

6. L’isola di Baffin, il Benvenuto ai Teen nella grid principale

Qui: secondlife://Baffin/88/53/38 venivano svezzati gli avatar che provenivano dalla grid Teen dei ragazzi. Nulla di particolare da vedere. Qualche manifesto e uno script per lasciare le proprie fotografie. Interesse storico al solito.

Immagine ufficiale

Salahzar che consulta i manifesti alla base

7. La comunità tranquilla “Boardman”

Primo tentativo di fare una sim a tema secondlife://Boardman/89/87/24. Una cittadina tranquilla per residenti. Primo tentativo di vendere delle case http://secondlife.wikia.com/wiki/Boardman

Immagine ufficiale

Casette a schiera da Wikia, 2005

Salahzar alle prese con il solito giver di notecard

8. Il muro dei contributori in Beta

Come le foto delle lapidi ai caduti in guerra, anche secondlife ha questa specie di “cimitero” secondlife://Plum/127/54/33  a cui è riconoscente. Il monumento è interessante ma non esaltante, più che altro date un’occhiata al negozio di script che sta lì vicino che ha molti script gratuiti. Inoltre c’è una comoda sandbox tutto attorno.

Foto ufficiale

salahzar al muro del pianto Il negozio di script di cui molti gratuiti 🙂

9. Il Piede di Pooley

Il Luogo dove venivano fatte le interviste a chi voleva diventare intermediario di Linden Lab per i clienti (liaison). Qui: secondlife://Pooley/61/172/23 andando a nord potete vedere la prima Orientation Island, mentre ad est i progetti per le aree di discussione.

Immagine ufficiale

Salahzar sul piede di Pooley Prima orientation, diventata ora luogo di incontro per molti avatar

10. La cattedrale di Mocha

L’abbiamo già incontrata secondlife://Mocha/187/181/41  nel nostro articolo sulla prima geografia di Samsara, questa sim ospita questa bellissima cattedrale dove all’interno vi sono delle splendide candele interattive opensource che potete accendere e portare con voi.

La cattedrale di Mocha

Salahzar alla cattedrale Accendere le candele nella cattedrale

11. Il palazzo del Governo Linden

Lo trovate qui: secondlife://Clementina/181/115/61 Ospita nell’interrato una interessante raccolta di materiale di storia iniziale di SL, compresa la prima capsula del tempo fatta nel 2003.

foto ufficiale

I sotterranei con la capsula del tempo

12. Da Boom la sim Numero UNO

Qui: secondlife://Da%20Boom/128/128/2 Contende questo ruolo a Natoma (che era il punto di ingresso per i newbie e dove c’è l’Ivory Tower e la statua dell’Uomo).

La prima sim da San Francisco

Pare ora diventato un piccolo parco giochi 🙂

13. La vecchia stazione di Orientamento a  Dore

Qui: secondlife://Dore/30/100/26 

Vecchia stazione di orientamento a Dore

Cambiare l’apparenza nel 2005

Ed ora dove sono le 13 meraviglie sulla mappa:

Mappatura sul continente di samsara (eccetto corn field che stanno ampiamente fuori mappa all’estremo opposto)

E con questo spero di avervi dato un po’ di stimoli per ricostruire una memoria storica della vostra etnia. 🙂

Arrivederci con molti altri articoli (di materiale ce n’è tantissimo!!!!)

Salahzar

SL9B & OSG5B compleanni virtuali per SecondLife e OSGrid

SL9B

Moltissimo è stato scritto su SL9B, http://sl9b.wordpress.com/ (dal blog di SecondLife), che per chi non lo sapesse indica in acronimo SecondLife 9° Birthday, cioè compleanno. L’iniziativa svoltasi dal 18 al 27 Giugno ed è stata coperta da moltissimi blogger, per l’Italia, ad esempio qui http://slsenzalimiti.blogspot.it/. Svoltasi su circa 20 sim sponsorizzate quest’anno privatamente (Linden Lab non ha voluto gestire direttamente lo spazio come aveva fatto gli anni passati) si è rivelata una esperienza molto ricca, anche se molto minata dal lag che ha impedito di apprezzarla anche con pochi avatar presenti. Dal mio punto di vista ho apprezzato i luoghi dedicati alla storia di SL e dei suoi personaggi, le capsule del tempo (non sapevo nemmeno cosa fossero!)

http://danielvoyager.wordpress.com/2012/06/14/second-life-birthday-time-capsules-so-far/ detto in parole povere una specie di repository di freebies liberamente contribuiti dai residenti in occasione di ogni compleanno, sigillati e riaperti dalla Linden solo ogni anno,

e comunque la quantità di espositori e di energie impiegate.

