The Cube Project

By AquilaDellaNotte Kondor

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Molti di voi hanno di sicuro sentito parlare del “Linden Endowment or Artist in residence program” (http://lindenarts.blogspot.it/), una iniziativa, patrocinata dalla Linden Lab, per favorire la conoscenza delle maggiori realizzazioni artistiche in Second Life (https://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Linden_Endowment_for_the_Arts_Committee). Vogliamo cogliere l’occasione di una iniziativa particolare promossa in quest’ambito, “The Cube Project”, per parlarne con Bryn Oh, la massima animatrice del gruppo che gestisce il progetto, una delle artiste più note in Second Life (http://brynoh.blogspot.it/2012/08/the-cube-project.html). Abbiamo incontrato Bryn presso la sede dell’esposizione (http://maps.secondlife.com/secondlife/LEA23/165/229/24) ed ha accettato volentieri di rispondere alle nostre domande.

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[09:20] AquilaDellaNotte Kondor: Hello Bryn, thank you for this meeting. I’d like to talk with you about the LEA. It’s wonderful that Linden Lab dedicates 20 sims to this project, how the idea was born?

[09:21] Bryn Oh: The 20 regions we are now on, were from a program called the “Linden Endowment or Artist in residence program”. Each artist had them for five months and just finished, so between the finish and the next set of artist who come on the 1st of september, we had two weeks, and i proposed to create this project to use the resources. But the artist in residence program will give each a full region for 6 months

[09:23] Bryn Oh: the 20 regions we are on, are used all year for artists who apply with projects , 6 months residence, but when one ends and another begins, there is two weeks where the regions are not being used, so i created this for those two weeks, then it comes down and the artist begin their projects for 6 months

[09:25] AquilaDellaNotte Kondor: 6 months + 2weeks free + 6 months, etc. …..

[09:25] Bryn Oh: yes, the two weeks are just to allow us to remove everything and flatten the land etc

[09:25] AquilaDellaNotte Kondor: and each artist can remain here

[09:26] Bryn Oh: yes, and we will announce the new set of artists in a week or so

[09:26] Bryn Oh: each proposal is different, but they may have numerous exhibits

[09:26] AquilaDellaNotte Kondor: I see

[09:26] Bryn Oh: there will a main exhibit after four months, where all artists are expected to have their work ready, but they are quite welcome to have numerous shows before and after [09:27] AquilaDellaNotte Kondor: how many artists are involved in this projecy?

[09:27] Bryn Oh: the Cube Project has 25 artists, i think

[09:28] AquilaDellaNotte Kondor: but others will came …

[09:28] Bryn Oh: i will give you a notecard with their names

[09:28] AquilaDellaNotte Kondor: tks

[09:28] AquilaDellaNotte Kondor: what countries they mostly come from?

[09:29] Bryn Oh: the wonderful thing about Second Life art is that there is a huge range, many countries, we are not limited to local artist when in a Virtual World, so the breadth of cultural vision is quite varied and impressive

[09:31] AquilaDellaNotte Kondor: in this case, of the Cube Project, you give a theme to the exhibition: white and black…

[09:31] Bryn Oh: yes

[09:31] AquilaDellaNotte Kondor: will it be always so? With a specific theme?

[09:31] Bryn Oh: i think perhaps there is still some confusion, this show here that is black and white cubes, is just for two weeks, and essentially it is curated, but the main use of this land is for endowment artists with their own projects , who use the land for six months, so we do not interfere with them. They apply for the land with a project description and they follow their project.. we merely supply land for them.

[09:33] AquilaDellaNotte Kondor: I understand, so this kind of exhibition, with a specific subject , is only for this case?

[09:33] Bryn Oh: right, and in six months time. When the next set of artists are done, there will be two weeks between new artists, and perhaps we plan another event, with a theme

[09:36] Bryn Oh: we would think up some 2 week project, then back to endowment artists

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[09:37] AquilaDellaNotte Kondor: why Linden Lab accepted to dedicate so many resources to a not commercial project?

[09:38] Bryn Oh: actually linden labs is not directly involved with the LEA, it is run by a group of resident volunteers, so they then ask their shareholders and we negotiated with Linden Labs to get the regions to give to artists

[09:39] Bryn Oh: but the reason they give the land is because it creates content for them

[09:39] AquilaDellaNotte Kondor: yes, but the sims are available from Linden Lab as a free use, or not?

[09:40] Bryn Oh: yes we dont pay tier, but the virtual world needs content for its users, so this for example. People come to see it, they bring friends, have fun, they dont have to pay

[09:41] AquilaDellaNotte Kondor: but it’s not usual to obtain such a contribute by Linden Lab, don’t you think? Maybe in this case the project is very important for them

[09:41] Bryn Oh: so they get much value, very rare for them to do, and increasingly so they drop out of burning life and SL birthday party. They dont wish to organize events anymore, they dont have the employees to do this, so now they wish residents to do it

[09:42] AquilaDellaNotte Kondor: I know

[09:42] Bryn Oh: they will watch to see if what we do with the LEA is effective, if it makes sense for them, as a business, they will keep giving us these resources, if we do a poor job they will take them away

[09:43] AquilaDellaNotte Kondor: so, it is a succes for you as group too

[09:43] Bryn Oh: it is rewarding, they occasionally do give land, like for the World Expo in Shanghai, and other events, but very rare, it sets a precedent. If they give land to one then others will want free land etc, so they are quite careful

[09:45] AquilaDellaNotte Kondor: what are your plan for the future for this project? or it’s too early to talk about that?

[09:46] Bryn Oh: Oh lots of things. We have educational classes and the avatar games to begin again, different curated art shows, film festivals. Lots of work

[09:47] AquilaDellaNotte Kondor: I see

[09:47] Bryn Oh: there is a group called the Linden Endowment for the arts info, where we announce things, as well as a website

[09:47] AquilaDellaNotte Kondor: it’s a lot of work for your group too

[09:48] Bryn Oh: yes more than I expected 🙂

[09:48] AquilaDellaNotte Kondor: 🙂

[09:48] Bryn Oh: little things take forever

[09:48] Bryn Oh: not to mention the big projects

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[09:48] AquilaDellaNotte Kondor: are you an artist in your RL as well?

[09:50] Bryn Oh: yes, I am an oil painter by profession, that is my career. But i find the medium of Virtual Worlds fascinating to work in. It is like making a painting you can go into

[09:50] AquilaDellaNotte Kondor: You live in Canada, don’t you?

[09:50] Bryn Oh: yes

[09:51] AquilaDellaNotte Kondor: Bryn, may I take some pics for the article?

[09:51] Bryn Oh: yes

[09:51] AquilaDellaNotte Kondor: thanks a lot for your time Bryn

[09:56] Bryn Oh: thanks for your interest

[09:56] AquilaDellaNotte Kondor: see you soon

[09:56] AquilaDellaNotte Kondor: bye

[09:56] Bryn Oh: bye have fun

[09:56] AquilaDellaNotte Kondor: and congratulation again

[09:57] Bryn Oh: thank you 🙂

Una chiacchierata illuminante, su cosa voglia dire, in termini di risultati, creare un gruppo qualificato ed affiatato nella realizzazione un progetto.

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Di seguito le “regole” per l’organizzazione del progetto, diffuse a suo tempo dal team:

“Artists of the Cube Project. The Cube Project begins now and there are very few rules.  You may use only cubes (prim, sculpt or mesh) in either black or white.  If you texture the cube yourself then it should remain within the aesthetic of black and white.  Scripting is allowed but should be fairly subtle.  The overall build will have a feelling of stillness.  If you plan something dramatic using scripting or video then try to make it innitially concealed only being discovered perhaps after turning a corner allowing it again to dissapear upon turning the next.  Pockets of things to find is the idea and we don’t want to be competing with each other for attention.     

The landmark provided takes you to the arrival point for the build and from there please explore and find a place to begin building.  The idea for the Cube Project is to create an environment for the guest to navigate by foot or by flying so keep an eye out for the overall composition.   We want variation so areas of calm or emptiness for the eye to relax are fine when juxtaposed against other areas of chaos  or movement.  So look at your neighbour and play on what they are doing, if they are chaotic then build minimal… or move to another area.    Use a variety of scale, surface or sky.  I will be going around adding ambient sounds so let me know if you wish to use your own and for me to stay away.”

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Ed ecco l’elenco dei partecipanti al progetto:

charlotte bartlett, sea mizin, remington aries, misprint thursday, bryn oh, rag randt, tony resident, nessuno myoo, kicca igaly, Cajska Carlsson, haveit neox, tyrehl byk, Rowan Derryth, PatriciaAnne Daviau, Solo Mornington, L1 Loire, Werner Kurosawa, Lapiscean Liberty, Pol Jarvinen, Xineohp Guisse, oberon onmura, london junkers, Dancoyote Antonelli, Solkide Auer, Giovanna Cerise

 

Servizio fotografico

Le foto che illustrano l’articolo, relative al “The Cube Project”, sono state prese, col permesso di Bryn Oh, presso la sede dell’esposizione.

