Vulcano 2011: rinascita di un progetto “esplosivo”

Per chi è nuovo in SecondLife la land di Vulcano può apparire come una qualunque delle migliaia di sim che costituiscono l’infinito arcipelago di questo rarefatto mondo virtuale.

Una delle prime foto dell'isola di Vulcano (Agosto 2007)

Ma l’isola di Vulcano, nata nel 2007, e a causa di una serie di fortuiti “incidenti” è destinata a rimanere nell’immaginario collettivo degli avatar italiani. Creata da David Orban, (http://en.wikipedia.org/wiki/David_Orban) che stava cercando degli usi interessanti ed alternativi dei mondi virtuali, la leggenda dice che Beppe Grillo avesse fatto nella primavera di quello stesso anno alcune “escursioni in Secondlife” (http://www.gamesblog.it/post/3117/anche-beppe-grillo-su-second-life) oppure ):

beppe grillo....

... e il vulcano....

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Lunga Vita ai mondi virtuali. Ma quando decolleranno veramente?

Stando alla mappa pubblicata da Gartner a ottobre 2010 )

Ciclo "hype" delle tecnologie a fine 2010

I mondi virtuali sono al loro “minimo” e hanno bisogno ancora di un periodo da 5 a 10 anni prima di diventare tecnologie consolidate.

Siamo in pratica ad un “passo” dall’averle come tecnologie acquisite. Seguendo questo modello applicato ai Mondi Virtuali, nel 2007 eravamo nel “Picco delle aspettative esagerate”, ed ora siamo ancora nel “baratro della disillusione” e ci rimarremo probabilmente ancora per almeno un anno.

le disfunzioni di skype ormai producono seri danni alle imprese

Tanto per dare qualche nome a tecnologie che ormai ce l’hanno fatta ad esempio “Internet Micropayment Systems” (pensiamo a PayPal) oppure Mobile Application Stores (chi non conosce l’AppStore o a breve AndroidMarket?), o “Consumer Generated Media” (Youtube, Wikipedia) oppure ancora a Skype (che quando non ha funzionato negli ultimi giorni ha prodotto notevoli problemi anche nelle aziende (cfr: . Ognuna di queste applicazioni è ormai diventata un elemento vivo e pulsante della nostra vita quotidiana ma se avessimo detto questo 10 anni fa saremmo stati ridicolizzati.
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Verso altri mondi: Craft.

 

Guardando al panorama attuale dello sviluppo dei Mondi Virtuali bisogna partire obbligatoriamente da quello che è stato il fenomeno Second Life. Da quanto è riuscita a creare la Linden Lab, in questi sette anni di evoluzione di questa piattaforma, ma anche dai suoi limiti e da quello che, per molti osservatori, è l’attuale momento di “crisi” di questa esperienza.

Il merito della Linden Lab è stato, senza alcun dubbio, quello di aver creato e sviluppato (lasciato sviluppare…) il Mondo Virtuale “sociale” di Second Life portandolo al livello attuale. Il limite di questa esperienza, è quello di non essere più in grado, almeno fino ad oggi, di proporre una linea di sviluppo per il futuro, che renda tale modello appetibile per quelle applicazioni che continuano a svilupparsi ad opera dei molti che continuano a sperimentare in Second Life: artisti, enti, università, organizzazioni volontarie e governative, ecc.

Second Life non è stato il primo dei Mondi Virtuali, i cosiddetti MMORPG, Massively Multiplayers Online Role Playing Game(vedi http://www.mmorpgitalia.it/), ad essere creato. Basti ricordare i più famosi in assoluto: da Ultima On line (1997) a Ever Quest (1999), da Dark Age of Camelot (2001), The Sims3ol (2003), Star War Galaxies (2003) e World of Warcraft (2004), per quanto riguarda i mondi di Role Playing, ma anche IMVU, Bluemars, Kaneva, Active Worlds, There, Google Lively (nato e chiuso nel giro di pochi mesi) per i mondi cosiddetti “sociali”. Second Life non è stato nemmeno il Mondo Virtuale con il maggior numero di iscritti, basti pensare ai 6 milioni di abbonati World of Warcraft e tanti altri ma è stato sicuramente quello a maggiore impatto mediatico.

 

Nessuno può mettere in dubbio il fatto che Second Life è il modello che maggiormente rappresenta una società virtuale organizzata, con delle regole sociali, un’economia, e un territorio abitato stabilmente. Per questo motivo Second Life rappresenta tuttora, pur nel mezzo della sua “crisi”, un formidabile laboratorio per quello che potranno essere, nel futuro, i Mondi Virtuali abitati.