La primissima “Time Capsule” del 2003 contenente freebie liberamente offerti dai residenti

Ho così scoperto un sacco di notizie relative a personaggi famosi di SL ognuno meritorio di un apposito articolo come (ne ho solo messo 6 per problemi di impaginazione):

Jopsy Pendragon creatore del mitico Particles Lab Tateru Nino creatrice di un famoso Blog su SL Qarl Linden
Yadni Monde creatore del primo freebie store Natalia Zelmanov creatrice di un ottimo blog di trick per costruire e fare abiti Arcadia Asylum creatrice di una fitta rete di Oggetti FullPermissions

OSG5B

La sim di ingresso in OSG5B

Pochi però sanno che c’è un analogo compleanno (OSG5B: 5° compleanno della massima grid opensim denominata OSGrid) che si svolgerà dal 20 al 24 Luglio e che non è molto coperto da Blogger ed articolisti eppure vale la pena di visitare. L’ho scoperto per puro caso da una notice su uno dei tanti gruppi che seguo su SL di una serie di script per Role Playing e di combattimento che ha uno stand laggiù e mi sono precipitato a visitare, vedendo che essendo molto più raccolto di SecondLife (si svolge in effetti su sole 6 sim), risulta molto godibile anche per la semplicità, tranquillità e la mancanza di lag. Per arrivarci basta che entriate in osgrid (http://osgrid.org) registrando un vostro avatar e cercando sulla mappa OSG5B. Buona Gita !

PS: ricordate che per essere sicuri di incontrare altre persone è meglio che vi colleghiate durante i 4 giorni di compleanno 🙂

Ecco la geografia di questo evento.

La mappa dell’evento. La sim di arrivo è quella centrale dove c’è un palco per eventi, poi attraverso una serie di teleport si arriva direttamente ad una delle sim collegate ad anello attorno

Le sim di esposizione sono suddivise in modo da offrire spazi mesh, espositivi etc. Ogni singola sim offre una decina di spazi espositivi, per un totale di una cinquantina di installazioni, poche rispetto a SL9B, ma molte nell’universo opensim. Ecco le mappe delle principali isole:

Il successo mondiale di MineCraft: il segreto è nell’essenzialità?

Un esempio della “qualità” delle costruzioni in minecraft

Sentiamo parlare di Minecraft http://www.minecraft.net/ su molti fronti, con un “hype” che è forse paragonabile a quello che era stato originato nel 2007 con SecondLife. Se già nel 2011 si parlava di “successo insano” di questo gioco (http://gigaom.com/2011/04/08/the-insane-success-of-minecraft-33m-and-counting/ parlando di 33 milioni di $ per circa 2 milioni di copie vendute, dopo circa un anno abbiamo una quantità di vendite quasi quintuplicate per un volume di oltre 80 milioni di $ http://www.informazione.it/a/7E345621-889A-417B-A6CA-25FD5E4FD31E/Minecraft-ha-incassato-80-milioni-di-dollari. Il titolo è ormai presente su moltissime piattaforme PC, Cellulari, console di gioco etc. Il prezzo medio del prodotto è di circa 20 € in italia per il prodotto per PC e circa 6 € per il cellulare. Esiste anche una versione gratuita ma un po’ vecchiotto e francamente con un po’ di bug.

