Perchè Linden Lab non riesce a produrre un’App per mobile efficiente?

E’ da circa 4 anni che la Linden Lab sta lavorando per realizzare un’App per smartphone, sia Android che IOS, con risultati non sufficientemente qualitativi per gli utenti. L’App realizzata ha tutte le funzionalità più importanti ma la grafica lascia molto a desiderare, deformando enormemente le figure degli Avatar, così come le performances.

Non avendo contatti diretti con la Linden Lab (spero che nel prossimo meeting di Venerdì 6 novembre ci si possa confrontare), posso solo fare un’analisi tecnica molto superficiale, da osservatore esterno, non conoscendo i dettagli della loro implementazione. Il punto da cui partire è che la potenza elaborativa di uno smartphone, anche dei più moderni e performanti, non può essere neanche lontanamente paragonata a quella di un moderno desktop, sia per il processore, sia per la scheda grafica, che per la RAM. Questo deve porre dei limiti invalicabili alle caratteristiche di qualsiasi App su smartphone, in particolare se si tratta di partire da una esperienza desktop consolidata ed apprezzata.

Inoltre, Second Life utilizza il motore grafico OpenGL, che oggi è ritenuto obsoleto e poco performante, la cui ultima versione, la 4.6, risale al 2017. Esistono motori grafici più moderni ed efficienti, come Vulkan e il DirectX 12, di Microsoft, usato per Xbox, che consentono una gestione diretta delle GPU. Ma oggi, le maggiori piattaforme utilizzano ambienti di sviluppo grafico completi, come Unreal Engine e Unity. L’architettura di base di Second Life è quindi obsoleta e non sfrutta al meglio le potenzialità delle moderne GPU. Naturalmente, cambiare l’architettura comporterebbe investimenti notevoli per una piccola azienda come la Linden Lab, e non voglio neanche pensare a come verrebbe gestita la cosa, considerando l’esperienza dell’App mobile.

Detto questo, e tenendoci stretto il motore grafico obsoleto, è completamente irrealistico pensare di replicare SL su Smartphone conservandone tutte le caratteristiche, e lo sviluppo dovrebbe limitarsi alle caratteristiche fondamentali (chat, inventario, transazioni, un minimo di grafica), come fece a suo tempo Alina Lyvette per Lumiya. Purtroppo Alina non manutiene più da tempo Lumiya, che comunque non era multipiattaforma ma si limitava alla versione Android. Negli ultimi anni il mondo è andato avanti, con le nuove GPU, molto performanti, e gli ambienti di sviluppo grafici.

La scelta da fare per la Linden Lab, considerati i vincoli suddetti, avrebbe dovuto essere minimalista, limitando all’essenziale la grafica, eliminando gran parte dei paesaggi e degli oggetti non essenziali, mentre forse è stata eccessivamente ambiziosa. Si è sempre in tempo per rivedere le scelte tecniche. Se naturalmente si arriva a queste conclusioni. Si potrebbe poi gradualmente migliorare i risultati, ma almeno si offrirebbe agli utenti una esperienza più accettabile.

Si potrebbero poi fare tante altre cose, oltre a cambiare il motore OpenGL, e quello fisico Havok 4 (introdotto nel 2008 in sostituzione del vecchio motore sviluppato da Linden Lab), come ad esempio lasciare sui server in Cloud il lavoro grafico, trasmettendo ai client il flusso dei dati in streaming. Ma qui ci vorrebbero ulteriori investimenti, a meno di non pensare a cedere la piattaforma ad una delle aziende più grandi sul mercato, come ad esempio la Epic Games, che gestisce oggi Fortnite, la più utilizzata di tutte le piattaforme Virtuali, con 350 milioni di utenti mensili !

Occorrono scelte strategiche, con una visione e una prospettiva di lungo periodo, altrimenti Second Life resterà tagliata fuori dai prossimi progressi di questo mercato.

E adesso al lavoro …

Dopo la sbornia di notizie e previsioni fantasmagoriche sul cosiddetto “Metaverso” è tempo di utilizzare le esperienze migliori, tecnologiche e sociali, per indirizzare al meglio un utilizzo produttivo dei Mondi Virtuali. Sappiamo quali sono le potenzialità di queste piattaforme, e abbiamo visto negli anni e nei mesi scorsi centinaia di progetti e di esperienze di ogni tipo: lavorative, sociali, di svago, ecc. Ma occorre ora porsi nei panni di chi, incuriosito da tutto questo can can, voglia effettivamente capire come e perchè dovrebbe utilizzare un ambiente virtuale per le proprie attività.

Occorre spiegarlo dal punto di vista pratico, in termini di risultati effettivi ottenibili, e non solo perchè essere nel “Metaverso” è (era) di moda, e quindi, in ogni caso, era opportuno esserci. Era la “Paura di essere tagliati fuori”, la FOMA (fear of missing out), sulla base della quale, e spinti dai soliti furbastri che sfruttavano l’onda dell’hype, molte aziende hanno speso a volte anche milioni, senza ottenere risultati di rilievo, lasciando come macerie sedi aziendali vuote e non utilizzate sparse nei mondi virtuali.

A tutto questo si è unito l’arrembaggio dei crypto speculatori, fiondatisi sulle criptovalute e sugli NFT, che hanno alimentato un mercato altamente speculativo e a rischio, che ha lasciato parecchi investitori sul lastrico (vedi il fallimento dell’Exchange FTX). Naturalmente, la tecnologia della Blockchain è straordinaria, così come anche l’utilizzo degli NFT, per la protezione della proprietà intellettuale degli asset digitali, ma la bolla speculativa ne ha pesantemente distorto il significato e nuociuto gravemente alla reputazione della tecnologia di base. E purtroppo c’è stato un battage pubblicitario, interessato e fuorviante, per associare il “Metaverso”, nel pieno del boom, a queste esperienze speculative, danneggiandone gravemente l’immagine.

Superata questa fase (si spera), torniamo ai motivi primari per cui l’utilizzo delle piattaforme virtuali può dare un grande contributo alla gestione delle attività aziendali, o anche per scopi culturali, o istituzionali, o di svago. Discutiamo di cose concrete, facilmente comprensibili e sperimentabili in brevissimo tempo. Vorrei partire qui da tre esempi, in modo da poter misurare obiettivi e risultati, in modo pragmatico, e parlando di processi.

Caso 1 – DIDATTICA: è forse il caso d’uso più sperimentato e diffuso, versatile e adatto ad ogni tipo di esigenza e di utenza, anche scolastica, dai bambini della primaria alle Università. La possibilità di ritrovarsi tutti insieme in un’aula virtuale ha dei vantaggi enormi, in termini di interazione e di socializzazione, inoltre, il rapporto con l’insegnante è diretto e bilaterale, e non si è legati alla geografia o all’ambiente fisico in cui ci si trova.

La costruzione di un’aula virtuale è molto sermplice, anche se può essere valorizzata a piacere con arredamenti e strumenti di lavoro diversi, come schermi, interfacce web, connessione ai repository su cloud, e via dicendo. Ci sono Mondi Virtuali, come “Spatial” in cui addirittura è possibile utilizzare gratuitamente ambienti precostituiti, senza impegno di building o investimenti. E’ questo un caso di studio facilmente utilizzabile, alla portata di tutti.

Caso 2 – AMBIENTE DI LAVORO: l’utilizzo dello smart working, enormemente diffusosi con la pandemia, ci ha abituato a lavorare da remoto, in ambienti di collaboration. I risultati, sia per i lavoratori, in termini di qualità della vita, sia per le aziende che hanno enormemente risotto i costi per le sedi e gli uffici, sono stati notevoli, ed è una realtà da cui non si torna più indietro. Il vantaggio di un ambiente virtuale, rispetto a quello classico di collaboration online, è quello della presenza e dell’interazione continua, fino a ricreare uffici virtuali in cui, indipendentemente dal luogo fisico in cui si trovano i lavoratori, si vive in una comunità, e si collabora fianco a fianco con i colleghi e i responsabili aziendali.

Dal punto di vista della Cybersecurity un’azienda può anche creare una propria piattaforma virtuale privata, adeguatamente segmentata e protetta, a cui i dipendenti possano accedere con la VPN aziendale, previo autenticazione ed autorizzazione. E’ uno sviluppo che potrà avere dimensioni enormi in futuro, e consentirà di superare ampiamente le difficoltà della distanza, dei trasporti, e dei tempi di lavoro.