‘The Mistery of Lighthouse’ di Kicca Igaly

by Loredana Loring

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Il Mistero del Faro è il titolo della suggestiva installazione di Kicca Igaly esposta nella Art Gallery di Maryva Mayo, che si potrà visitare fino all’8 settembre 2012: http://maps.secondlife.com/secondlife/Hugo/190/185/23. L’invito recita: “Un faro, su una scogliera… che cosa nasconde? Chi ha voluto porre fine a una vita spesa nella solitudine di questo posto, alla ricerca di se stesso? Sali i cento scalini e trova la risposta nella tua mente…” E li abbiamo saliti in tanti, quei cento gradini, osservando le pareti spoglie della torre e spiando dalle piccole finestre il paesaggio sottostante, le ondate che a tratti illuminano gli scogli… una barca da pesca abbandonata… per giungere, curiosi, alla sommità. Qui la vista è fantastica e inquietante, enfatizzata dal settaggio delle luci: è consigliabile visitare il luogo con il cielo impostato sui valori London 2026 e l’acqua Water (TOR) Negative ultras pace.

 

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Il faro si trova a più di 1200 metri sul mare, appena sopra le nebbie: un’elevazione sufficiente per essere avvistato con il necessario anticipo dalle navi in transito; la lanterna fa pensare a una struttura di metà dell’800 ma… i suoi vetri sono spezzati e la lampada è spenta; la torre ci appare abbandonata, sospesa in mezzo all’oceano. Il generatore di luce rotante è sostituito da una sorta di occhio e la membrana dell’iride nasconde la sagoma di un uomo rannicchiato… Chiediamo dunque all’autrice di rivelarci i dettagli dell’opera e del mistero che nasconde:

 

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Loredana Loring: Kicca, la salita al faro fa pensare di entrare, ospiti forse indesiderati, in una casa abbandonata improvvisamente: come è nata l’idea di questa singolare installazione?

Kicca Igaly: Effettivamente il faro, nel momento in cui lo visitiamo, è una casa abbandonata. L’idea di questa opera è venuta ammirando struggenti tramonti in cui i fari dominavano la scena. Considerando poi che il faro esercita su di me un fascino particolare, spesso abbinato al desiderio di quel tanto di solitudine per poter indulgere all’introspezione. Ecco che ha preso forma l’idea.

 

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L.L.: Quale storia, quale mistero si nasconde nella lanterna?

Kicca Igaly: Ho volutamente evitato di dare indicazioni dettagliate circa la storia precedente del personaggio che si individua nel faro, ma qui voglio darvi una indicazione più precisa. La mia idea segue un uomo che, appunto preso dal desiderio di solitudine e di voler guardare dentro se stesso, si rifugia in questo faro per abitarlo. Nel trascorrere dei giorni, si accorge che il faro lo sta rendendo schiavo di questa atmosfera e non riuscendo a liberarsi, ad andarsene, pensa che l’unica possibilità di tornare libero sia il suicidio. Sale per questo in cima alla lanterna per gettarsi nel vuoto, ma il faro, rendendosi conto di stare perdendo il suo nuovo compagno, lo risucchia nella lampada, congelandone per sempre l’esistenza.

 

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L.L.: Il mistero è un fil rouge che lega molte tue creazioni… come si inserisce quest’opera nel tuo percorso artistico?

Kicca Igaly: E’ vero che il mistero è spesso presente nelle mie opere. Lo ritengo un elemento che rende più interessante la vita in genere, caricandola di fascino e di indeterminatezza. Il faro è, probabilmente, l’opera più suggestiva incentrata sul mistero.

 

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L.L.: Kicca, come prendono forma le tue opere prima di mettere mano, a quello che chiami “scalpello digitale”? Che  tipo di progetto artistico hai seguito questa volta? E gli strumenti… hai realizzato tutto da sola?

Kicca Igaly: Alcune opere nascono da un progetto mentale, più raramente comincio a lavorare qualche prim e dalle prime forme che emergono, prende vita l’opera che nascerà in seguito. Per questa ultima installazione, l’idea è stata indubbiamente determinata da quella panoramica dei fari. Escludendo gli effetti di particelle, che ho comunque allestito secondo il mio gusto, tutta l’opera è prodotta con prims nativi di Second Life.

 

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L.L.: Il faro è immerso in un oceano sospeso nel vuoto, c’è una barca abbandonata, immersa nella luce surreale di Londra…

Kicca Igaly: Ho scelto questa luce per enfatizzare le atmosfere drammatiche che circondano il faro. La barca è un po’ il simbolo della vita passata dell’uomo: il mondo da cui proveniva e il mezzo di trasporto per arrivare fin lì.

L.L.: Questa installazione è una tappa di un percorso? Hai programmi per il prossimo futuro?

Kicca Igaly: Ogni ultimo lavoro è il risultato di un percorso mentale e di sperimentazione e questo non fa eccezione. Ultimamente sto producendo lavori piuttosto grandi. Sto lavorando anche a nuove installazioni, ma nei miei progetti c’è il ritorno a sculture più contenute.

 

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Ecco i LM per visitare le sue opere:

– Artwork’s Gallery, lo showroom dove potrete vedere le sculture realizzate in Second Life e i dipinti di Real: http://slurl.com/secondlife/Battlestar/62/57/22

– I lavori su Flickr: http://www.flickr.com/photos/31465953@N05/

– Le foto su Facebook:

Io ringrazio Kicca per le emozioni che le sue creazioni ci regalano e vi invito a non perdete l’opportunità di visitare “Il mistero del faro” il suo mistero merita una visita accurata !!!

http://maps.secondlife.com/secondlife/Hugo/190/185/23

Per concludere, due bellissimi video sull’installazione:

http://www.facebook.com/photo.php?v=403621573032038 (di Julio Juste Ocaña)

http://www.youtube.com/watch?v=TFkSF5vZdvY&feature=youtu.be (di  Fiona Saiman)

Buona esplorazione!

CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…

E’ nata da pochissimo  (aperta in beta pubblica a giugno 2012) questa nuova creatura virtuale, che ha immediatamente generato un comprensibile e tumultuoso tam-tam e entusiasmo fra tutti i blog che si occupano di virtualità. Fondata da Cory Ondrejka (co-creatore di SecondLife) e Bruce Rogers (ex CTO, responsabile tecnologico di Cryptic Studio, cfr http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html pare mettersi appunto in diretta concorrenza con SecondLife e altri prodotti simili (compreso Kytely OpenSim che gira anche lui su Facebook http://www.kitely.com.

Una suggestiva immagine di una sim d’arte da cui si possono vedere le bolle oppure come nel caso di Rustica la icona (un teschio) che la rappresenta come brand

Dopo circa 2 mesi di vita, avere già superato la fase di Hype compresi articoli che stanno analizzando (di già?) come mai la quantità di iscrizioni stia declinando… Ecco a voi CloudParty (per brevità CP) che ha anche un interessante record: non essere ancora censita da Wikipedia.

Il nome “CloudParty” pare l’unica cosa infelice di questa idea, il significato pare legato al fatto di potersi incontrare e festeggiare “fra le nuvole”, dato che ogni zona dove è possibile  costruire content è rappresentata da una bolla in mezzo al cielo. Un altro piccolo tocco di genialità è che è possibile sostituire l’icona della bolla con una che rappresenta il proprio brand in modo che guardando in cielo è possibile navigare “a vista” individuando subito il mondo successivo dove volete perdervi…

CloudParty e’ in pratica una sorta di riedizione dei mondi virtuali MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game) nel browser, un po’ quello che aveva cercato di fare Google in modo sfortunato con Lively nel 2008 (http://www.lively.com/goodbye.html) http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively, oppure in modo simile IMVU http://www.imvu.com/login/ http://en.wikipedia.org/wiki/Imvu (che però ha un client a parte e di cui mi occuperò in un prossimo articolo). Per chi usava Lively sappiate che esistono ancora vari cloni fra cui ad esempio questo cinese .

Login ed autenticazione mediante Facebook

CloudParty è fondamentalmente una applicazione facebook

Per accedere ed usufruire completamente della piattaforma dovete essere iscritti a Facebook, cosa che per alcuni è una banalità per altri potrebbe essere uno scoglio insormontabile. Andate qui: http://www.facebook.com/CloudParty e cliccate sul tasto “vai all’applicazione”. Se non volete usare Facebook è possibile comunque visitare il mondo virtuale in qualità di ospiti: avrete un nome tipo guest#123456 ma potete partecipare egualmente agli eventi e godere nella sua navigazione.