Il prodotto ha ricevuto ottime recensioni anche dal mondo educational con la possibilità per le scuole di acquistare il prodotto con lo sconto del 50% e con modifiche specificatamente progettate per l’insegnamento (http://minecraftedu.com/) varrà anche in Italia? pare di si prezzi in euro http://minecraftedu.com/purchase.php e si parla di 30 € per un numero illimitato di utenti all’interno della scuola …

Mi ero avvicinato a Minecraft a marzo e l’avevo velocemente risolto come un prodotto interessante, ma con una grafica orribile, adatto forse solo ai bambini ma non certo ai sofisticati utenti di mondi virtuali come SecondLife. La definizione che avrei dato allora era semplicemente quella di un gioco di costruzione in cui si cercava di costruirsi un rifugetto per la notte cercando di sopravvivere alle notti dove comparivano gli zombie e i ragni che vi uccidono. Una visione semplicistica di un mondo inquietante.

Approfondendo però l’argomento nelle ultime settimane ho scoperto dei particolari di questo gioco che sono competitivi con SecondLife e perfino con WoW l’altro gioco diffusissimo di cui avevo parlato in qualche mio articolo precedente.

Dato che meglio delle parole può la visione di qualcuno che “gioca” con minecraft e che vi spiega cosa sta facendo mi sono imbattuto in due interessantissimi video fatti da bambini/ragazzi italiani che illustrano in modo folgorante cosa ci si possa trovare di notevole e perchè possano essere utilizzati per stimolare (anche negli adulti) la voglia di esprimersi, di costruire, di esplorare e di risolvere problemi (tutte caratteristiche rimarchevoli per l’apprendimento e per la ginnastica mentale). Inoltre è presente, esattamente come in SecondLife o in WoW persino l’aspetto di “social network” perchè nei server di Minecraft si possono fare gruppi, chattare con altre persone, farsi aiutare, costruire progetti in comune, scambiarsi “mondi virtuali” e competenze. Non ultima la possibilità di progettarsi “mod” modificando il comportamente del gioco, le skin e i componenti giocabili. Esiste anche la moneta virtuale (!)

Ecco un interessante video che illustra il modo “creativo” di utilizzare Minecraft per fare una casa:

Ed ecco un interessante esempio di “soluzione di quiz” fatta con minecraft fatta con un sistema solare in miniatura:

Per le caratteristiche “sociali” e collettive ecco un esempio di gioco all’interno di una fazione con l’uso della voce:

Questo articolo vuole essere stimolante ed aiutare a far capire quale sia l’eccezionalità (presunta) di questo gioco che fa dell’essenzialità e della minimalità il suo punto di forza invece che il tallone di achille.

Meglio la sostanza o la forma?

Salahzar

La geografia di “Devokan”, la diaspora di un popolo 3D in Osgrid….

Ringraziando ancora VirtualChristine.com, che ha dedicato un lungo ed approfondito articolo su questo argomento qui: http://virtualchristine.com/2012/05/11/virtual-christine-presents-hylee-bekkers-os-grid-top-opensim-artist-gives-us-her-must-see-listtoday-we-de-myst-ify-devokan-tao/, presentiamo oggi una breve introduzione ad una realtà geografica che si estende ben oltre SecondLife. Il popolo di Devokan, era infatti nato su una oscura piattaforma 3d chiamata MOUL (Myst Online: Uru Live), di cui potete trovare ancora notizie anche in italiano qui: http://mystonline.com/it/informazioni/).

La “libreria” a Devokan Tao da dove si può visitare tutte o quasi le sim del continente..

Dalla “Pubblicità del sito ufficiale”:

Myst Online: Uru Live è un massive multiplayer online game (MMOG, gioco multiplayer online di massa) diverso da qualunque altro. Invece del modello di gioco ripetitivo “uccidi/prendi/compra” di altri MMOG, l’essenza di Myst Online è esplorare mondi vasti e fantastici; assaporare e scoprire nuove aree e nuove informazioni a ogni svolta. Esplorare in Myst Online, infatti, è un’esperienza straordinaria in cui l’immergerti nell’ambiente ti permette di intuire come procedere e di comprendere cosa è accaduto prima.