CASO 3 – SIMULAZIONI: è possibile creare ogni tipo di ambiente, per gli scopi più diversi. Supponiamo, ad esempio, che l’amministrazione comunale voglia ristrutturare una importante piazza del comune, per renderla più vivibile, senza auto, e con maggiori servizi e possibilità di socializzazione per i residenti. E’ possibile creare un digital tween della piazza, in ambiente virtuale, e coinvolgere gli abitanti e i commercianti del quartiere a dare al progetto presentato dall’amministrazione, il proprio contributo di idee, con suggerimenti e critiche. La simulazione può essere poi gradualmente migliorata, tenendo conto anche delle risorse economiche stanziate per il progetto, arrivando ad una soluzione ottimale e condivisa dalla maggior parte dei residenti.

Con questi soli tre esempi potremmo fare proposte concrete ad interlocutori aziendali o istituzionali, per avviare dei progetti pilota intorno a cui sviluppare ulteriormente la presenza dell’azienda o dell’istituzione nei Mondi Virtuali, mano a mano che i vantaggi, ed i risparmi, saranno sempre più evidenti e misurabili. Passi graduali, concreti, ma con enormi prospettive di sviluppo. Naturalmente gli esempi potrebbero essere molti altri, ma qui occorre partire dalle basi, da cose concrete e rapidamente realizzabili, e che, soprattutto, diano risultati oggettivi e misurabili.

Un saluto.

Che cosa ci facciamo con l’AI ?

Sono quasi due anni che non sentiamo parlare d’altro, tutti i giorni, che di Intelligenza Artificiale (AI). La causa scatenante è stata la pubblicazione in rete del Chet-Bot Chat-GPT di Open AI, (https://openai.com/) una chat “intelligente” che dà risposte a qualsiasi nostra domanda, simulando l’interazione con un essere umano “esperto”, su qualsiasi problematica. Naturalmente, le risposte che fornisce Chat-GPT sono basate sull’enorme mole di materiale raccolto in rete, dalle pubblicazioni scientifiche ai libri di testo, agli articoli di giornale e persino dai social network.

https://www.punto-informatico.it/limite-conoscenza-chatgpt-esteso-fino-2023/#:~:text=OpenAI%20ha%20annunciato%20di%20aver,limite%20di%20ChatGPT%20al%202023.

Sulla base di queste informazioni, aggiornate a fine 2023, è stata addestrata con la supervisione di esseri umani, per eliminare eventuali schemi di ragionamento derivanti da preconcetti o errori dovuti ad errata interpretazione. Il risultato è quello che vediamo, nulla di “intelligente” ma estremamente efficace. E abbiamo anche imparato che a volte la chat ci dà risposte errate, quando non ha abbastanza indicazioni su come formulare la risposta, semplicemente inventa le cose e “riempie i buchi”, a volte a casaccio. Quindi, da un lato occorre sempre verificare gli output ottenuti con fonti attendibili, dall’altro bisogna imparare a formulare delle richieste molto precise, per delimitare al massimo il margine di errore.

E’ nata così la professione del “Prompt Engineer“, l’abilità tecnica di formulare richieste molto precise, per ottenere risposte affidabili. I cosiddetti “Prompt”. Compilare un prompt è diventata una caratteristica indispensabile per chi vuole utilizzare una AI per lavoro, per studio, per attività professionali, e questa nuova scienza ha già iniziato ad essere strutturata, con precisi “Framework” di riferimento, su come formulare le richieste, come comporre i prompt. Le modalità possono variare da semplici frasi in linguaggio naturale, come le domande che tutti noi abbiamo fatto a Chat-GPT in questi mesi, a dei modelli schematici precisi, per organizzare le richieste in un modo, per così dire, “scientifico”.

Ad esempio, utilizzando Midjourney o Copilot, applicazioni AI di elaborazione di immagini, possiamo dire semplicemente:

“Dammi una immagine di un cavaliere crociato di fronte ad un drago in una foresta”.

E l’immagine che otteniamo è la seguente (da Copilot di Microsoft):

Oppure fornire come input una immagine di partenza da elaborare, a Midjourney, come la seguente:

accompagnandola con precise istruzioni su cosa vogliamo che produca, con tanto di istruzioni tecniche, di parole chiave e anche di descrizioni in linguaggio naturale, con indicazioni molto precise su cosa si vuole ottenere:

donna bionda, volto serio illuminato dal sole che filtra dall’alto, sguardo profondo, alta definizione, 8K, sfondo scuro –ar 4:3 –q 5″.

Il risultato può essere il seguente:

Sono esempi semplici, basati su chat e immagini, ma per poter utilizzare le applicazioni di AI in modo professionale è indispensabile utilizzare i Framework che dicevamo prima, perchè il risultato che vogliamo ottenere serve per il nostro lavoro, di sviluppatori software, o di medici, o di giuristi.

Si sono così sviluppati due modelli di Framework, uno relativo a richieste abbastanza semplici, denominato Modello RTF, l’altro invece denominato Modello CREATE, che serve per richieste o obiettivi molto complessi, e richiede quindi una molteplicità di indicazioni precise su tutti gli aspetti del lavoro da fare.

Il Modello RTF è l’acronimo di Role (l’obiettivo dettagliato che vogliamo ottenere e il ruolo di chi lo richiede), Task (descrizione dettagliata del lavoro da fare), e Format (il formato con cui presentarci il risultato del lavoro.

Ad esempio posso formulare la seguente rischiesta a Chat-GPT:

“Sono un programmatore Python e ho bisogno di un programma che calcoli il valore minimo tra due numeri interi da acquisire in input. Il risultato dev’essere il codice Python eseguibile.”

La richiesta è precisa e descrive esattamente il risultato che voglio ottenere. Infatti, Chat-GPT mi fornisce la risposta adeguata:

“inizio”

Certo! Ecco un semplice programma in Python che calcola il valore minimo tra due numeri interi inseriti dall’utente:

——————————————————————————————————-

# Funzione per trovare il minimo tra due numeri
def trova_minimo(num1, num2):
    if num1 < num2:
        return num1
    else:
        return num2

# Acquisizione input dall'utente
numero1 = int(input("Inserisci il primo numero intero: "))
numero2 = int(input("Inserisci il secondo numero intero: "))

# Calcolo del minimo
minimo = trova_minimo(numero1, numero2)

# Stampa del risultato
print(f"Il valore minimo tra {numero1} e {numero2} è: {minimo}")
----------------------------------------------------------------------------

Puoi copiare e incollare questo codice in un file Python (.py) ed eseguirlo. Il programma richiederà all’utente di inserire due numeri interi e poi stamperà il valore minimo tra di essi.

“fine”

Il Modello CREATE invece, è l’acronimo di Character (il ruolo che assumiamo nel creare il risultato), Request (l’esposizione dettagliata della richiesta che facciamo), Examples (esempi precisi del risultato che vogliamo ottenere), Adjustment (i vincoli di cui tener conto nel creare il risultato), Type of output (descrizione precisa del tipo di risultato che vogliamo), ed Evaluation (indicazioine di precisi indicatori con cui misurare la qualità del risultato ottenuto). Richiederebbe molto tempo darvi un esempio preciso, ma questo è il lavoro da fare.

Come si vede, per poter ottenere risultati di qualità occorre lavorare molto sulle indicazioni da fornire, ci penserà poi l’AI ad utilizzare tali indicazioni per creare la risposta più adeguata, avendo anche ottenuto da noi opportuni parametri per valutare il risultato, prima di fornirlo.

Questa del Prompt Engineer è quindi una figura molto importante, per le aziende, gli enti e gli studi professionali. Altre professioni riguardano poi l’abilità di creare le AI con gli algoritmi e le strategie di ricerca più adeguate agli scopi che vogliamo ottenere, o anche i controlli di qualità da inserire nelle fasi di addestramento delle AI, e così via. Sono queste professioni necessarie alle aziende che producono i sistemi di AI. Insomma, sono tanti, e molto diversificati, i nuovi “mestieri” che stanno nascendo. Ed altri ne nasceranno, perchè l’AI sta dando un’accelerata straordinaria a tutta la nostra civiltà, alla tecnologia e all’industria.

Abbiamo già parlato, in altri articoli su questo Magazine, anche dei rischi connessi all’utilizzo delle applicazioni di AI, in particolare nelle infrastrutture critiche e per gli utilizzi militari, e non a caso è appena entrato in vigore l’AI-Act dell’Unione Europea, e anche altri paesi, come gli USA, si sono dotati di analoghi strumenti di controllo. Ma la strada è aperta per un utilizzo sempre più esteso di queste applicazioni e gestirne i rischi è compito dei governi e degli enti regolatori, e le opportunità di crescita che stiamo creando sono davvero enormi.

Un saluto.

Quanto siamo dipendenti dalla rete?