La seconda considerazione da fare, a questo stadio di sviluppo dei Mondi Virtuali, riguarda la maturità che stanno ormai raggiungendo le piattaforme basate su Open Sim. Queste piattaforme utilizzano il software reso free, a suo tempo, dalla Linden Lab, e ormai sviluppatosi indipendente, grazie alle comunità Open Source che lo utilizzano. Il livello di stabilità raggiunto da questo software Open è ormai molto elevato, e continui sono i miglioramenti che vi apportano centinaia di sviluppatori e le comunità che si sono formate. Ovviamente, non essendoci alle spalle alcuna grande azienda, i progressi sono legati allo sforzo, alla passione e al volontariato di queste comunità, ma il numero gioca a loro favore. Dovremo quindi attenderci, ed in parte già lo vediamo disponibile, un software gratuito con quasi lo stesso livello di affidabilità di quello che gestisce la Linden Lab. Ovviamente, a favore dell’azienda Californiana, gioca la struttura organizzativa di una azienda ormai matura, dal punto di vista tecnologico, anche se, a mio parere, con molti limiti dal punto di vista gestionale e delle capacità di Marketing.

Il software Open si installa su server “privati” installati presso gestori di servizi di Hosting, su cui può essere installata una, o più sim, collegate ad una Grid coordinata dal server centrale che eroga i servizi.

Ci sono ormai in giro numerose Grid di Open Sim: Inworldz, OSgrid, Sciencesim, Roleplayworlds, Cyberlandia (se ancora la lasceranno in vita), ecc. Alcune di queste Grid sono specializzate, altre “generiche”, alcune ad uso aziendale o di università, altre libere per sperimentare e creare opere artistiche. Una delle ultime nate è Craft (http://www.craft-world.org), attualmente in fase di vertiginosa crescita, dovuta anche alla scelta del Museo del Metaverso ) di migrare da Second Life al nuovo mondo di Craft. Gli animatori di Craft sono Nicola Reinermar e Licu Rau, con un gruppo ormai numeroso di supporters. Attualmente la Grid conta circa 80 sim. Basti pensare che il solo Museo del Metaverso ne occupa 4, con altre 4 collegate, con circa 70 persone aderenti al gruppo. Attorno al Museo, ricreato in Craft dopo l’abbandono di Second Life da parte della sua fondatrice Roxelo Babenco, si stanno raccogliendo artisti come Luce Laval, Shellina Winkler, e molti altri.

 

Il MdM, che da sempre ha una impostazione Cross Universe, sfrutta appieno, con il suo Ning, il gruppo su Facebook, l’uso di Flickr, l’adesione a Koinup, i Mondi Virtuali (prima Second Life ed ora Craft), la Communication Chain, un modello a catena integrata, e complementare, di strumenti di comunicazione diversi. Indipendentemente dall’applicazione in se, relativa al progetto MdM, questo modello è sicuramente un punto di riferimento per quanti vogliono sfruttare, nella pratica, tutti gli strumenti di comunicazione che abbiamo a disposizione, dal Web 2.0 ai Social Network, ai Mondi Virtuali.

Un elemento importantissimo, sia dal punto di vista tecnologico, che dal punto di vista “sociale”, è rappresentato dal fatto che le molteplici Grid possono essere interconnesse tra loro, utilizzando l’ormai maturo codice dell’Hypergrid (http://opensimulator.org/wiki/ Hypergrid). Questo software consente di creare un “ponte” tra le varie Grid, permettendo così all’Avatar di teletrasportarsi da sim a sim, su diverse Grid, creando in tal modo una rete potenzialmente illimitata, dal punto di vista territoriale.

Già oggi è possibile ammirare, presso diverse sim di Craft, alcuni “Stargate” attraverso i quali consentire il passaggio dell’Avatar da una griglia ad altre. Ci sono, allo stato, ancora alcuni limiti tecnici, come il fatto che è possibile teletrasportarsi solo a quelle griglie che utilizzano la stessa versione del software, ma queste soluzioni si vanno man mano consolidando.

Con l’Hypergrid, e con altre soluzioni analoghe che certamente nasceranno, il più grande Mondo Virtuale mai visto si andrà via via realizzando, aggregando mondi e territori diversi.  Si arriverà quindi a prefigurare un futuro alla Snow Crash, il futuristico  romanzo di Neal Stephenson del 1992 (http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash), in cui miliardi di persone popoleranno il Metaverso (la prima volta in cui questo termine comparve fu effettivamente in Snow Crash) creando un continuum virtuale sempre più integrato con le nostre realtà quotidiane.