L’esperienza di folti gruppi di giocatori che si sono trovati orfani (cfr: , da cui ho tratto le fotografie di questo post) si era spostata in varie piattaforme 3D fra cui There ormai chiusa, ed infine anche SecondLife, da dove però qualche anno fa sono dovuti andare via a causa dei costi eccessivi. Potete trovare un vero continente di Devokan su osgrid, raggiungibile all’indirizzo hypergrid “hg.osgrid.org:80:Devokan Tao” (per chi non lo sapesse da OpenSim raggiungibile inserendo quell’indirizzo direttamente nella mappa (ctrl-M).

Come vedete l’esplorazione di OpenSim può essere veramente interessante e di ottima fattura originale. Inoltre vi posso garantire che girando per queste terre ed usando a raffica il sistema dell’hypergrid ha funzionato egregiamente senza (troppi) crash 🙂

Appuntamento alla prossima esplorazione geografica, e ancora un ringraziamento a Christine per avermi portato a conoscenza di queste bellezze e del suo entusiasmo che cerco umilmente di trasmettervi…

La mappa del continente di Devokan

Uno dei tanti scorci del continente

La geografia di Craft (Opensim Italiana): parola di VirtualChristine

Vi ho parlato nelle settimane scorse di geografia e storia di SL. Ora era ovvio pensare che ci fosse anche una geografia di OpenSim. All’inizio ero convinto che la geografia di quest’ultimo fosse molto più grezza di quella di SecondLife. Se per molti versi questo è vero, per altri versi ho invece visto che è una attività anche più gratificante e meno battuta di quella fatta normalmente in SL.

Ho anche ri-scoperto una blogger d’eccezione, già da me citata in un post qualche mese fa, ma che ho scoperto aver fatto uno studio geografico (anche in SL) molto meritorio. Lei si chiama Virtual Christine e gestisce un blog (virtualchristine.com) con articolo interessantissimi sugli argomenti più svariati.

L’ho incontrata nella grid “dove ha fatto il nido”, coincidentalmente proprio Craft e ho ottenuto il permesso da lei di pubblicare i suoi post. In particolare mi sono concentrato su questo primo post sulla geografia e struttura di Craft, perchè lo trovo molto fresco ed intrigante. Ho poi scoperto che anche altre grandi personalità di SL si stanno riassestando in OpenSim, con ottimi risultati. Per fare un ulteriore esempio, Lumiere Noir che ha costruito la famosa Ivory Tower of prims sta ora lavorando in Craft e la stessa Arcadia Asylum che è una icona della storia degli oggetti fullpermissions (opensource?) in SecondLife pare attiva in OSGrid.

Vi lascio quindi alla lettura di questi interessanti libri che ho trascritto con calameo partendo dal suo post che trovate qui: http://virtualchristine.com/2012/03/10/virtualchristines-first-opensim-geography-guide-craft-the-friendly-grid-theres-no-place-like-home/, aspetto commenti

NB: i libri saranno presto disponibili come editoria virtuale su SL e in craft 🙂

Versione in Italiano:
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Per vederlo meglio http://www.calameo.com/read/000808453589e7d871678

Versione in Inglese:

[gigya src=”http://v.calameo.com/2.3/cviewer.swf?bkcode=00080845397e7e07475cb&langid=it” width=”600″ height=”400″]

Per vederlo meglio http://www.calameo.com/read/00080845397e7e07475cb

Salahzar Stenvaag

Componiamo una rivista professionale con Scribus (OpenSource)

Si è molto discusso anche su queste pagine su come fare editoria nel nuovo monto del web e del virtuale. Molti si sono cimentati e hanno prodotto libri digitali utilizzando tecniche varie, che però partivano quasi sempre dall’avere a disposizione un documento iniziale pdf ben composto.

Poco invece si sa di come produrre una rivista o un libro usando un formato appetitibile, colorato e professionale. Recentemente mi sono imbattuto come sapete nella pubblicazione di una serie di libri fotografici sulla “trasvolata di SL con la mongolfiera” di cui per inciso proprio ieri è uscito il VII volume dedicato a Corsica:

http://issuu.com/dahliasweet/docs/thegreatballoonadventurecorsica?mode=window&backgroundColor=%23222222

Come possiamo riuscire a produrre dei libri o delle brochure fatte con una qualità simile a questa?