Qualche giorno fa, un banale bug contenuto in un aggiornamento del software di un’azienda di Cybersecurity, la CrowdStrike, fornitrice di Microsoft, ha messo in ginocchio i sistemi Windows di tutto il mondo, bloccando i servizi di applicazioni critiche per un periodo da qualche ora a qualche giorno, e ancora oggi non tutti i sistemi colpiti sono stati ripristinati. NON si è trattato (questa volta) di un attacco Cyber, ma di un errore propagatosi a catena, a partire dall’Australia e poi via via in tutto il mondo.

Evidentemente molti errori sono stati commessi, indipendentemente dall’errore commesso all’origine dall’azienda nel diffondere l’aggiornamento. I sistemi critici non dovrebbero MAI rendere automatici gli aggiornamenti, quanto piuttosto testarli prima in ambiente di test, e solo dopo averne verificato gli impatti passarli nei sistemi di produzione. Questo non è stato fatto a quanto sembra, da quei sistemi che sono stati colpiti. I possibili effetti nefasti sono sempre possibili, come si è visto. Spero che si impari dai danni subiti.

Ma incidenti del genere si verificheranno ancora, inevitabilmente. E sempre più perfezionati attacchi verranno portati alle infrastrutture critiche, in tutto il mondo, a cominciare dagli anelli deboli della catenna della supply-chain, le piccole e medie aziende. E non a caso è stata emanata a gennaio 2023 dall’Unione Europea la nuova direttiva denominata NIS2, che dovrà essere recepita entro il 17 ottobre 2024 dai singoli stati membri, che eleva gli standard di Cybersecurity e mira a proteggere le infrastrutture critiche. (https://www.cybersecurity360.it/soluzioni-aziendali/nis-2-gli-adempimenti-alla-nuova-direttiva-ecco-tutte-le-novita/)

Tuttavia, il problema di fondo è la nostra completa dipendenza dalla rete e dai sistemi software, che gestiscono ormai completamente la nostra vita quotidiana. Dobbiamo avere noi tutti, dai singoli individui alle aziende, consapevolezza di questa dipendenza quasi totale, ed adottare procedure che possano consentirci di continuare ad operare in caso di attacchi o, come in questo caso, di malfunzionamenti estesi dei sistemi. Le aziende devono gestire sempre meglio il tema della “Business Continuity“, la gestione cioè dei sistemi in caso di incidente, con tutta una serie di procedure parallele per assicurare il funzionamento dei servizi critici. E questo include anche una politica molto attenta dei Backup, che hanno salvato molte aziende dagli attacchi Ransomware (la cifratura dei dati ad opera di hacker per chiedere poi un riscatto per la decifratura). Occorre avere dei sistemi paralleli, anche manuali, capaci di consentire la ripresa rapida dell’operatività, limitando al massimo i blocchi ed i danni conseguenti, alle imprese e ai cittadini. Perchè molti sistemi gestiscono ormai non solo i servizi, ma anche la salute e la vita delle persone.

(https://www.industry4business.it/risk-management/business-continuity-cose-vantaggi-e-perche-e-importante-in-azienda/)

Utilizzare il Cloud è stata poi una rivoluzione epocale, si ottimizza la gestione delle risorse, si centrallizza la sicurezza e si riducono i costi, ma ci rende dipendenti da tre o quattro aziende (Amazon, Microsoft, Oracle, ecc.), i cui bilanci superano in valore quelli di molte nazioni al mondo. Non voglio discutere qui i problemi di privacy e di protezione della stessa, è un argomento molto complesso, ma almeno dobbiamo sapere che questa è la situazione.

Cosa possono fare i singoli cittadini? Proteggere i propri dati salvandoli e tenendoli aggiornati offline, col classico disco esterno su cui farne copia, scollegandolo dalla rete ogni volta, dopo aver effettuato il backup. E avere consapevolezza nei comportamenti in rete, con attenzione alla sicurezza dei propri dati.

La tecnologia e l’utilizzo della rete ci ha fatto compiere grandi passi in avanti, cose che facciamo oggi non erano neanche immaginabili quelche decennio fa, ma questo ha comportato l’aumento esponenziale della Complessità dei sistemi, e con l’aumento della complessità sono aumentate le esposizioni e i rischi da gestire. Un grande aiuto ci sta arrivando dall’uso sempre più esteso di Intelligenze Artificiali anche in questi campi, con tutti i limiti ed i controlli imposti dal recente AI-Act europeo, ma dobbiamo essere consapevoli, anche come semplici cittadini, che la nostra dipendenza va mitigata con adeguate misure di sicurezza e alternative offline per i casi di emergenza.

(https://www.europarl.europa.eu/news/it/press-room/20240308IPR19015/il-parlamento-europeo-approva-la-legge-sull-intelligenza-artificiale)

Un saluto.

I “Fuori di testo” !

Il gruppo dei “Fuori di Testo” ha una genesi di lunga data, è nato infatti nel 2011, con l’idea del divertimento tra amici, soprattutto, e basato su un’esperienza di teatro in Second Life. Il gruppo realizzò a quel tempo diverse serate, con grande apprezzamento della quindicina di membri e del pubblico intervenuto. E così, a giugno di quest’anno, rinasce come la fenice, con un nuovo gruppo di entusiasti, una ventina, alcuni dei quali erano già presenti nel team originario. L’animatrice e la coordinatrice del gruppo, la “dittatrice assoluta” come scherzosamente la definiscono i membri del team, è, fin dalle sue origini, Liza Tedeschi (Lamauvaisereputation), un vulcano continuo di idee e iniziative, che già anima le serate del club “The Trax”, insieme al suo compagno DJ Eric Reed.

L’ambito di attività del gruppo riguarda soprattutto le rappresentazioni di sceneggiature preparate dal gruppo, o anche contest fotografici per ricercare le più originali forme di comunicazione visiva. E ogni membro del gruppo, molto variegato, ha una sua parte ed un suo ruolo da gestire, sia nelle attività preparatorie che durante le rappresentazioni. Tenere insieme un gruppo numeroso, e coordinarne le attività, è un’impresa non da poco che vede continuamente impegnata la nostra Liza. C’è da dire che l’entusiasmo e l’impegno dei componenti dei “Fuori di Testo” è davvero notevole, e dovrebbe rendere agevole la navigazione del gruppo, superando uno dei punti deboli di qualsiasi progetto in Second Life: la collaborazione e l’intesa tra i partecipanti.

Una prima serata a tema è già programmata per il 24 di luglio prossimo, e avrà come tema il turismo, con la denominazione di “Italiani con la valigia“. Sono già pronte le scenografie per la rappresentazione, ed una playlist musicale con brani famosi aventi come tema il turismo e i posti più interessanti nel mondo. Ad ogni membro del gruppo sono state assegnate le parti, e tutti sono intenti a studiarsi la loro, per una serata che si preannuncia davvero straordinaria.

Le riunioni del gruppo avvengono nella land de “La Civetta” dove i voice sono sempre aperti, e, se non ci sono riunioni in corso, chiunque è ben accetto per una chiacchierata tra amici, o per proporre idee per rappresentazioni da programmare. Li seguiremo con attenzione, e con grande piacere.

Bentornati “Fuori di Testo“, e in bocca al lupo!

La “forma” dell’Avatar

Quante storie e quante fantasie si sono sviluppate, sia nei Mondi Virtuali che fuori, sul personaggio dell’Avatar… Certo, è il nostro alter ego virtuale, la nostra interfaccia nei Mondi Virtuali (e non solo), il mezzo di interazione verso gli altri alter ego virtuali, di altri utenti, amici, conoscenti, protagonisti dei vari “Metaversi“, ma è anche molto di più.

Proviamo a discuterne meglio, più in dettaglio e più da vicino. L’Avatar è l’elemento che contraddistingue l’esperienza immersiva, ed è attraverso di esso che possiamo vivere una sensazione di immersività in un ambiente virtuale. Non è una semplice interfaccia, è il modo in cui ci presentiamo agli altri nei Mondi Virtuali. E questa considerazione è talmente vera, che molti passano parte del loro tempo in-world a curare il loro Avatar, il “se stessi” virtuale. Ne definiscono la forma, le caratteristiche, il modo di vestire, i capelli, gli accessori, ecc. Nè più ne meno di quello che facciamo col nostro corpo fisico, nel presentarci agli altri nella vita reale di tutti i giorni. Il modo in cui definiamo il nostro Avatar, il noi stessi virtuale, esprime molto del nostro sentire rispetto alle esperienze che viviamo nei Mondi Virtuali. Ognuno ovviamente ha i suoi gusti, anche in relazione agli scopi e ai progetti che porta avanti nell’ambiante virtuale: dal lavoro ai giochi, dalle relazioni sociali all’education, e agli eventi di ogni genere. E per tale motivo, ci troviamo davanti a diverse tipologie di Avatar, da quelli realistici (fino ai “digital tweens“) a quelli fantasiosi e dalle forme più improbabili. La “forma” dell’Avatar fa parte del modo di vivere la presenza di ognuno nei Mondi Virtuali.