L’idea di usare Facebook http://it.wikipedia.org/wiki/Facebook è considerabile ottima  perchè consente di presentarsi alla distanza di un click a qualunque persona che ha già un account facebook (e sono ormai 900 milioni in tutto il mondo, di cui 21 Milioni pari al 35% della sola popolazione italiana). Farsi un account facebook è rapidissimo ed è culturalmente accettato anche da persone che non hanno conoscenze informatiche (conosco madri di famiglia di mezz’età che trascorrono con gratificazione molto tempo a chattare con questo strumento). So che ci sono molti soprattutto fra gli esperti informatici che guardano con sufficienza se non con odio a questo strumento, ma tenersene fuori può significare in alcune circostanze una forma di autoemarginazione.

Potenzialità

Si può usare cloudparty per costruire una vetrina efficace per le proprie attività commerciali o artistiche, come ad esempio questa mostra d’arte che potete raggiungere a https://its.cloudpartytime.com/#1.5,5,0,-1.6_2167

Lo strumento pare avere moltissime possibilità di sviluppo, anche nell’attuale fase Beta (che è da ritenersi fortemente incompleta) vediamo che questo Mondo è particolarmente indirizzato alla creazione di contenuti 3D (oggetti, edifici, ambientazioni, effetti speciali) interattivi (scripting). Garantisce una “cura dell’avatar” che troviamo con buon successo commerciale in SL e in IMVU (skin, abiti, pettinature ecc), consente la definizione di “Vetrine” artistiche e commerciali per la presentazione di prodotti e presentazione di Brand (IBM, ecc) ad esempio http://apmel.blogspot.se/2012/06/lennart-aka-explicit-apmel.html. E’ già disponibile una moneta virtuale (cloud coin, acquistabili al costo di 4$ per 80 gettoni sintetici “CC”) http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_currency.

Per esplorare una bolla di questo mondo è sufficiente cliccare su un link come questo https://its.cloudpartytime.com/#65,149.8,-30,0.4_2220 per essere teleportarti a destinazione. Anche senza tutorial e usando tasti abbastanza intuitivi come le frecce per muoversi il doppio click per il teletrasporto si può godere CloudParty come semplice esploratori.

Esempio di esplorazione della mostra artistica precedente

Tecnologia

Tenete conto però che per poter fare tutto questo dovete avere un browser abilitato con WebGL http://it.wikipedia.org/wiki/WebGL  e HTML5, al momento solo Chrome, Firefox, Safari e Opera (http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation)  quindi niente Internet Explorer. Queste piattaforme grafiche consentono di eseguire nel browser applicazioni grafiche sofisticate in modo analogo a quello che già avviene sui vostri cellulari. L’evoluzione di queste tecnologie è tale che è scontato che nel giro di qualche anno vedremo scomparire i client “grassi” come il browser separato di SecondLife, sostituiti da pagine ben più leggere che attiverete al tocco di un click e senza installare nulla (!).

Resoconto di una “iniziazione” a CloudParty

La scelta dell’avatar (minimale)

Potete entrare come anonimi o con l’autenticazione di Facebook. Dovete scegliere il sesso del vostro avatar ed infine entrate e dovete seguire un veloce tutorial che vi insegna come muovervi e costruire. La lezione di base del movimento vi insegna a cliccare per terra per muovervi, usare le frecce, fare orbiting cliccando con il tasto destro e poi trascinando il mouse. Poi imparate a chattare (un po’ come in sl),

La metafora del cellulare

Il cellulare per la navigazione e ricerca dei posti

Aprendo il “cellulare” in alto a destra accedete al menu di opzioni di CP: potete vestirvi indossando capi di abbigliamento e cambiando skin. Potete individuare le varie isole della piattaforma (equivalente delle sim in SL), guardandovi intorno vedendole come delle bolle nel cielo: basta cliccarle per teleportarvici sopra, operazione rapida ed efficiente. Vi viene insegnato come riaprire il “cellulare” per fare ricerche di altre bolle  o per rivisitare quelle in cui siete già stati. Ricercando le destinazioni più popolari vedo “Albertini e Moioli” ad esempio e ci curioso.

Foto e resoconti di viaggio

Esplorazione delle bolle (Albertini e Moioli)

Potete anche fare fotografie ma quando dovete salvarle vi viene richiesto di completare il login con facebook, così che le potete inserire nel vostro account. In questo modo sulla vostra timeline di Facebook compare anche traccia dei luoghi che avete visitato. Sigh mi fa rifare il tutorial dopo l’autenticazione… Così si impara meglio 🙂

Teleport

Successivamente imparate a teleportarvi rapidamente all’interno della bolla cliccando sul terreno con il tasto destro e premendo “Teleport Here”. Oppure fate doppio click e vi teleportate con un lampo. Interagire con gli oggetti è analogo, basta cliccarci sopra con il tasto destro. Vi viene chiesto di individuare qualche oggetto con cui interagire.

Bolle in affitto

Terra in affitto su cloudparty

Esplorando cercandolo disperatamente mi imbatto in una sim disponibile che posso comprare (100×100x100 m che sarebbero 10000 metri equivalenti SL per 14.95$ al mese). Se volete un confronto su SL una terra di 10000 L$ costa circa 25 $ al mese, quindi non è proprio economicissimo come opensim. Potete metterci sopra 350 oggetti statici e 25 fisici o scriptati, e non superare i 300000 triangoli mesh.

L’isola della IBM

Nei miei pellegrinaggi trovo anche la sim (presunta?) della IBM: forse lì trovo qualche oggetto con cui interagire per far avanzare il tutorial (!)  E infatti trovo un cannone su cui posso fare interact con il tasto destro e quindi il tutorial di base è completato … Mi viene dato in omaggio un cappello da festa che però non posso evidentemente indossare mentre ho già gli occhiali (a quando il multi attachment?).

L’isola della IBM con il cannone che mi salva per far avanzare il tutorial

Il Building elementare

Ora non rimane che completare la seconda parte quella di building. Alla fine mi regaleranno la mia casetta, ma per il momento devo trovare una sandbox, pardon, un’area pubblica, che trovo facilmente nella mappa come mi era stato insegnato poco prima.

Qui imparo che CP ha due modalità: Esplorazione e Build. Per entrare in build mode si può usare il “cellulare” con l’icona del martello e attrezzi oppure più semplicemente premendo la B di build. Mi viene chiesto di aprire la libreria, di aprire la “Paletta” (equivalente di una sottocartella) e di piazzare un blocco lungo. Ma non ci riesco perchè la sandbox è piena 🙁 Mi devo cercare un’area pubblica più vuota (ma quando le puliscono queste aree?) Ok trovato una sandbox più vuota, piazzo il blocco devo premere ESC e dopo di che posso muoverlo ruotarlo e ridimensionarlo con le ormai usuali frecce rosse verdi e blu, e i goniometri rotatori.

Editing di un oggetto come insegnato dal tutorial

I mobili e la casa tutta vostra (e gratis anche senza premium)

Ed ecco che avendo completato questo tutorial, mi viene regalata una nuova “palette”, cioè una cartella con i mobili per arredare una casa che mi viene data in regalo, posso reclamarla subito …

La casetta da comprare regalo dopo avere terminato i due tutorial, quando si è in edit vi fa vedere gli esagoni gialli dove potete costruire

A questo punto il tutorial mi abbandona e posso giocare con la mia nuova casa.

Queste erano le basi.

Cenni di CloudParty avanzato

Ma se volessimo fare qualcosa di più avanzato? Ecco alcuni piccolissimi esempi di cosa possiamo fare, memori della nostra esperienza di SecondLife e di altri mondi virtuali.

1. Import oggetti collada da Blender e primer sull’uso dei materiali e delle texture.

Questo è facile (per chi sa già maneggiare Blender o Maya — venite ai miei corsi di Blender se avete lacune in merito) , basta esportare in .dae e poi importare l’oggetto con l’opzione upload visibile quando si è in modalità Build. Provo ad importare un abito che mi ha passato la mia amica rumegusc e che ho remeshato. Posso fare una foto per illustrare il materiale nell’inventory ( bella cosa questa) … Sono 6000 triangoli su un massimo di 75000 che posso rezzare su questa terra. Si riempiono in fretta…

Abito importato inworld, associando un materiale metallico

Finestra di proprietà della mesh. Notate il riferimento ad un materiale metallico in basso

2. Il rigging di abiti e di avatar

Per trasformarlo in qualcosa di vestibile devo fare un costume. Gli cambio rotazione dimensioni etc e faccio un attachment al b_root per vedere se riesco ad indossarlo…

Ed infatti non si riesce ad indossare 🙁 Bisogna fare il rigging un po’ come ormai sappiamo che si deve fare in SL. Per il rigging con blender ho trovato questo riferimento http://forums.cloudpartytime.com/discussion/19/video-tutorials-for-uploading-animations-and-creating-costume-pieces/p2 che però è ancora molto da digerire e ancora incompleto per Blender (pare che quelli di CP preferiscano Maya). Il massimo che sono riuscito a riggare finora è stata una scatola sopra la mia testa, un po’ pochino 🙂

Abito indossato, ma manca il rigging e rimane rigido….