Ho intervistato stanotte Dahlia che mi ha confessato di avere realizzato queste cose con QuickQuarkExXpress, un potente software professionale a pagamento che gira bene su Mac. Ho cercato di vedere se c’erano delle alternative a basso prezzo o gratuite e sono stato fortunato: ho scoperto che c’è un equivalente di Quick ExpressQuarkXpress che è opensource e che permette di fare cose analoghe. C’è ovviamente da impararlo, ma ci sono alcuni interessanti tutorial che ho cominciato a seguire.

Il software lo scaricate da qui:

http://www.scribus.net/canvas/Scribus

Mentre invece ci sono degli ottimi tutorial sul sito a partire dalla locandina di Rembrandt qui: (inglese) http://wiki.scribus.net/canvas/Help:Manual_Quickstart

Oppure potete scaricarvi questo manuale (di una versione precedente ma dovrebbe andare bene) da qui: http://www.paolettopn.it/download/4/

Per avere una ricchissima libreria di Templates da cui partire ecco un utile link: http://scribusstuff.org/index.php?xcontentmode=642

 

Sperando di avervi fatto cosa gradita… Pensate che sia necessario pubblicare fare corsi di impaginazione?

Salahzar

Il giro del mondo SL in 6+ splendidi volumi fotografici gratis (grazie a Dahlia Sweet)

Stavo cercando materiale per illustrare la geografia degli altri continenti di SecondLife. Qualche settimana fa mi ero imbattuto in un link dove si dichiarava che una esploratrice stava esplorando con una Mongolfiera tutti i continenti conosciuti di SL, ma non trovavo più la notizia. Oggi cercando notizie su Nautilus, il continente che è stato creato quando sono entrato io in SL nell’aprile 2007, mi sono imbattuto in uno dei suoi libri fotografici dedicati proprio a questo argomento, che ho trovato bellissimo, professionale e soprattutto fruibile anche da chi non conosce l’inglese (non vorrete mica che ve lo traduca tutto vero?).

Per chi conosce un po’ di Geografia Umana (avevo dato questo esame qualche anno fa prendendo un graditissimo 30 e lode), sa che una risorsa storica fondamentale per comprendere la geografia sono stati i cosiddetti “diari di viaggio” che venivano fatti nell’800 da poeti, geografi e comunque da molti scrittori. La stessa Linden nel 2005, cercando di mettere un po’ di pepe e di suspence in quello che faceva aveva inventato un avatar virtuale “Magellan Linden” che teneva un diario di bordo esplorando l’allora sconosciuto continente “Heterocera” (che per inciso è nominato dalla farfalla omonima http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_butterflies_and_moths probabilmente a causa della forma del continente che ricorda quello di una ala di farfalla. Il diario di viaggio di Magellan Linden lo trovate qui: http://secondlife.blogs.com/magellan/

Ma i volumi fotografici di Dahlia sono incredibili, eccovi l’elenco completo raffinatissimo prodotto con issuu (e poi meravigliatevi di come sia riuscito ad embeddare il tutto in wordpress 🙂 ).

La grande avventura in Mongolfiera Vol VI (Nautilus)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventurenautilus/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol V (Il Mar Nero)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventureblakesea/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol IV (Satori)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventuresatori/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol III (Jeogeot)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventure_jeogeot/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol II (Heterocera)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventure_heterocera/1

La grande avventura in Mongolfiera Vol I (Sansara)

http://issuu.com/DahliaSweet/docs/thegreatballoonadventuresansara/1

::::: Altri splendidi volumi di Dahlia::::

Sansara in Mongolfiera (gennaio 2010)

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La grande avventura in mare (2009)

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Il montaggio dell’avventura in mare, errori nelle riprese

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Per conoscere le prossime uscite fate riferimento al suo blog dove c’è l’anteprima delle sue nuove esplorazioni: http://dahliasweet.blogspot.it/

E con questo articolo avete un sacco di destinazioni di vacanza virtuali in SL 🙂

Salahzar