Avatar molto realistici in Second Life.

Un discorso particolare riguarda quanti utilizzano i Mondi Virtuali per motivi di lavoro, per svolgere meetings, per lavorare in gruppo, per sviluppare progetti, per fare formazione ecc. Che forma assume l’Avatar in questi casi? Anche qui valgono naturalmente i gusti personali, ma una cosa è certa: l’esperienza immersiva è sempre legata all’Avatar. E allora che senso ha usare un Mondo Virtuale per lavorarci se poi usiamo l’Avatar come “segnaposto”, piuttosto che dargli la forma corrispondente ai nostri gusti? Usare un Mondo Virtuale vuol dire fare parte di una esperienza di gruppo, di interazione con gli altri; vuol dire creare un “ambiente” comune, in cui incontrarsi e interagire, cosa che è impossibile fare con un tool di videoconferenza o di collaboration, come MS Teams o Zoom o Google Meet. Usare un Mondo Virtuale piuttosto che uno di questi tool ha senso se vogliamo vivere l’esperienza immersiva, e per fare questo l’Avatar è indispensabile, sempre secondo i propri gusti e le nostre fantasie. Ricordiamo tutti il bel video di presentazione del “Metaverso“, con Mark Zucherberg che interagiva con un team di collaboratori rappresentato in-world da avatar di diversa forma e caratteristiche. Un esempio molto calzante.

La presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021.

Ho sempre scherzato sul fatto che alcune piattaforme, come la vecchia AlterSpace, e come l’attuale Horizon di Meta, utilizzassero gli Avatar senza la parte inferiore del corpo. Certo è una scelta tecnica, perchè elimina parte dei dati necessari a identificare l’Avatar e rende più semplice il rendering dell’immagine, fa guadagnare spazio di archiviazione e tempi di visualizzazione (lag), ma è una scelta penalizzante per quanto riguarda la creazione dell’esperienza immersiva, che poi è esattamente lo scopo principale per cui vengono utilizzati i Mondi Virtuali. Vale naturalmente la regola dell’ “ognuno faccia come gli pare” per la costruzione dell’Avatar, ma dobbiamo rilevare che usare un “segnaposto” per vivere i Mondi Virtuali è una contraddizione in termini.

Un avatar molto caratteristico in Second Life.

In fondo, la possibilità di creare un Avatar suggestivo, realizzato secondo le nostre fantasie, è uno dei motivi principali per cui si frequenta un Mondo Virtuale, è un modo per far viaggiare la fantasia, l’immaginario di gruppo con i vari Giochi di Ruolo, le esperienze sociali che si vivono in comunità. Questo rende la “forma” dell’Avatar così speciale, almeno per quelli che sanno cosa voglia dire “vivere” in un Mondo Virtuale, per quei pochi minuti, o per quelle poche ore che ci sono concesse dallo stress della vita quotidiana, e dagli impegni di lavoro. L’Avatar rappresenta tutto questo, e molto altro, dal punto di vista ludico o di lavoro che sia.

Un saluto.

Le iniziative della Linden Lab per una migliore tutela dei minori.

Il 2 maggio scorso un secondo, importante, comunicato è stato rilasciato dalla Linden Lab sul tema del miglioramenti dei processi e delle procedure operative rivolte ad una migliore gestione e tutela dei minori, e alla condotta verso gli utenti di quanti rappresentano o dipendono dall’azienda:

https://community.secondlife.com/blogs/entry/15531-enhancing-our-world-together-important-updates-for-the-second-life-community/

Questo secondo comunicato, sempre a firma di Oberwolf Linden (aka Brad Oberwager) il CEO della Linden Lab, fornisce diverse informazioni sull’argomento, oltre che un aggiornamento sullo sviluppo (ormai leggendario) della versione mobile del viewer di Second Life:

  1. Si sta lavorando ad un miglioramento del processo di verifica dell’età degli utenti.
  2. Si sta aggiornando la politica dell’azienda sugli avatar infantili per “garantire e salvaguardare tutti i membri della comunità”
  3. Si è preparato un elenco di FAQ per spiegare bene questo passaggio, che potrebbe dare adito a discussioni e proeoccupazioni.
  4. L’indagine interna sulla condotta di personale dipendente o subappaltato della Linden Lab ha portato alla conclusione che tutti hanno rispettato le linee guida della comunità, anche quelle di tipo etico e non scritte.
  5. Si stanno aggiornando le politiche interne per migliorare gli standard di comportamento dei dipendenti verso i membri della comunità.

Tutti punti chiari, che si fanno carico di molti miglioramenti da apportare. Allo stesso tempo, il punto (4) smentisce nettamente tutte le illazioni e le dichiarazioni contenute in un recente articolo, a firma di “Robert Bartos”, su presunti comportamenti illeciti da parte di personale collegato all’azienda.

Dobbiamo naturalmente dare credito e fiducia a quanto dichiarato da Oberwolf Linden, e restare in attesa degli ulteriori sviluppi di queste iniziative. Tuttavia, a distanza di più di due mesi da quell’articolo, siamo ancora agli annunci, e non si vedono ancora i risultati concreti di queste iniziative. Sarebbe quindi auspicabile una maggior celerità nell’affrontare temi tanto sensibili e critici, per tutta la comunità di questo Mondo Virtuale, dando una chiara evidenza e opportuna pubblicità ai risultati.

Crediamo però che il tema degli avatar rappresentanti minori, o bambini, debba però essere affrontato in maniera molto netta, e diremmo drastica:

GLI AVATAR BAMBINI DOVREBBERO ESSERE VIETATI IN SECOND LIFE

Ci rendiamo conto che questo implicherebbe conseguenze di vario tipo: commerciale, per i produttori di accessori e oggetti, e anche operativo, per quanti utilizzano in buona fede, anche nell’ambito di attività di role playing, certi tipi di avatar. Ma il tema è troppo sensibile per non farsene pienamente carico.

L’utilizzo degli avatar bambini, per attività legate a programmi di education da parte di scuole o altre organizzazioni, che prevedano l’ingresso in Second Life di minori, dovrebbe essere rigidamente normato, identificando in modo evidente a tutti questa tipologia di avatar, preventivamente autorizzata, usando specifici modelli di avatar messi a disposizione dalla piattaforma in fase di registrazione di questi account.

Andrebbero poi rese pubbliche le norme di comportamento, ed il “codice etico” dell’azienda, per il comportamento dei dipendenti verso la comunità.

Un provvedimento adeguato alla migliore gestione delle problematiche legate ai minori potrebbe poi essere l’istituzione di una speciale categoria di Report Abuse, del tipo “CODICE ROSSO“, che molte legislazioni, compresa quella italiana, utilizzano nel caso di violenza a donne e soggetti deboli. Questo tipo speciale di report abuse dovrebbe essere trattato in maniera immediata e prioritaria, dando una risposta entro, ad esempio, al massimo 6 ore, da parte dell’azienda.

Sono proposte che, se adottate, darebbero una chiara evidenza di come l’azienda intende gestire questi temi così sensibili, e sarebbe anche un atto coraggioso e rassicurante adottarli da parte della Linden Lab. Per quanto ci riguarda, sono proposte che facciamo con assoluta fiducia nel management dell’azienda, ma che, evidentemente, sono per noi di fondamentale importanza. Perchè l’intera comunità di Second Life attende risposte concrete, oltre gli annunci.

Un saluto.

I sociologi della rete hanno torto..!

Percorrere le strade della rete è un affare complesso, che espone ad ogni genere di commenti e di notizie, vere o false che siano, belle o brutte, serene o aggressive, offensive o piacevoli. Sono mari agitati, e chi va per certi mari…

La rete, con la sua pervasività, ha dato un pulpito ai santi e ai ladri, ai benefattori e agli odiatori, ai filosofi e ai frustrati, e anche a farabutti di ogni genere. Lo diceva bene Umberto Eco: “Prima parlavano solo al bar dopo un bicchiere di vino, senza danneggiare la collettività. Venivano subito messi a tacere, mentre ora hanno lo stesso diritto di parola di un Premio Nobel. È l’invasione degli imbecilli“.