Se il futuro sarà questo, quello in cui i Mondi Virtuali affiancheranno quello reale, ed in cui le esperienze che si andranno a vivere non avranno confini tra il Reale ed il Sintetico, dovremo essere pronti ad elaborare le nostre capacità di interrelazione, senza paure di contrapposizione, sia con gli “umani” che con gli Avatar. Dovremo salvaguardare la nostra vita reale, ma consentire anche lo sviluppo di forme sempre più evolute di comunicazione. C’è materiale a sufficienza per aprire settori completamente nuovi della sociologia e della psicologia, se solo queste due scienze cominciassero a misurarsi con queste nuove realtà, non approcciandole con il classico lettino da psicanalista e vedendoci fenomeni “estremi”, ma trattandoli come una frontiera nuova che ci consente di guardare, attraverso questi pochi spiragli oggi aperti, un mondo completamente nuovo che ci aspetta in un prossimo futuro.

Il Cirque de la Folie

Le Cirque de la Folie ed Empire of Nod presentano “Alice nel Paese della Vaporità”, spettacolo di improvvisazione teatrale in tre serate ispirato all’omonimo romanzo di Francesco Dimitri.

 

DOVE E QUANDO
Empire of Nod,
13, 15 e 16 dicembre, ore 22:00

TRAILER (di Marco Rejkus): http://www.youtube.com/watch?v=RaU5HJobm1Y
LOCANDINA (di Neve Laville)
FOTO (di Neve Laville)

DRESS CODE
Per limitare il lag, gli spettatori sono invitati a contenere l’Avatar Rendering Cost (ARC) sotto i 2.000. L’ARC indica il “peso” dell’avatar in termini di prim e texture e si visualizza seguendo il percorso Advanced > Rendering > Info Displays > Avatar Rendering Cost (il menu Advanced si attiva con Ctrl+Alt+d). Attivata questa funzione, vedrete comparire sulla vostra testa e su quella degli altri un numeretto, il cui colore può essere verde, giallo, arancione o rosso. E’ rosso quando quel numero supera il valore di 2.000. Spesso il peso maggiore è dato da capelli molto elaborati e prim flexy.

IL CIRQUE DE LA FOLIE
Si definisce “compagnia stabile di attori instabili”. Nasce ad Empire of Nod da un’idea di Pauline Tunwarm, appassionata di giochi di ruolo (in gergo GdR) in tutti i mondi conosciuti, che periodicamente coinvolge il gruppo in momenti di improvvisazione teatrale a tema vario. Gli attori sono giocatori di ruolo, più o meno esperti, che per una sera escono dal proprio personaggio abituale (vampiri, angeli, demoni, cavalieri, dame di corte…) per improvvisare ruoli di fantasia, sotto la regia di Pauline Tunwarm e Kain Sibilant. Poco prima della messa in scena, vengono informati a grandi linee dell’aspetto del proprio personaggio e del contesto d’azione, per poi essere buttati sul palco allo sbaraglio ad interagire con personaggi che conoscono ancora meno del proprio. Più o meno come accade in GdR quando si incontra qualcuno per la prima volta. Nate come un modo per mettersi alla prova e divertirsi, le serate hanno suscitato sempre più curiosità e attirato sempre più pubblico, tanto da costringere il Cirque alla definizione di “spettacoli”. Alice è il primo che viene gestito in maniera “professionale” (mentre gli attori restano assolutamente NON professionisti), con scene buildate appositamente e costumi curati.

L’AMBIENTAZIONE DI ALICE
Siamo nella Londra del 1862 e l’impero britannico è immerso nella vaporità, un gas simile al vapore che è anche il più potente allucinogeno mai sintetizzato. Più pesante dell’aria, più leggero dell’acqua, è il prodotto di scarico che Londra getta nelle Steamland, ovvero tutto ciò che circonda Londra, oltre il Muro delle Ventole. Qui piove spesso e il paesaggio è disseminato di rifiuti tecnologici. Chi respira la vaporità si muove in un mondo che cambia ad ogni passo, riformandosi alla velocità del pensiero, sperimentando allucinazioni e confusione nelle percezioni sensoriali. Sinestesie che inducono ad annusare i colori ed assaporare le voci, mentre tutto si mescola alle illusioni, agli odori fantasma, ai suoni senza corpi. Alice è un’antropologa di 29 anni che lascia Londra per inoltrarsi nelle Steamland.