3. Materiali e Texture

Ma facciamo un passo indietro. Un problema che potrebbe comparire spesso è come visualizzare un quadro in CloudParty. Per farlo dovete associare ad una mesh un materiale (vi ricorda niente voi che venite da blender?). Quindi la sequenza è:

  • avere un oggetto mesh con opportuna UVMAP cioè una mappa di impacchettamento delle texture (niente paura gli oggetti di default hanno già una uvmap importante). Questo è un concetto un pochino più complicato rispetto a SL, ma prima o poi dovrete fare i conti. Avevo fatto un video bilingue in merito qui: http://www.youtube.com/watch?v=oABf4SEkpKY

Ho comunque fatto un video su youtube che potete utilizzare per fare una mappatura minima per quadri etc.

4. Lo scripting.

  • C’è chi ha osannato CP perchè finalmente, in un mondo virtuale abbiamo un linguaggio di programmazione VERO, che sia poi javascript, uno dei linguaggi meno blasonati fra tutti, non è che mi entusiasma fino alle fondamenta, ma almeno non si devono fare i salti mortali che si fanno in SecondLife, con un linguaggio di programmazione ai limiti della decenza.

Per avere una idea di come si scripta in CP ecco la pagina principale di introduzione: https://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Scripting ed ecco una versione in CP del famoso Hello Avatar di SL

function click() {
say(‘You clicked me’);
}

handlerCreate({
name: ‘click’,
channel: ‘direct’,
message: ‘clickStart’
});

function hello(){
say(‘Hello CloudParty!’);
}
hello();

5. Le particles.

Anche in CP abbiamo le particles, che sono ottenute con una serie di opzioni che possono apparire intimidenti all’inizio, e comunque un pochino differenti da SL. Anche qui ci va molta maestria.

Cfr. il seguente video:  Immagini esplorative dal blog[/caption]

Non ce ne sono molte ancora, però ci sono alcuni blog che ne stanno parlando. Uno che sembra già molto ricco è ad esempio http://cloudparty.blogspot.it/ che è pieno di avventure ed esplorazioni e foto. Credo che si moltiplicheranno presto e quindi riusciremo a fare un altro articolo di approfondimento sulla “geografia” di cloudparty.

Microintervista con Aristide Despres

Mentre ero in esplorazione di CloudParty sono entrato in contatto con Aristide che stava facendo degli esperimenti molto interessanti con il rigging in CP. Per avere una idea di chi sia Aristide cfr. http://uwainsl.blogspot.it/2012/01/victoria-lenoirres-look-at-aristide.html, quest’artista ha partecipato spesso alle manifestazioni artistiche del dipartimento LEA di SL ) mentre ecco l’avatar su cui stava sperimentando din CP:

L’avatar scelto da Aristide per sperimentare rigging in CloudParty

Il succo della microintervista si può riassumere nelle seguenti considerazioni:

  • Cloudscape sembra un posto ideale per sperimentare installazioni artistiche: la qualità delle texture è sensibilmente superiore a quella offerta da SL
  • Occorre gestire programmi sofisticati come Maya se si vuole utilizzare il rigging e animazioni
  • Blender va bene se si vogliono fare solo mesh
  • Riguardo al metodo per fare un cartello mi conferma che attualmente è la strada giusta e che è molto semplice, auspichiamo che in futuro ci sia però un marketplace con dei freebies o direttamente nella library di base che consenta ai newbie di poter fare un cartello senza impazzire con le UVMap, per facile che le vogliamo dipingere
  • Trova che l’interattività, fisicità e manualità in CloudParty sia al momento inferiore rispetto a SL (” i find it difficult to have the level of interaction and physicals i had in SL”)

Quindi concludendo. Mi aspetto che CloudParty diventi una alternativa tecnologica che indichi la strada giusta da seguire nei prossimi 10 anni. Al momento però soffre di un po’ di problematiche e la complessità di dover ricorrere a programmi complessi per poter creare contenuti spero che sia semplificata in futuro onde evitare di fare la fine che ha fatto BlueMars, che appunto richiedeva ai content producer di essere dei geni di programmi grafici talmente complessi da risultare proibiti ai più.

Chissà inoltre che Linden Lab non provi ad investire anche lei nella tecnologia WebGL producendo viewer più immediati e magari garantendosi una “Terza Vita” 🙂

A presto,

Salahzar.

Alcuni altri link in appendice:

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/07/cloud-party-virtual-world-islands-for-sale.html

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html

http://blog.nalates.net/2012/06/23/cloud-party-vs-second-life/

http://www.hypergridbusiness.com/2012/06/cloud-party-is-a-social-platform-not-a-business-venue/

http://cloudparty.blogspot.it/ (esplorazione) (guide rigging etc)

http://razwelles.blogspot.it/2012/06/quick-tour-of-cloud-party-and-some.html

http://bearlywritten.wordpress.com/2012/06/25/cloud-party-content-creation-with-blender/

http://blog.nalates.net/2012/01/19/opensim-vs-second-life-vs-minecraft/

Pathfinding, 7 Agosto 2012, una catastrofe per SecondLife o una nuova potenzialità (come le mesh l’anno scorso)?

Senza grandi avvertimenti, Linden Lab ha sganciato (seguendo l’opinione di alcuni blogger in queste ore) la sua bomba atomica sulla grid negli ultimi giorni, portando tutte le sim alla ultima versione di Havok e di PF (Pathfinding) sull’intera struttura di SL.

Il 6 agosto 1945 la bomba di hiroshima. In questi giorni, in SL, il deploy del sistema pathfinding visto da alcuni come un totale disastro, da altri come una nuova intensa possibilità

Ho atteso  due giorni per vedere la polvere dell’evento diradarsi e capire cosa stava succedendo. Dal mio punto di vista tutto inizia con una notice in un gruppo di SL dove si riporta laconicamente il link di phoenixviewer http://phoenixviewer.blogspot.ca/2012/08/pathfinding-server-rollout.html dove si avverte che TUTTA la grid è passata al pathfinder e si presagisce il disastro, invitando gli owner di sim di disattivare il PF sulla loro proprietà.

Pathfinding  is rolling out on all regions today and may have an impact on the performance of your regions as well as introduce some new bugs. “

La mia prima preoccupazione è che nel sito di SL non ci sono avvisi specifici (gridstatus parla di generici rolling restart: http://status.secondlifegrid.net/2012/08/07/post1723/, senza specificare che questi restart stanno effettivamente introducendo il PF su tutta la grid). Il riferimento a centinaia di bachi irrisolti di cui alcuni (sarà vero?) NASCOSTI esplicitamente da Linden Lab per coprire questa ennesima malefatta mi colpisce. E’ vero che avevo letto che llSetRot non funzionava più qualche mese fa, ma pare che questo problema sia ora risolto. (https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-136), mentre molti si arrabbiano perchè alcuni trucchi che utilizzavano delle caratteristiche NON DOCUMENTATE di SL come la llVolumeDetect che consentiva di avere in un linkset alcuni prim phantom e altri no non funziona più https://jira.secondlife.com/browse/PATHBUG-69 (altro bug dichiarato fixato) al punto di dichiarare che il business di intere imprese sono state distrutte ). L’uso del PF inoltre aumenta il conteggio del “Land Impact” (un prim che usa il PF può costare un equivalente di 16!) http://modemworld.wordpress.com/2012/04/29/pathfinding-llvolumedetecttrue-and-land-impact-changes/.

Altri blogger cercano di coprire in maniera più neutra l’avvenimento:

Insomma pare che anche quest’anno la solita polemica contro Linden Lab abbia combustibile da bruciare. A questo si aggiunge la polemica associata al fatto che il nuovo PF dato che usa sui client dei brevetti Havok specificatamente dedicati e non distribuibili se non per collegarsi a SL e quindi “disturbando” i viewer TPV come Phoenix e Firestorm, che pure appunto hanno garantito versioni separate per SL e OpenSim. http://www.hypergridbusiness.com/2012/08/linden-lab-cuts-viewer-link-to-opensim/

Insomma terreno di polemica ce n’è in abbondanza. Sintetizzando, la scelta del Pathfinding ha le seguenti controindicazioni:

  • (Presunto) rallentamento delle prestazioni
  • Bug su llDetectVolume usato da alcuni costruttori per avere linkset fisici e con alcuni elementi phantom (aerei)
  • Problemi su llSetRot e altri bachetti sparsi apparentemente risolti
  • Incompatibilità nelle licenze per i viewer TPV che non possono collegarsi con OpenSim.