Ma non è solo questo, la rete è qualcosa di molto di più. E’ divenuto terreno d’azione di delinquenti, frustrati, odiatori di professione, truffatori, pedofili, hacker del dark web in cerca di prede, spie, ladri di identità, e chi più ne ha più ne metta. Sono mari agitati, e i deboli, spesso soccombono.

Per questo motivo, e per fortuna, le forse dell’ordine fanno un grande lavoro di indagine e di contrasto, ma questo vale per il rispetto della legge, non certo per l’etica e l’educazione civile. Per questo dobbiamo proteggerci da soli, anche con l’aiuto di quanti sono più simili alle nostre sensibilità, e ai nostri valori.

E allora il teorema che non dobbiamo rinchiuderci nella nostra “bolla“, leggendo e dialogando solo con chi la pensa come noi, è sbagliato. I sociologi della rete hanno torto, perchè questo della rete non è un mondo ideale, dove la parità di diritti e di ascolto è legge comune, è invece un mondo difficile, fatto spesso di soprusi e di sopraffazione dei più deboli.

Questo è il motivo per cui ognuno di noi deve invece crearla quella “bolla” protettiva, se si vuole utilizzare la rete per confrontare idee, dialogare, acambiare esperienze. E questo vale, a maggior ragione, per i Mondi Virtuali, dobbiamo crearci i nostri Firewall, per filtrare gli abusi e gli attacchi gratuiti, aprendo le porte a chi vuole invece dialogare, serenamente, con rispetto delle differenze e delle opinioni.

Il rischio di perdere informazioni e modi di vedere di chi non la pensa come noi va compensato, diversificando le fonti di informazione, e cercando in maniera proattiva il confronto con chi lo permette, ma sempre pronti a gestire i nostri firewall di protezione. E per fortuna questo è possibile, con l’esperienza e la capacità critica.

Non è un mare ideale, quello della rete, è un oceano pieno di ogni genere di creature: dai simpatici cavallucci marini agli squali tigre, pronti ad azzannare i malcapitati e gli indifesi. E’ nostro dovere proteggere noi stessi, e le persone a cui vogliamo bene e che stimiamo. A meno di non ritirarci in cima al palo come San Simeone. Ma io, francamente, non mi ci vedo …

Un saluto.

Immagini reali o “artificiali” ?

Avrete notato che negli ultimi tempi sulla rete girano immagini di ogni genere, generate dai software di intelligenza artificiale (“AI”). Ce ne sono tantissime, dalle più grezze a quelle davvero bellissime, generate su nostra richiesta da questi software. E’ la nuova frontiera delle immagini digitali, e costituisce uno degli utilizzi oggi più diffusi di questi software di nuova generazione, cosiddetti “generativi“, come Chat-GPT, per intenderci.

Solo un cenno, davvero rapido, su come funzionano questi strumenti. Hanno sostanzialmente due componenti principali: un enorme Data Base, con tutto quanto hanno raccolto sulla rete, che serve come “base di conoscenza”, per ricercare testi o immagini analoghe prodotte in precedenza. Questo pone anche una serie di problemi: sulle autorizzazioni, il Copyright, la veridicità delle informazioni raccolte con questa “pesca a strascico”, eccetera. Non a caso si stanno elaborando delle regole, a livello internazionale, ed anche l’Unione Europea ha prodotto un AI-Act, per gestire questa e molte altre criticità poste dall’utilizzo di questi prodotti, come la certificazione delle fonti e la riconoscibilità di quanto prodotto dalle AI.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

L’altra componente principale è basata sul Machine Learning, la capacità di “imparare”, con una lunga fase di “addestramento”, e di produrre risultati in modo autonomo, generando quindi cose nuove, in modo autonomo dal contributo umano. Ma la “generazione” avviene a partire dalle richieste che noi facciamo loro, dalla precisione e dalla mancanza di ambiguità di queste nostre richieste. Si pone quindi il problema di imparare a definire bene le richieste, a come produrre cioè i cosiddetti “patterns” più adatti. E da qui stanno nascendo nuove professioni e nuove competenze, che dovremo acquisire man mano, per usare al meglio le AI Generative.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

Detto questo, come introduzione, si pone un problema enorme, quasi storico, che riguarda l’identificazione dell’origine di questi prodotti: testi, immagini, e ora anche filmati. L’AI-Act impone di dichiarare le fonti, ma da qui a vedere applicata questa regola, ce ne passerà di tempo… Anche perchè l’AI-Act, seppure già approvato dal Parlamento Europeo, ancora non è arrivato alla fase attuativa. E poi, pensiamo alla proliferazione a livello internazionale di questo tipo di prodotti: testi, immagini, filmati. Così come si assiste, da sempre, al fenomeno della contraffazione, anche per i beni fisici, figuriamoci poi per questi digitali. Ma la tecnologia ci viene in soccorso: una soluzione efficace sarebbe quella di creare degli NFT sulla Blockchain, anche se l’utilizzo di questi strumenti ancora non è molto diffuso, e trova tanti ostacoli e molti denigratori in giro per il web, a causa delle truffe in Cryptovaluta e delle speculazioni esagerate a cui abbiamo assistito ultimamente. Ne abbiamo parlato già in passato su questo Magazine, quella della Blockchain è una tecnologia ancora giovane ed immatura. E allora, nel frattempo, cosa facciamo? Come si fa a stabilire se l’immagine di sua Santità Francesco in piumino fosse vera, o prodotta da una AI (era falsa naturalmente, prodotta da una AI) ?

(Immagine generata da una AI, dalla rete)

Per pura curiosità, non perchè sia di facile utilizzo, vi voglio indicare il possibile uso della “Steganografia“. Termine oscuro, per il 99% degli individui, me ne rendo conto, ma proviamo a spiegarlo in due parole: la steganografia è la tecnica di nascondere delle informazioni all’interno di oggetti digitali di vario tipo: musica, immagini, ecc. Parliamo delle immagini, per rendere molto semplice la comprensione. Sappiamo tutti che una immagine digitale è composta da tanti “pixels”, microscopici quadratini, ognuno con il proprio livello di RGB: Red (rosso), Green (verde) e Blue. Per ognuno di questi tre colori fondamentali c’è una diversa intensità, indicata con un numero da 1 a 255. Quindi, se diciamo che quel pixel ha un RGB di 000:025:122, stiamo indicando l’intensità di ognuno dei tre colori fondamentali, che, mescolati insieme, danno il colore specifico di quel singolo “pixel”. Tutti i pixel insieme ci danno l’immagine, e quello che varia da una immagine all’altra è la “definizione”, e cioè quanti pixel compongono una immagine. Più pixels ci sono nell’immagine, più l’immagine è ben definita. Una immagine di 1920×1080 pixels, è meno definita di una con 384×2160 pixel, e più diminuisce il numero di pixel componenti l’immagine, più l’immagine si “sgrana”. Perdonate questa digressione tecnica, e torniamo alla Steganografia.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

In una immagine tipo possiamo avere, ad esempio, 1920×1080 pixels (larghezza x altezza), questo vuol dire 2.073.600 di pixels, ognuno con la sua gradazione di colore, data dal suo RGB: un’enormità di informazioni, ma per fortuna ci pensa il software di gestione immagini a gestirla, e la scheda grafica ad interpretarla. Ora, se di questi milioni di pixels noi ne sfruttassimo alcuni (o anche tanti..!) per nascondere un messaggio, l’immagine non cambierebbe assolutamente per la nostra percezione, perchè molti pixels sono ininfluenti, non levano e non mettono nulla all’immagine nel suo complesso. Se ne sfruttiamo una parte per inserirci dei dati, “nascosti” per contenere un messaggio, ad esempio, per la percezione dell’occhio umano non cambia assolutamente nulla! E quello che abbiamo detto per i pixels delle immagini vale anche per i messaggi sonori, composti da una moltitudine di frequenze diverse, alcune neanche percepibili dall’orecchio umano.

E’ la tecnica utilizzata per mandare messaggi nascosti, spesso usata dalle spie o da soggetti malevoli, o anche per usi legittimi ma riservati, per passare informazioni. Questa è la “Steganografia“, in pillole. E questa tecnica potrebbe anche essere utilizzata per inserire una “firma“, un marchio che ne attesti l’origine e la proprietà. Una tecnica divertente e curiosa, e di non facile utilizzo (tranquilli, ci sono prodotti software che fanno questo, come OpenPuff, ad esempio). Naturalmente, questa tecnica è oggi ampiamente superata, sia dagli NFT sulla Blockchain che dalla Firma Digitale con chiave asimmetrica, chiave privata per firmare, e decodificabile unicamente con la chiave pubblica di un soggetto, in modo da attestarne l’autenticità. E’ la moderna “Crittografia a chiave Asimmetrica” (che differisce da quella a chiave simmetrica, che utilizza la stessa chiave sia per la codifica che per la decodifica).

Ma a volte, le vecchie tecniche dei nonni risultano più divertenti da usare, e la Steganografia è una di quelle. Per quanto mi riguarda, sono un sostenitore degli NFT su Blockchain, una tecnologia davvero geniale, ma nella vita occorre anche divertirsi..!

Un saluto.

(Nota: l’immagine in evidenza è generata dal Copilot Microsoft)

La storia siamo noi …

Se guardate alla destination guide del sito di Second Life, vedrete che è apparsa, come nuova destinazione da visitare, la “History” di Second Life, costruita nella land del Primitive Museum di Xerses Goff da Sniper Siemens (http://maps.secondlife.com/secondlife/Immaculate/140/202/22).

E’ un lavoro davvero straordinario, che racconta, pannello dopo pannello, a partire dal 1999 e fino al 2022, tutta la storia di Second Life (Sniper ha promesso di aggiornarla ad oggi …).

Scorrendo i pannelli, con le descrizioni e le immagini, accompagnate anche da qualche filmato su YouTube, quelli di noi che frequentano questo Mondo Virtuale da anni ripercorrono via via anche la loro storia personale, fatta di tante esperienze, e di tanti momenti che hanno contrassegnato la crescita di questa esperienza virtuale per milioni di persone.

Perché a tutt’oggi, nonostante l’evoluzione veloce della tecnologia, delle realizzazione di interfacce con i Visori di VR, e della Blockchain e degli NFT, Second Life rimane il Mondo Virtuale per antonomasia, quello in cui si vivono le esperienze immersive più coinvolgenti, di ogni genere, e che ha mantenuto la sua caratteristica di Mondo Virtuale fatto dai residenti, e per i residenti. Con la sua economia, i suoi creatori, gli artisti, i performer, le esperienze di volontariato, di education, e così via.

L’installazione si sviluppa su tre piani, mentre sul terrazzo c’è la storia della Burning Life. Ogni piano è costituito da un corridoio che si snoda a spirale, per ottimizzare gli spazi che ospitano i tantissimi pannelli, e alla fine del percorso a spirale, su ogni piano, c’è il teleport al piano superiore o all’ingresso.

Naturalmente, la nostra amica Sniper Siemens non ha realizzato tutto questo in poco tempo, ma è questo il risultato di un lavoro di anni, partito nel 2014 e portato avanti nelle varie edizioni del progetto LEA, e fino all’ultima esposizione, nell’ambito degli eventi realizzati per il SLB20, il ventesimo compleanno di Second Life lo scorso anno. Io scrissi un articolo nel 2015, su questo suo lavoro in fase di avvio (https://www.virtualworldsmagazine.com/la-storia-di-second-life/).

Ora, finalmente, questa esposizione trova una collocazione stabile, in mainland e accanto alla mitica Ivory Tower. L’installazione, al momento in cui scrivo, ha già visto quasi 900 visitatori unici in soli 5 giorni, con moltissime visite illustri e di esponenti della Linden Lab.

Chiunque sia interessato a questo Mondo Virtuale, alla sua storia, e a tutte le novità che ha introdotto nel corso degli anni, non può non visitarla, perché, quando il polverone del “Metaverso” si sarà diradato, Second Life emergerà come l’esempio più significativo di Mondo Virtuale, e sarà il punto di riferimento per ogni futura evoluzione delle varie piattaforme che stanno via via nascendo. Una curiosità: vicino al punto di atterraggio dell’installazione c’è anche l’Easter Egg dei primordi, rappresentato da un Hippo! Pare che esista in Second Life un secondo Easter Egg, ma finora nessuno è stato in grado di trovarlo. Provateci, e buona visita!

Attenzione alle password

La maggior parte delle frodi informatiche sono causate da noi stessi. Siamo noi che il più delle volte forniamo agli attaccanti le nostre credenziali di accesso a dati riservati, personali, economici, finanziari.

Lo facciamo in due modi:

1) Abbocchiamo a delle mail di phishing che ci chiedono di cliccare un link che ci porta ad un sito farlocco, identico a quello di un fornitore di servizi esu cui ci chiedono di autenticarci per modificare pw, o inserire dati, ecc. Nel momento in cui accediamo forniamo all’attaccante le nostre credenziali. Oppure, il link cliccato ci installa un software malevolo che può essere usato per vari scopi: spiarci, usarci come bot per attacchi DDOS, ecc.

2) Utilizziamo una password debole, senza altre protezioni. Una password di 8 caratteri si identifica molto facilmente con un attacco “brute force“, un software cioè che prova tutte le possibili combinazioni di caratteri finchè non trova quella giusta. Per contrastare questo tipo di attacco i siti più sicuri consentono un numero massimo di tentativi di accesso, e poi bloccano l’account. Naturalmente, più aumenta la lunghezza e la complessità della password, più è difficile trovarla con un attacco brute force, perchè il numero delle possibili permutazioni di caratteri aumenta a dismisura ed il tempo di risoluzione potrebbe richiedere anni. Ma questa contromisura, di per se efficace, col tempo, e con l’aumento di potenza elaborativa impiegata, può essere superata. Occorre quindi avere un ulteriore fattore di autenticazione (Multi Factor Authentication): un codice aggiuntivo, da usare una volta sola, inviato via sms o mail, oppure avere un altro fattore di tipo biometrico, tipo il riconoscimento del viso, dell’impronta digitale, il riconoscimento dell’iride, o altro. ATTIVATE SEMPRE il doppio fattore di autenticazione, è una seccatura ma vi salva.

Un ulteriore criterio, per contrastare i software intelligenti che provano le pw, è quello adottato di risolvere indovinelli o test intelligenti. E’ un’altra misura di sicurezza molto comune. Ma come potete immaginare è una guerra a guardie e ladri: più i sistemi diventano “sicuri”, più gli attaccanti si inventano nuovi modi per violarli. Con l’intelligenza artificiale poi questo scenario si evolverà esponenzialmente. Quindi impariamo a difenderci seguendo i consigli degli esperti. Se non lo facciamo, i responsabili delle violazioni siamo noi.

Courtesy of: miralis.it

La violenza sulle donne è la peggiore barbarie della nostra epoca

Si avvicina il 25 di novembre, giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne, e quest’anno la ricorrenza ha acceso un giusto e intenso dibattito, in seguito ai fatti di cronaca recenti, che hanno visto il verificarsi di efferati assassinii, per ultimo quello di Giulia Cecchettin, una stupenda ragazza veneta di 22 anni in procinto di iniziare la sua vita da adulta. Un delitto bestiale e inconcepibile, da qualsiasi punto di vista, nato nella mente criminale di un mentecatto che non merita alcuna scusante.

Questo delitto ha colpito profondamente l’intera comunità nazionale, dalla gente comune, alla Chiesa, ai politici, ai giovani, al mondo della scuola. E intorno a questo delitto si sono sviluppate analisi e discussioni dai diversi contenuti, dalla condanna del “Patriarcato” alle discussioni sulle ipocrisie e i doppiopesismi della nostra epoca. Intendiamoci, la discussione è sacrosanta, perchè quello che avviene ogni giorno sotto i nostri occhi è qualcosa di inconcepibile, per qualsiasi analisi razionale. Tuttavia, occorre mettere dei punti fermi e agire di conseguenza, perchè il cambiamento si sviluppi. E infatti diverse sono le iniziative che si stanno intraprendendo, sia sul fronte della difesa delle donne e giudiziario, sia su quello dell’educazione dei nostri ragazzi nelle scuole.

Le donne vengono aggredite, violentate o uccise quasi ogni giorno nel nostro paese, ed occorre guardare alle cause di fondo, che non possono essere individuate solo nella condanna dell’antica resipiscenza patriarcale, che pure sopravvive nel profondo della nostra società. In un’epoca in cui il progresso e le rivendicazioni delle donne stanno assumendo dimensioni internazionali, ed i risultati piano piano iniziano ad arrivare, non si può evitare di affrontare i problemi che sono alla base di questi comportamenti.

Se guardiamo alla società italiana, vediamo che il numero delle donne che lavorano (dati 2022) è del 49,4%, inferiore di 14 punti alla media europea, e di 18 punti alla percentuale degli uomini occupati. Situazione peggiore al sud e tra le ragazze giovani. Questa mancanza di lavoro alle donne crea un buco nel nostro PIL nazionale, che frena la crescita e non ci consente di affrontare le spese sociali necessarie a sostenere la nostra economia e i servizi.