Ma una volta tanto, non mi sento di allinearmi con le posizioni anti-linden che leggo in giro. Linden Lab sta tutto sommato perseguendo una strategia che nei fatti si dimostra “non perdente”. Inusuale strategia, che punta a garantirsi come riferimento tecnologico per i mondi virtuali. A costo di inimicarsi il proprio parco di utenti acquisiti negli anni 2007-2010, ma nel sempreverde tentativo di acquisire NUOVI spazi e nuove tipologie di utenti. Il fatto che sia “non perdente” è giustificato da una serie di segnali e statistiche che ad esempio affermano che SL è ancora nell’elenco dei primi 10 computer games secondo la statistica Nielsen http://nwn.blogs.com/nwn/2011/07/top-pc-games-may-2011-nielsen-second-life.html in nona posizione. Philip Rosendale (creatore di SL) ha sottolineato recentemente che SL è viva esattamente e certificatamente di più di quello che era nel 2007 quando veniva considerata dai giornali un miracolo: http://pandodaily.com/2012/07/06/philip-rosedale-the-media-is-wrong-secondlife-didnt-fail/, conteggiando una quantità di utenti mensili ancora attorno al più che dignitoso milione per mese. Anche negli ultimi giorni abbiamo statistiche che il marketplace di SL sta superando l’obiettivo del mezzo milione di utenti attivi http://nwn.blogs.com/nwn/2012/08/second-life-marketplace-470k-users.html (pur con qualche difficoltà sul direct delivery). Insomma pare che non si possa risolvere SL secondo i termini dei suoi detrattori, che siano i media oppure gli stessi suoi utenti “anziani” che negli ultimi anni hanno dichiarato la morte di SL.

Guardiamoci in faccia, anche OpenSim o altri cloni equivalenti non è al momento una alternativa di massa, ma una piccola “nicchia” all’interno della “nicchia” di SL. Nicchia per nicchia Sl rimane per molti artisti, istituzioni, artisti, IL mondo virtuale per eccellenza dotato delle capacità tecnologiche massime e tutto sommato anche di una capacità di aggiornamento costante. Non approfondisco qui gli aspetti “sbagliati” di SL, le sue inefficienze, la incapacità di comunicare con i suoi utenti, la dubbia capacità di relazionarsi con realtà educational, tutte cose di cui si trova molto, troppo in giro nella blogosfera.

Qui in questo articolo cerco invece di spiegare anche solo ad un livello introduttivo COSA sia il Pathfinding e sul come questo possa essere utilizzato dagli utenti di SL.

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Un esempio di percorso di pathfinding che unisce due punti sulla navmesh

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A questo proposito ho appena uploadato un video che dovrebbe aiutare a capire alcune basi non tanto di scripting del pathfinding, ma delle modifiche di building come la navmesh, i percorsi walkable e alcune altre chicche rese disponibili dal viewer beta (e mi pare di capire anche dal viewer ufficiale di SL), tutte cose che saranno presto rese disponibili anche da Firestorm, nonostante le dichiarazioni (a mio avviso improvvide) di guerra che il gruppo Phoenix ha lanciato contro SL negli ultimi giorni.

Per chi volesse avere informazioni dettagliate sul PathFinding a livello di scripting consiglio i seguenti link:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_in_Second_Life

http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding_Quick_Start_Guide

ma anche il mio precedente articolo qui su VWM: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/27/intelligenza-artificiale-in-secondlife-novita-dal-pathfinding-presto-in-secondlife/ che però era un po’ generico.

Per i pigri ricordo che le funzionalità principali del pathfinding di sl sono le seguenti:

  • definizione di navmesh, cioè di percorsi navigabili gestiti a livello di viewer con risultati di estrema fluidità e realismo. Le navmesh possono essere ostacoli, oppure zone camminabili.
  • supporto di strutture di associazione dei linkset ordinari di SL agganciati alla navmesh
  • definizione di CHARACTERs cioè di personaggi non giocanti che possono usare le navmesh per fare attività di “Vagabondaggio/Pattuglia”, “Caccia ad un Prim o a un Avatar”, “Fuga da un prim o da un avatar”, “individuazione del percorso per arrivare in un certo punto” (da cui appunto il nome pathfinding).

E’ evidente che il target manifesto di queste innovazioni sono nei seguenti ambiti:

  1. Animali o Creature che si muovono libere nel loro ambiente (simulazione di ecosistemi)
  2. Pet animali o creature che vi seguono o vi obbediscono
  3. Simulazione di mostri che controllano castelli che vi possono attaccare o cacciare quando vi vedono
  4. Guide turistiche fluide che possono mostrarvi le caratteristiche di una sim
  5. Bot di benvenuto che possono aiutare nei negozi
  6. …altro

Linden Lab non ha tirato fuori dal cappello queste novità dalla sera alla mattina. Del pathfinding se ne parla dall’anno scorso (ottobre 2011) con il seguente annuncio di Rod http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/CEO-Rodvik-Humble-Shares-What-s-New-in-Second-Life/ba-p/1143239 e poi vi sono stati vari post annunciativi

come ad esempio

E le avventure nelle isole selvagge, dedicate solo agli utenti premium:

Come dicevo ad inizio articolo, anche se io notoriamente sono sempre stato molto critico sulle scelte di Linden Lab, al punto da spingermi ad usare molto più intensamente OpenSim, non posso onestamente fare a meno di notare che forse anche grazie a queste scelte sbagliate per gli anziani ma evidentemente importanti per la strategia di marketing di questa azienda stiano in realtà producendo un interessante effetto di “non fallimento” come testimoniato dalle cifre.

E’ comunque un notevole passo avanti (di lato? in alto? in basso?) che testimonia la grande vitalità tecnologica se non altro di questo mondo virtuale.

A breve (a settembre?) lezioni di Pathfinding fatte dal sottoscritto sfruttando anche la notevole opera di divulgazione di Any Ginoid (Magid Pathfinder) del gruppo NCI di autoaiuto gratuito e volontario su SL (http://www.nci-sl.info/blog/) che sta facendo da qualche mese delle lezioni specifiche su Intelligenza Artificiale e Pathfinding in sl cfr questo invito https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2012-May/048473.html per un ciclo di due lezioni che illustra tecniche di uso di pathfinding, di animazione di personaggi, e di intelligenza artificiale.

Alcuni pannelli deo corso ottimamente fatto da Magic Pathfinder di NCI

Salahzar Stenvaag

Minecraft parte seconda. Con la nuova versione 1.3.1, più somiglianze che differenze con SecondLife (ma “socialmente” forse difetta)

Siete ormai abituati a ricevere da me le ultime novità su SecondLife. Ora invece vi sorbite questo ulteriore approfondimento su MineCraft anche se so che a molti di voi non piace. ho trovato la curiosità di interessarmene ancora per censire la nuova versione del programma introdotto nelle primissime ore di agosto.

La novità

Nella versione 1.3.1 ci sono infatti una nutrita quantità di innovazioni ) che fanno sempre più assomigliare Minecraft a SecondLife (oppure a WoW (World of Warcraft), a seconda dei punti di vista). La somiglianza con SecondLife non è tanto nel mondo virtuale che sappiamo essere svantaggioso (i cubi di MC difficilmente possono competere con la qualità degli avatar, dell’arte, delle community e dei building di SL), bensì sull’aspetto “OpenSim” potremmo dire. Con questa versione infatti è come se fosse consegnato un server opensim funzionante in rete locale con tutte le caratteristiche pregnanti di MC, cosa che non può non essere appetitosa per scuole ed enti educational. Rispetto a WoW invece è da sottolineare la possibilità di commercio con gli NPC (che sarebbero poi i villici abitanti dei villaggi creati). SL sembra che stia a sua volta inseguendo MC almeno nelle sue ancora un po’ goffe realizzazioni del pathfinding che altro non sono che dei tentativi di emulare i movimenti automatici dei mostri e degli animali tipici di WoW e di MC. Una piccola rivoluzione è arrivata con la possibilità di costruire dei VERI libri virtuali fino a 50 pagine in contrasto con i vecchi cartelli che contenevano una manciata di caratteri.

Gli Scettici

Rispetto all’articolo precedente di circa un mese  fa in cui avevo cominciato a riconoscere dei meriti didattici a MC, ho ricevuto commenti abbastanza infuocati dove persone che evidentemente hanno dedicato poco entusiasmo e mente un po’ chiusa nell’analisi del gioco, dicendomi che è un gioco stupido, noioso, brutto, dove si scava soltanto e dopo due giorni si vede tutto ciò che c’è da sapere e quindi da abbandonarsi alle spalle con un senso di “orrore per la stupidità umana”.

Non è l’unico commento così detrattivo, ad esempio in un forum ho incontrato un post di un “padre di famiglia” che dopo avere visto per 10 minuti MC aveva deciso di vietarne l’uso al figlio per evitare di comprometterne le capacità cerebrali. (!) Evidentemente il padre in questione aveva forse confuso MC con Tetris, gioco di 30 anni fa che conduceva alla progressiva annichilazione del cervello.