Ma qual è il motivo per cui le donne non lavorano? Ce ne sono diversi, ma se guardiamo ai numeri vediamo che il problema non è la competenza o la formazione, tutt’altro. Le donne diplomate sono il 65,7%, contro il 60.3 degli uomini, mentre le laureate sono il 23,5% contro il 17,1% degli uomini. Il problema principale è che le donne si fanno carico della gestione quotidiana della famiglia, nel seguire i genitori anziani, e nel crescere i figli. Poi ci sono anche altre cause, ma credo che queste siano le principali. E su queste va fatto un salto di qualità.

Questa situazione è l’indice della mancanza di servizi di sostegno alla famiglia, soprattutto a sud. Basti pensare che in Italia, per gli asili-nido, ci sono 25,5 posti per 100 bambini, contro gli obiettivi europei di 33 su 100 bambini. E che mentre al centro nord si è vicini all’obiettivo, con il 32%, al sud siamo solo al 13,5%, ed il servizio è garantito solo nel 47,6% dei comuni. A Bolzano i posti disponibili sono di 70 su 100 bambini, mentre a Catania e Crotone sono solo 5 su 100.

Se guardiamo poi all’assistenza agli anziani, la situazione è persino peggiore. Solo il 9% riceve aiuti domiciliari da operatori socio-sanitari, il 3% presso un centro di assistenza e il 2% da associazioni di volontariato, il resto è a carico delle famiglie, quindi … delle donne.

Affrontare il tema del lavoro e dell’indipendenza delle donne richiede il superamento di questa disastrosa situazione dei servizi alle famiglie, e per far questo servono risorse. E le risorse, in un paese come il nostro, ci sono, se però vengono opportunamente allocate, invece di pagare clientele o progetti faraonici di ponti che non vedranno mai la luce, e facendo una lotta serissima (oggi sarebbe semplice, con la digitalizzazione) all’evasione fiscale. E’ una questione di scelte politiche, ma anche di scelta dei politici. Siamo in questa situazione perchè facciamo scelte sbagliate.

La seconda gamba del problema riguarda l’educazione dei giovani e il ruolo della scuola. Questo vuol dire dover affrontare due tipi di problema: da un lato la formazione adeguata e la motivazione degli insegnanti (spesso anziani e con competenze obsolete), dall’altra la scelta di opportuni programmi formativi, fin dalle elementari, sviluppati con l’apporto di esperti psicologi e pedagoghi, non partorite da qualche oscuro funzionario ministeriale. Ed occorre poi gestire tutto questo, con efficienza ed evitando gli sprechi.

C’è tanto lavoro da fare, e i tempi non saranno brevi, ma abbiamo noi la responsabilità delle scelte, non possiamo accusare genericamente il “Patriarcato” e poi fare scelte a cavolo per i servizi. Occorre farsi un esame di coscienza serio, e promuovere un movimento dal basso che spinga al cambiamento.

Cosa c’entra tutto questo con i Mondi Virtuali, mi direte voi, visto che siamo su un magazine che di questo si occupa? C’entra eccome, perchè i Mondi Virtuali non sono un’isola sulla Luna, sono abitati dalle stesse persone, noi stessi, ed anche nei Mondi Virtuali assistiamo a dinamiche sociali simili a quelle del mondo fisico. In passato ci sono stati, in occasione del 25 di novembre, eventi e dibattiti sulla questione, e anche quest’anno ce ne saranno, anche di molto interessanti, sia in Second Life che in Craft. Quello che manca, e questo accade proprio in questo momento di profonda riflessione e sensibilizzazione, è un evento che fino al 2021 è sempre stato un riferimento in Second Life, e anche all’esterno, ed è quello che era nato con la denominazione di “2Lei in Second Life“, nato grazie all’impegno meritorio di diversi protagonisti, che se ne sono fatti carico nel tempo. Ultimamente questo impegno si è affievolito, anche per la mancanza di contributi e di coinvolgimento di altre persone. Forse il format non era sufficientemente comunicativo, o forse la gente del “Metaverso” non è interessata a questi temi, ma una cosa è certa, oggi nessuno può sottrarsi ad una riflessione profonda su queste tematiche, ne va del nostro futuro e di quello dei nostri figli. Spero che questa riflessione, e qualche barlume di autocritica, si allarghi il più possibile, e che serva a riprendere con attenzione queste tematiche. Un saluto a tutti.

Nota:

le immagini sono riprese dalla rete, non sono quindi estratte dal nostro archivio. Ringraziamo gli owners

In memoria dei caduti di Nassiriya

Come tutti gli anni domani, 9 novembre, si terrà in Second Life la cerimonia per la commemorazione dei caduti nell’attentato subito dalla nostra base militare dei Carabinieri a Nassiriya, in Iraq, il 12 novembre 2003. L’attentato provocò 28 morti, 19 italiani e 9 iracheni. Gli italiani erano 12 Carabinieri, 5 militari dell’Esercito e due civili. Ci furono anche 58 feriti, tra cui 19 Carabinieri.

Inserisco il link al sito del Nassiriya Project, gestito da Asia Connel, con tutti i dettagli della cerimonia:

https://nassiriyaproject.org/2023/11/03/in-memoria/#

(22) RICORDI DI NASSIRYIAH – YouTube

A cosa servono i Mondi Virtuali?

Sembra questa una domanda banale, ma intorno all’utilizzo delle piattaforme virtuali si discute e si polemizza negli ultimi due anni, in questo periodo di hype della loro popolarità. A questa domanda si potrebbe rispondere in tanti modi: descrivendo l’utilizzo di queste piattaforme come strumento di Marketing, parlando dell’efficacia degli strumenti di Customer Care virtuali, fino a discutere dei tanti possibili utilizzi dei Mondi Virtuali per il business aziendale, sia in ambito reale che digitale.

Sono le diverse forme di impiego di questa tecnologia, ed ognuna, anche da sola, potrebbe ampiamente rispondere alla domanda del titolo di questo articolo. Ma non vorrei discutere adesso di aspetti tecnologici o di economia, voglio parlare invece della fantasia e delle emozioni. Terreno scivoloso, ad uso di scrittori e psicologi, ma proviamo a farci un’idea di cosa questi aspetti vogliono dire, quando il mondo che ci circonda non è fisico, ma digitale.

L’Homo Sapiens è l’unica creatura, su questa terra, in grado di formulare concetti complessi, creando nella sua mente cose che non esistono realmente, ma che sono state vere nel passato, o potrebbero esserlo nel futuro. O che sono semplicemente costruzioni fantastiche, di pura immaginazione. Ed è intorno all’immaginazione che nasce il linguaggio, si sviluppa la capacità di formulare e comunicare questi pensieri, nascono i miti, e nascono le comunità di intenti e di interessi. Nasce così la socialità, le comunità, e si sviluppa la civiltà per come siamo riusciti a costruirla, e a farla evolvere.

Su queste considerazioni potremmo discutere all’infinito, ma sul fatto che siamo gli unici esseri in grado di formulare pensieri così complessi, non ci piove, per quanto alcune specie animali siano in grado di costruire semplici immagini di fantasia nel loro cervello, legate per lo più ad istinti primari: pericolo, fame, paura, riproduzione.

Ma da dove nascono le fantasie, cos’è che le stimola, e come colleghiamo i ricordi alle immagini del presente, come elaboriamo concetti, desideri, emozioni? Che differenza c’è nel vivere in un ambiente piuttosto che in un altro, quanti e quali sono i fattori che ci creano pensieri positivi o anche negativi? Sono questioni più filosofiche che scientifiche. Il punto è che certe emozioni e stimoli possono essere percepiti in vari modi e in ambienti diversi, in un mondo fisico o anche in un mondo digitale, con tutte le differenze dovute ai sensi, ai mezzi a disposizione e alle modalità di percezione.

Ma sappiamo che la mente umana non conosce limiti nel creare fantasie, nel formulare pensieri o desideri, nel creare mondi invisibili. Perchè il pensiero non dipende dagli oggetti che abbiamo intorno, ma dalle immagini che ci costruiamo con la nostra mente, dalle interazioni tra le componenti emozionali e quelle razionali del nostro cervello, così come si sono sviluppate nei 200.000 anni passati della storia della specie umana.

Il nostro cervello elabora pensieri e crea emozioni, in base agli stimoli che riceviamo. Attraverso la vista, l’udito, il tatto, e attraverso il collegamento di pensieri ad esperienze passate, o conosciute da altri. Questo processo si sviluppa anche in un ambiente digitale, in cui ci muoviamo e comunichiamo per il tramite del nostro Avatar. Con dei limiti sensoriali rispetto al mondo fisico, certamente, ma anche con possibilità nuove, che non ci legano allo spazio o ai tempi reali, che ci fanno superare distanze, e creare contatti, oltre le limitazioni dell’ambiente fisico in cui viviamo. Sono esperienze ed emozioni diverse, come diversi sono i Mondi e le modalità di interazione utilizzate. Ma il cervello è uno, è il nostro.

La conclusione a cui sono arrivato in questi anni è che i Mondi Virtuali aprono un ventaglio di possibilità molto ampio, di svago, di gioco, emozionali, e questo va al di là degli aspetti pratici legati all’economia, e anche oltre l’aspetto ludico, legato al gioco. Sono le nuove possibilità che la tecnologia ha creato, e ci ha reso disponibili. Quindi le polemiche e i dubbi sono semplicemente legati alle diverse visioni personali. A ognuno il suo, e ognuno sceglierà se utilizzare o meno queste possibilità. Sono scelte individuali, l’importante è avere a disposizione tanti strumenti e tante possibilità di scelta. Il progresso non si fermerà certo a questi primi impieghi dei Mondi Virtuali, perchè il futuro è già iniziato da un pezzo. Che ci piaccia o no.

Parliamo di tecnologia

Nelle nostre scorribande nei Mondi Virtuali abbiamo spesso discusso di questioni inerenti le piattaforme che realizzano questi Mondi. Abbiamo parlato di hardware, le macchine su cui i vari Mondi Virtuali sono installati, e abbiamo fatto costante riferimento ad Internet, la rete delle reti, che ci consente i collegamenti tra i diversi punti terminali della rete ed i server che erogano servizi, comprese le piattaforme dei Mondi Virtuali, per cui la capacità di connessione rende più o meno fruibili le piattaforme. Abbiamo anche accennato alle tecnologie più recenti, come la Blockchain e gli NFT, che sono utilizzate per tutelare la proprietà intellettuale, dei prodotti che nascono nei Mondi Virtuali, e che servono anche a gestire in modo sicuro le transazioni dell’economia interna. E abbiamo discusso di questi aspetti perchè oggi ogni pezzo di tecnologia si incastra perfettamente in quel puzzle tecnologico che rende finalmente possibile pensare ad un futuro “Metaverso”.

By Opensea: Bored Ape Yacht Club #1880
https://opensea.io/assets/ethereum/0xbc4ca0eda7647a8ab7c2061c2e118a18a936f13d/1880

Parlare di tecnologia ci porta poi a parlare delle modalità di accesso ai Mondi Virtuali, che sono certamente immersive, e qui i Visori di Virtual Reality, sempre più perfezionati e usabili (per quanto di costo ancora elevato) sono sicuramente le interfacce più aderenti all’esperienza di completa immersività. Ma ci sono tanti altri modi per accedere ad un Mondo Virtuale, dai PC ai tablet, o agli smartphone, secondo le proprie esigenze, preferenze o anche necessità. Tenendo anche conto delle possibilità limitate offerte dalla rete in determinati paesi. In Africa ad esempio, l’uso degli smartphone è diffusissimo, vengono utilizzati come mezzo principale, se non esclusivo, di accesso ad internet, mentre le infrastrutture fisse basate su cavo (wired) sono spesso molto carenti, e con una bassa banda di trasmissione.

Abbiamo fatto quindi tanti passi avanti negli ultimi anni, e tutte queste tecnologie sono finalmente disponibili insieme, per un salto di qualità complessivo nell’utilizzo dei Mondi Virtuali. Tuttavia ci sono due questioni ancora non sufficientemente risolte, che riguardano aspetti fondamentali dell’utilizzo dei Mondi Virtuali.

La prima questione è quella che riguarda l’interoperabilità, la cui realizzazione consentirebbe il riconoscimento di un’unica Identità digitale dell’Avatar nello spostarsi da una piattaforma ad un’altra. Una logica conseguenza di questa realizzazione sarebbe poi quella della trasportabilità dei manufatti digitali da una piattaforma all’altra. Sono questioni che, risolte, aprirebbero le porte ad un modello di “Metaverso” visto come insieme di entità separate ma completamente connesse, una sorta di federazione di piattaforme, diverse ma interoperabili. La soluzione di questo problema non sarebbe complessa dal punto di vista ingegneristico, ma presupporrebbe la risoluzione dei problemi a monte, relativi ad un possibile accordo tra le diverse piattaforme commerciali, e alla risoluzione dei problemi normativi connessi alla definizione di un soggetto giuridico del tutto nuovo: l’Avatar.

Sono problemi complessi, e non è detto, ad esempio, che le maggiori piattaforme trovino effettivamente conveniente cooperare, per ovvii motivi di concorrenza, di mercato, di visibilità. Lo stesso “Metaverse Standard Forum” (https://metaverse-standards.org/), che vede associate tutte le maggiori aziende tecnologiche del pianeta, rappresenta un organismo di puro indirizzo, e non si occupa della definizione dei protocolli comuni e delle regole da utilizzare per connettere una piattaforma a un’altra.

By: https://metaverse-standards.org/

Per quanto riguarda gli aspetti giuridici, è vero che ci sono tanti giuristi competenti al lavoro sui temi del digitale, così come anche le organizzazioni sovranazionali seguono costantamente queste questioni. Il problema maggiore è proprio nella parola “seguono”, perchè la giurisdizione ha sempre fatto fatica a inseguire l’evoluzione tecnologica, anche se gli organismi dell’Unione Europea sono da sempre in prima linea nella definizione delle normative, dal GDPR per la privacy all’AI-Act, appena approvato dal Parlamento Europeo. Sono scelte e indicazioni che fanno scuola a livello internazionale.

In sostanza, prevedo tempi lunghi per la risoluzione di questi aspetti, perchè non si tratta di questioni tecnologiche, ma giuridiche ed economiche. Questo è il motivo per il quale guardo con grande cautela agli annunci di “Metaverso” prossimo, diffusi su tutte le reti.

La seconda questione aperta è la fatica che si fa, a livello concettuale, ad accettare la nuova tecnologia della Blockchain, per la cattiva fama accumulata in questi anni dalle Cryptovalute, i Bitcoin in particolare, e anche dagli Exchange, che hanno gestito male le risorse degli utenti in alcuni casi che hanno fatto scalpore. Inoltre, per quanto riguarda gli NFT, in particolare, si guarda generalmente alla bolla speculativa che ne è nata, arrivando a gonfiare un mercato costruito sul nulla, su oggetti di fantasia che hanno raggiunto costi enormi, dettati dalla speculazione e dalle illusioni di tanti, dando così spazio ad avventurieri di ogni tipo, anche di dubbia origine.

By: https://www.punto-informatico.it/bitcoin-torna-a-salire/

Come tutte le tecnologie, e come tutte le bolle mediatiche, gli utilizzi anomali e deviati sono sempre possibili, ma il punto di vista che assumiamo qui non è quello dello speculatore, e neanche quello del sano investitore in asset virtuali. Il nostro punto di vista si basa sul valore della tecnologia in sè, come strumento indispensabile per gestire la proprietà intellettuale digitale, e per favorire le transazioni sicure nel “Metaverso”. Perchè una tecnologia non è mai buona o cattiva di per se, ma tutto dipende da come la si utilizza. Per noi gli NFT basati sulla Blockchain sono componenti fondamentali ed innovativi della gestione dell’economia dei Mondi Virtuali. Ci sono, certo, ancora aspetti giuridici da definire, come la natura stessa degli NFT, dal punto di vista della giurisdizione e dei regolamenti, ma la strada da percorrere è questa, e anche in questo caso non è un problema tecnologico, ma stavolta di conoscenza, della tecnologia e del suo utilizzo, di formazione e coraggio nell’affrontare temi nuovi e ancora immaturi.

Molti passi abbiamo fatto, e la tecnologia ha fatto ampiamente la sua parte, ora tocca a tutto il sistema economico e giuridico spianare la strada allo sviluppo di questi mercati. E per stimolare questa evoluzione, e chiedere soluzioni, bisogna lavorare alle risposte da dare a una domanda, a cui ognuno di noi, che da anni lavoriamo nei Mondi Virtuali, può dare una risposta, ognuno per la propria esperienza e competenza. La domanda cruciale è la seguente: “Ma a cosa servono i Mondi Virtuali ?”. Dobbiamo dare risposte, e modelli di utilizzo concreti e vantaggiosi sotto i vari aspetti: economici, produttivi, artistici e sociali. Un saluto.

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