Noi sappiamo che non è così. MC viene impiegato sempre più comunemente come strumento educativo 3D nelle scuole proprio per sviluppare la capacità creativa e di risoluzione di problemi del bambino e adolescente. Ci sono anche molti adulti che lo utilizzano senza problemi senza per questo apparire cerebrolesi. Ricordo che questo stesso genere di critiche viene spesso rivolto esattamente negli stessi toni verso SL e noi sappiamo bene quanto SL non se li meriti. Potremmo evitare di fare a nostra volta un razzismo al contrario trattando con arroganza e sufficienza MC. Certo anch’io ho delle critiche su deficienze non banali di MC, ma non tanto sul gioco, ma sulla socialità che ho verificato in queste settimane entrando nei vari server multiplayer di MC. Nei server stranieri ho trovato una generica geekicità, vale a dire un’attenzione forse troppo mirata agli aspetti ludici /tecnologici astratti e fine a se stessi del gioco, senza incontrare quello spirito di auto-aiuto e di condivisione della conoscenza a cui invece ero abituato in SL e OpenSim (e per alcuni aspetti anche in WoW).

Il griefing

Nei server italiani ho trovato una quantità eccessiva di “griefer” soprattutto verbali, avatar che ti insultavano senza motivo per periodi molto lunghi e che rendevano molto dura la vita ai niubbi. Ed in effetti leggendo le cronache dei vari server di Minecraft si vede che il fenomeno del griefing e dello spamming è avvertito in modo talmente acuto che non è raro vedere nei vari mondi una densità di bannaggio di avatar nell’ordine di 3-4 al minuto, oltre ad alcuni interessanti stimoli per uno studio antropologico: la definizione di vere e proprie prigioni (tipo inferni di Dante) per gli hacker dove gli avatar criminali sono lasciati bruciare nelle fiamme al pubblico ludibrio. Cose di questo genere non capitano in questi termini nei nostri amati mondi SL/OS…

http://www.minecraftwiki.net/wiki/Griefing per la definizione del griefing e dei sistemi antigriefing..

Foto di un castello distrutto da un attacco di Griefing

La demografia di MineCraft

La risposta semplice al perchè di tutti questi attacchi è che molti degli utenti di MC sono bambini, che sono soggetti notoriamente attratti magneticamente dalla possibilità di rompere le balle a qualcuno. Eppure le capacità tecniche necessarie per fare attacchi di Hacking necessitano di competenze che solo un bambino genio può possedere. Sarà che sono tutti 12enni dotati di un genio criminale là fuori? Non necessariamente. MC è talmente diffuso dal 2010 in cui è arrivato sul mercato ad oggi, che l’utenza si è distribuita su fasce di età che escono dai bambini pestiferi, e perfino dai teen agers. Non ci sono ancora statistiche ufficialissime, ma ho rintracciato un questionario sul sito di MC che parrebbe far intendere che l’età media, pur bassa, è comunque più alta di quello che si potrebbe pensare, con una mediana attorno ai 23-25 anni. (http://www.minecraftforum.net/topic/31720-poll-how-old-are-you/).

“Censimento” su un piccolo campione, dal sito di MC

Costruire computer funzionanti DENTRO MineCraft e simulare MC al suo interno

Se andiamo poi a vedere i video YouTube e gli articoli scritti nonchè la qualità dei mod fatti per questo gioco vediamo che ci sono delle menti che dedicano le loro energie a migliorare questo gioco, sia dal punto di vista tecnologico, ma anche artistico ed espressivo. Una cosa sconvolgente che si ritrova in rete è un uomo che ha dapprima dimostrato possibile realizzare la simulazione di un computer dentro MC ed infine ha simulato perfino Minecraft DENTRO Minecraft: un livello di recursione che fa davvero strabuzzare gli occhi e che ha delle interessanti implicazioni filosofiche. A quando SL dentro SL? Il video successivo mi pare quasi una riedizione dei mitici video di Torley in SL, anche se il nostro amico qui pare più “tecnologico”.

Quello che è sconvolgente in questo video è che la realizzazione di questa simulazione è stata fatta con apparecchiature che occupano l’equivalente di una montagna RL. Il Display di questo computer è una parete di montagna che l’autore riesce a nascondere come se fosse un monitor perchè inquadra in modo opportuno una “finestra” sul lato della montagna. Il lavoro di Hans Lemurson è scaricabile come mondo virtuale ricreabile da chiunque qui http://www.planetminecraft.com/project/hans-lemursons-minecraft-in-minecraft/ nella migliore tradizione opensource. Di Hans se siete interessati anche questi altri computer in MC: http://www.minecraftforum.net/topic/1004439-hans-lemurson-is-making-a-computer/

Ho scoperto che ci sono altre implementazioni di MC in MC: ad esempio http://kotaku.com/5908405/play-minecraft-in-minecraft-thanks-to-mineception

La differenza con tutti gli altri videogames

La cosa che a me personalmente ha colpito di più è che mio nipote di 13 anni dopo avere convissuto per almeno 4 anni con video game della levatura di Skyrim, Assassin Creeds, la stessa SL e centinaia di altri di qualità elevatissima, nel momento in cui un mese fa gli ho mostrato MC se ne è totalmente innamorato ed ora lo usa in modi creativi che gli erano sconosciuti ed interdetti prima. Negli altri giochi cercava semplicemente di “arrivare alla fine” uccidendo i mostri ed eseguendo alla lettera gli ordini preimpostati nei vari videogame, dove il livello di creatività lasciato al giocatore era zero. Ora si è invece messo a fare delle costruzioni complesse e studia con avidità tutte le formule e ricette che gli consentono di produrre oggetti e composizioni sempre più sofisticate. A dimostrazione della infinita ricchezza che si nasconde dietro l’apparente povera semplicità di MC.

Pensate che gli ho strappato persino una promessa (che pare stranamente autentica) di studiarsi tutto un corso di inglese, in cambio della rivelazione di “altri trucchi” di MC. E vi garantisco che ce ne sono veramente TANTISSIMI. Uno studente universitario 21 enne scriveva in un post che lui giocava con MC in modo gratificante anche se l’interfaccia era povera e fra le tante cose diceva che era la prima volta dopo anni che si trovava in un gioco dove era possibile “perdersi” nel senso di non sapere più dove ci si trovava nella giungla. Un altro rimando “archetipico” a Lost? (La serie TV del 2006?)

I mod di MineCraft

In questi giorni mi sono dedicato all’approfondimento di Minecraft, soprattutto dal punto di vista dei “mod” del client. I “mod” sono un po’ l’equivalente dei viewer TPV in SL, quelli che aggiungono delle funzionalità al client che consentono di usare il server di MC in modo molto più completo e gratificante.

L’installazione dei mod non è delle più banali. Innanzitutto prima di farlo accertatevi di capire come funziona il sito di scaricamento di file AdFly dove pare che il popolo di MC scarichi tutti i file necessari. Per evitare di avere malware installato sulla vostra macchina dovete aspettare qualche secondo che la pagina di adfly si stabilizzi (cosa che può impiegare anche 30-60 secondi) e poi cliccare in alto a destra dove indica “skip ad”. A questo punto compare il link vero e proprio in modo safe.

Le modalità di “gioco” di MineCraft: Sopravvivenza e Creatività

Prima di andare avanti sul come installare i mod voglio solo spiegarvi alcune basi di MC che probabilmente non sono ovvie a chi non lo ha mai provato.

Le modalità di gioco ci sono una enorma quantità di modi di giocare, che si combinano fra di loro in modo da dare sempre possibilità nuove.

La principale distinzione sta fra la modalità “sopravvivenza” (quella + nota anche dai giornali, per intenderci quella dove dovete costruirvi tutto da zero le risorse sono scarse, si vive nel pericolo e nell’angoscia dell’arrivo della sera quando  escono i mostri che ti uccidono), e la modalità “creativa” in cui non potete morire, avete tutto e le risorse sono completamente disponibili all’atto del click. La modalità creativa (anche a volte chiamata – classica ) è quella più simile a SL in cui i builder possono costruire ogni sorta di architettura dove l’ingegno riesce spesso a sopperire alla rozzezza dei  materiali costruttivi utilizzando proporzioni maggiori in modo da vedere case enormi e comunque esercitare le proprie capacità di immaginazione. Non occorre sottolineare che la modalità creativa è considerata noiosa dalla maggior parte dei giocatori che preferiscono invece usare la modalità detta di “sopravvivenza”, nella quale riescono a raggiungere una serie di obiettivi in maniera gratificante nonostante le avversità e i nemici.

Sopravvivenza: L’isola di Robinson Crusoe oppure Lost (serie TV)

Per capirci, nella modalità di sopravvivenza dobbiamo costruirci tutto come se fossimo naufragati sull’isola di Robinson Crusoè con solo le nostre mani e la nostra intelligenza. Il mito è simile per alcuni versi alla serie TV famosissima “Lost”, dove peraltro creature misteriose e una intera dimensione infernale (il Nether) sono aperte alle nostre esplorazioni e dove costantemente impariamo a fare cose sempre diverse. Nella modalità di sopravvivenza dobbiamo affinare la nostra abilità di fabbricazione (craft) iniziando dal primo obiettivo quello che ci consente di ottenere legno dalle piante (il boscaiolo). Da qui possiamo costruire delle assi e con queste via via oggetti più impegnativi come tavoli di lavoro, asce picconi, spade, fucine, zappe per arare la terra e per seminare ecc ecc ecc. L’elenco degli obiettivi da raggiungere è sterminato, e nel raggiungerli dobbiamo anche tenere conto dell’alimentazione per evitare di essere troppo deboli per correre, sfuggire ai nemici o riprenderci dalle ferite.

La modalità Creativa (come SL?)

Nulla di tutto questo è presente nella modalità Creativa dove tutto è disponibile come vogliamo, la notte non fa paura, la fame non è una preoccupazione, e possiamo anche volare evitando eventuali mostri (che comunque possono anche essere cancellati dalle impostazioni) senza nessun problema. Insomma la modalità creativa è “finta” non è realistica e rimane appunto fine a se stessa. Me ne sono accorto tristemente mentre stavo cercando di raccogliere i semi per zappare l’erba e produrre la farina per produrre il pane. La tecnica sarebbe quella di procurarsi i semi prendendoli nell’erba alta, ma dopo svariati minuti di ricerca nell’erba alta senza risultati ho capito che dovevo entrare in modalità Survival per riuscire ad avere una sensazione di “realtà”.

La differenza visiva sostanziale fra creativo e sopravvivenza è legata quindi alle barrette dei cuori assenti nella modalità creativa e soprattutto nell’aspetto dell’inventory, nel sopravvivenza avete il menù di fabbricazione e un inventory con una ventina di slot dove mettere le vostre cose.

Inventario nel caso di sopravvivenza

Nel creativo avete un inventory infinito senza possibilità di fabbricazione.

Inventario modalità creativa

Il perchè dei MOD

A me personalmente le due modalità mi sono state molto strette. La creativa la trovavo particolarmente finta, mentre quella di sopravvivenza spesso la trovavo ansiogena per via del fatto di dover capire in ogni momento se stia per calare la notte con relativi mostricciattoli in agguato. Manca in sintesi un modo efficace per sapere che ore sono, per sapere dove siamo sulla mappa, per ottenere in modo dignitoso le materie prime che ci sono necessarie. Costruirle veramente tutte da zero può essere veramente tedioso e dopo un po’ non gratificante. Ecco allora come dicevo che ho cercato i mod e alla fine ne ho installati ben 3 che mi consentivano essenzialmente di

  • Avere l’orologio in alto a sx
  • Avere una mappa di dove sono con punti di riferimento WayPoint e possibilità di tornare nei posti di morte
  • Poter volare anche in modalità sopravvivenza
  • Poter cambiare la modalità da sopravvivenza a creativa e viceversa a seconda delle cose che voglio fare
  • Poter far piovere se ne ho voglia 🙂
  • Fare in modo che quando si arriva a sera posso saltare la notte evitando quindi le ansie associate
  • Avere anche in sopravvivenza un inventory potenzialmente illimitato

Per installare qualunque mod occorre però installare un “installatore di mod”, chiamato modloader http://www.minecraftforum.net/topic/75440-v131-risugamis-mods-preliminary-updates/. Ecco un video youtube che illustra come si fa (ricordatevi di fare una copia di minecraft.jar originale!) http://www.youtube.com/watch?v=EfFHFybgJEM (in italiano). Dopo di che potete installare le 3 estensioni che ho scelto: [ facoltativo: mod_zombe (che contiene ben 26 mods) http://www.minecraftforum.net/topic/91055-v131-zombes-modpack-26-mods-v63-upd-2aug/], rei minimap http://www.minecraftdl.com/reis-minimap-mod/ e toomanyitems  http://www.minecraftdl.com/too-many-items-mod-inventory-editor/. L’installazione di una mod consiste di solito nella ricopiatura del contenuto dello zip dentro il .jar originale e nel caso di zombe della ricopiatura di alcuni file di configurazione e di un piccolo lavoro certosino di configurazione degli stessi. Se non ci riuscite, già solo con la minimap e toomanyitems avete già un SACCO di cose e dovreste sopravvivere egregiamente.

Ecco una videata con le minimap + toomanyitems:

La mappa e i segnalini GPS

Ed ecco invece il TooManyItems con le estensioni per cambiare modalità di gioco, passare al giorno ecc..

Inventario infinito 🙂

Il Mondo dei Morti Sotterraneo: Il NETHER

Una cosa che assolutamente eccita la fantasia di tutti, bambini e adulti compresi è come avevamo detto la possibilità di visitare il mondo sotterraneo chiamato Nether. Per farlo occorre costruire un portale, che in realtà è più facile di quello che si pensa: basta avere dei blocchi di Ossidiana che si ottengono a partire dalla lava (non troppo difficile da trovare in MC) dell’acqua e un acciarino. Ecco un video che spiega come fare un portale di questo tipo:

Ed ecco una immagine possibile del Mondo Sotterraneo (Nether):

Una possibile immagine del Mondo di Sotto (NetherWorld)

I mondi multiplayer.

La modalità di gioco che ricorda più da vicino SL è quella denominata MultiPlayer, MP che necessita di avere un server a cui collegarsi (ce ne sono letteralmente infiniti ed un elenco probabilmente incompleto ne cita circa 5000(!) lo trovate qui: http://minecraftservers.org/ mentre una lista di server italiani la trovate qui: http://www.minecraft-italia.it/lista-server-italiani/. Noterete che i server sono distinti in varie categorie: Survival, Classic, Creative, Roleplay in funzione del fatto su cosa il fornitore del server vuole fornire. I server Survival, Roleplay sono tipicamente server di lotta fra i giocatori stessi (PvP player contro player) oppure PvM (player contro mostri). Mentre pochissimi server privilegiano la modalità creativa. Le motivazioni sono ovviamente da ricercare nel fatto che un server creativo dà ai griefer molte più possibilità di griefing, oltre al fatto che pare che il giocatore medio di MC privilegi la modalità survival per gli altri motivi anzidetti.

Entrando in un server MC vi trovate in un universo abbastanza diverso da quello “autistico” da sandbox in cui ci siamo mossi precedentemente. Intanto trovate decine o centinaia di altri giocatori, a quanto pare per lo più impegnati nello sconfiggere mostri, nel fare griefing, nel costruire “fazioni”, equivalenti dei gruppi su SL o delle gilde di WoW.

Le regole nei server sono abbastanza differenti rispetto alla sandbox. E purtroppo non ho trovato in giro NESSUNA GUIDA efficace nè in inglese nè tantomeno in italiano per riuscire a sopravviverci, quindi dovrete basarvi su questo articolo per avere alcuni cenni.

Intanto i server si suddividono ulteriormente in server “standard” di minecraft (è possibile usando il software canonico scaricato per giocare far partire un server adhoc), oppure molto più spesso trovate i cosiddetti server BUKKIT (http://bukkit.org/) che è a tutti gli effetti il vero equivalente di OpenSim (o di MangOS per WoW), che consente di creare dei server molto specializzati. Nei server BUKKIT è quasi obbligatorio che vi registriate una password premendo il tasto “/register pwd pwd”. Il comando “/” sulla mia tastiera italiana non sono riuscito a farglielo digitare per cui l’ho rimappato sul tasto “-” che è in una posizione comoda da raggiungere.

Le altre volte che entrate dovete fare “/login password”.

Geografia dei mondi multiplayer

All’ingresso di solito entrate in una sorta di “Welcome Area” dove ci sono dei cartelli per la verità molto stringati con le regole da seguire per “giocare” che prevedono ad esempio di non fare griefing di non insultare di non fare o realizzare strutture razziste. Oppure di non aggredire gli “op” che sarebbero i gestori del sito con richieste di aiuto o di entrare nei loro ranghi come “super utenti”. A quanto pare in questi server gli op sono visti come divinità che possono dare da mangiare agli affamati, fornire di armi armature chi ne è privo o di soldi infiniti (di solito l’unità di misura di questa economia sono gli smeraldi, ma a volte si usano anche delle valute virtuali come $ o altri, acquistabili con denaro vero tramite paypal o appositi marketplace.

welcome nel server

Tutorial su come si fa a fare una casa

Dopo di che la parte sostanziale si svolge in chat, avete una chat pubblica (chiamata globale), una chat locale che si sente solo nei pressi del vostro avatar e una chat di fazione che si sente in tutto il mondo. Ovviamente dovete scegliervi una fazione adeguata.

In genere alle mie ripetute richieste di parlare verso gli operatori o verso le persone nelle mie vicinanze ho trovato una reattività quasi nulla: nessuno sembrava intenzionato a darmi delle informazioni. La media delle richieste che si sentivano in queste “locande” erano: ho fame datemi da mangiare, guaritemi, datemi delle armi.

Ho provato vari server MP, fra cui anche uno italiano fra i più frequentati che si chiama “Porkcraft” molto ben fatto con diversi monumenti a forma di Maiale, ma sarò stato sfortunato, però ho trovato una densità di griefer e di molestatori perfino più grande dei siti stranieri (ci facciamo sempre riconoscere purtroppo).

Fra i pochissimi server Classic o Creative ne ho trovato invece uno molto interessante che si chiama Golden Apple Craft (http://www.minecraftforum.net/topic/1317853-golden-apple-craft-creative-free-creative-server/)  che invece di guerreggiare è specializzato nella “costruzione”, all’ingresso infatti invece di tante cretinate l’unica informazione efficace è di premere /plotme auto per avere un appezzamento di terreno GRATIS. Se poi pagate circa 10$ veri con paypal vi danno la qualifica VIP e la possibilità di costruire su un terreno veramente molto grosso…

I manifesti di Benvenuto nel server creativo

La casa di salahzar in GAC

Una immagine suggestiva del VIP world sotto la pioggia (comune quaggiù) 🙂

Il problema della socializzazione e dell’effettivo utilizzo culturale

Come dicevo prima la socializzazione nel senso in cui la intendiamo in SL (gruppi di interesse e di amicizia su argomenti di vario genere, culturali e non) non sembra essere il forte di MC. Probabilmente il fatto di avere una chat minimalistica in cui scrivere più di 20 caratteri diventa una impresa obbliga le persone ad essere ancora più concisi rispetto agli sms, quindi chi cerca amicizie o stimoli culturali forse non è qui che li può trovare… Ma come detto ci sono altre possibilità che rendono MineCraft veramente unico e sicuramente una pietra miliare nel suo genere. Se non altro può essere il biglietto di ingresso per i nuovi ragazzi nei mondi virtuali “veri” come quelli che tanto amiamo dove in effetti si entra per amplificare le proprie possibilità di comunicazione, di lavoro e di creatività di alta qualità.

Non credo che sia una buona strada quella di demonizzare questo mondo solo perchè è elementare e pixelato come i giochini che si giocavano 30 anni fa.

Salahzar

Navigare i mari di SL con Cartografie virtuali e reali. Mostra di mappe a New Kadath e la famosa cartografia di David Rumsey

La mostra delle mappe

Abbiamo visto nei mesi scorsi che SL si può esplorare oltre che a piedi e/o volando in vari modi intriganti fra cui:

  • Con una mongolfiera
  • Con le ferrovie (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/15/giro-turistico-di-heterocera-dalle-ferrovie-primordiali-dei-dei-colorati-al-grande-anello-del-lago-interno-dellisola-del-nord/, http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/06/14/tutte-le-ferrovie-di-secondlife-sl-geografia-3a-puntata/)
  • Con automobili

Mi è stato chiesto se c’è anche una esplorazione “marittima”, ed ovviamente la risposta è SI, anzi l’esplorazione dei mari di SL è stata in passato una metafora usata anche esplicitamente da Linden Lab per lanciare nuovi continenti (come Heterocera o Nautilus) cfr. continenti . Una storia notevole in questo senso è espressa dal diario di bordo di Magellan Linden (http://secondlife.wikia.com/wiki/Magellan_Linden e http://secondlife.blogs.com/magellan/) eccone un estratto di questi diari in un clima da “Cronache Marziane” (http://it.wikipedia.org/wiki/Cronache_marziane):

16 marzo 2005

21:55

Randall ha un’idea del perché non ci sono nativi qui. Ha trascorso gli ultimi giorni leggendo la loro storia. Sembra che gli Heteroceriani hanno cercato di volare. Sembra sia una cosa religiosa. Stanno cercando di volare verso la “luce” per ottenere la salvezza. Si può pensare che i disturbi che ci hanno attirati qui siano dovuti a questo: sono volati tutti via.

E’ possibile che però si siano lasciati indietro qualcuno, per ogni eventualità, vero?

L’epopea di Magellan Linden

Con queste suggestioni esploriamo un po’ di cartografia si SL, sfruttando anche la mostra a scadenza ancora in corso a https://secondlife.com/destination/maps-of-second-life, landmark: http://maps.secondlife.com/secondlife/New%20Kadath/36/32/22 su cui ovviamente non ho potuto trattenermi dal fare una veloce sintesi fotografica qui riassunta in calce.  Nella mostra alcune chicche come ad esempio la posizione in tempo reale dei treni di Heterocera,

Per chi invece cerca cartografie VERE anche se virtuali nel senso di “storiche”, mi ero imbattuto qualche tempo fa nella bella sim http://www.davidrumsey.com/view/second-life di davidrumsey, qui il landmark: http://maps.secondlife.com/secondlife/Rumsey%20Maps%203/116/75/55 che vi raccomando di esplorare per avere una idea della cartografia storica. cfr anche questo video: http://rumsey5.s3.amazonaws.com/video_iPad/CassiniTerCellSecLifipad.mp4

L’enorme lavoro multisim fatto da Rumsey

Ma veniamo anche alla promessa iniziale sulle tecniche di navigazione via mare in SL, come al solito il nostro amico Wiki ci dà un po’ di riferimenti: http://wiki.secondlife.com/wiki/Sailing_in_Second_Life , in questa pagina sono dati un po’ di landmark di posti dove è possibile comprare gratis delle barchette ed affrontare il pericoloso viaggio che unisce fra di loro alcuni dei continenti di SecondLife. Nella mostra delle mappe di SL vi viene anche dato un HUD e un riferimento a http://www.ssgalaxy.net/, la crociera fatta con “il manufatto più grande di SL”, vale a dire questo enorme Titanic Virtuale grosso ben TRE SIM (!).

La Titanic di SL, SSGalaxy.. che si snoda su tre sim

Esistono molti siti che raccolgono informazioni sulle rotte marittime in SL fra cui http://slsailing.com/blog/category/blake-sea/blake-sea-charts/ o questo elenco di destinazioni interessanti: http://secondlife.com/destinations/sailing, fra le quali spicca ad esempio  http://secondlife.com/destination/sl-sailing-info-center-history-museum dove si possono vedere alcuni video in inglese come ad esempio il video sulla “storia della navigazione in sl”:

Ma se volete fare delle crociere in SL, fate riferimento qui http://secondlife.com/destination/nautilus-ferry-service dove trovate un tragitto in Traghetto che dura ben 2 ore (!), http://community.secondlife.com/t5/DPW-Department-of-Public-Works/Nautilus-Ferry-Service/ba-p/661300 sotto il gabbiano c’è un cartello che cliccato vi dice dove è in quel momento il battello in modo che lo possiate raggiungere via TP se non volete aspettare 2 ORE…

Salahzar aspetterà due ore per il ferry?

No si è teleportato per prendere il ferry

Qui http://secondlife.com/destination/blake-sea—half-hitch trovate un luogo considerato molto amichevole per chi voglia viaggiare in nave e dove si svolgono parecchie gare nautiche.

E infine uno sguardo a questa stupenda sim che trovo essere estremamente fotografica “Ahabs Haunt”, (forse IL gioiello di Nautilus?) immortalata anche dalla nostra amica sulla mongolfiera a Nautilus: secondlife://AHAB%2527S%2520HAUNT/228/29/22.

Ahab’s Haunt – La carcassa della super balena

Così come anche sea of fable http://slurl.com/secondlife/Bohol/215/84/24 piena di belle case e di antichità anche sul fondo degli oceani

Sea of fable, tempietto sottomarino

Io ricorderò sempre con delizia una delle mie prime avventure in traghetto, quello che univa Sansara a Heterocera, partendo da Purple, l’ultima fermata della ferrovia che partiva dalla Preistoria di SL e che transitava a fianco di ANWR, la famosa piattaforma dove vengono fabbricati tutti i prim di SL 🙂

Il punto di imbarco a purple subit vicino al capolinea della ferrovia

E la mitica ANWRR dove vengono prodotti tutti i prim di sl

Ed ecco alcune altre immagini dalla mostra delle mappe:

Immagini storiche

Primissime mappe di SL

I continenti

Mappe “Medievali” di SL

Nautilus e il mar nero Black Sea

Le strade protette di SL

La guardia costiera di SL

Il regno di Caledonia (Steamland)

La Grid Iniziale