REGIA: Pauline Tunwarm, Kain Sibilant
SCENOGRAFIE: Marco Rejkus, Mnemonica Carter
CAST (in ordine di apparizione): Neve Laville, Thor Hamelin, Estia Caliera, Celeste Godric, Ailin Sheppard, Camilla Limondi, Akira Belgar, Ginn Actor, Artemisia Braham, Magnolia Laryukov, Mnemonica Carter, Dodo Lavecchia, Miss Queenstown, Lilla Martinek, Mircalla Lacombe, Arwen Moyet

Empire of Nod è una land GdR dedicata al gioco di ruolo medieval fantasy.

Web:
Facebook:
Flickr: http://www.flickr.com/groups/empireofnod

Neve Laville

Parole in Second Life

Più Libri Più Liberi – IX Fiera nazionale della piccola e media editoria – Le parole prendono vita in Second Life

Come è ormai noto, si è appena conclusa la IX Fiera della piccola e media editoria, tenutasi a Roma, al Palazzo dei congressi. Molto è già stato detto su questa manifestazione e sul suo successo, in costante ascesa negli anni e soprattutto in controtendenza rispetto alla crisi generale che affligge molti settori.
Grande attenzione è stata dedicata alle nuove tecnologie e alle avanguardie digitali, con una serie di eventi curati da Marina Bellini (aka Mexi Lane) che si sono svolti presso il Digital Cafè. In particolare, nel pomeriggio di lunedì 6, Giovanni Dalla Bona (aka Imparafacile Runo) ha presentato “Le parole prendono vita in Second Life”, dimostrazione di come Second Life sia un mezzo efficace per la promozione culturale. In diretta nel sito della Rai e su Second Life, dall’Isola Imparafacile e dal MiC (Musei in Comune di Roma) e in streaming sul web, sono stati presentati 4 libri, molto diversi tra loro, ciascuno in una location appositamente creata, su misura e in tema rispetto all’argomento del libro.
Così Elena Tamborrino (aka Helenita Arriaga) ha presentato il libro “La cucina mediterranea moderna” conversando piacevolmente con l’autrice Giuliana Lomazzi (aka Teide Alphaville), sedendo insieme a lei a al pubblico attorno a una tavola imbandita, in un cortile campagnolo creato e addobbato a festa per l’occasione.
Gli spettatori presenti all’evento si sono poi trasferiti all’auditorium dell’isola Imparafacile, dove è stato presentato il romanzo di Raffaello Bovo “Nessuna terra al mondo”, immerso in una serie di immagini riferite alla storia narrata nel libro, di cui ha diffusamente parlato l’autore.
Di seguito Giovanni Dalla Bona ha chiamato il pubblico a partecipare all’esperienza successiva, in un altra ambientazione dell’isola Imparafacile, all’interno di un’opera dell’artista Merlino Mayo. Si tratta di un’opera d’arte che riproduce un modello di testa umana attraversata da due treni della metropolitana e alla cui sommità è stato allestito l’Auditorium della sede dell’Accademia di Belle Arti di Brera, di cui già si è scritto su VWM. In questa prestigiosa location è avvenuto l’incontro con Cristian Contini (aka Grocon Emoto) che, a partire dalla copertina del libro “Brera Academy Virtual Lab” (citando lo stesso Contini: “Forse il primo libro italiano con una copertina augmented reality”), ha parlato di Realtà Aumentata, uno strumento di implementazione della realtà attraverso l’ausilio delle nuove tecnologie, in particolare la visualizzazione di foto e video scaturite a partire da un marker inquadrato da una webcam.
L’ultima presentazione si è svolta in un ambiente progettato e realizzato interamente da Livio Mondini (aka Livio Korobase) che, prendendo spunto dal catalogo della mostra dell’artista Ida Gerosa “Il tempio dell’uomo”, in corso presso la Sala Santa Rita a Roma, ha ricreato l’esposizione virtuale delle opere d’arte, rendendole interattive e immersive, per permettere al pubblico di “partecipare” a ciascuna di esse, in un’atmosfera che aiuta la concentrazione e permette di apprezzare appieno forme e colori, trasformando così un catalogo d’arte in una installazione artistica in Second Life.
L’intero evento è stato seguito dal pubblico virtuale e reale con grande interesse e si inserisce perfettamente nel quadro delle attività del gruppo Imparafacile, impegnato da tempo nella promozione artistica e culturale in Second Life con ottimi risultati. L’intento è quello di proporre iniziative a vari livelli ma sempre di alta qualità, diversificando l’offerta che va dalla letteratura, all’arte, alla scienza per il raggiungimento e il coinvolgimento di un vasto pubblico.

Maryhola McMillan

 


Una finestra sul mondo gitano

Non potrebbe che essere una chiassosa festa zingaresca lo sfondo ideale per lanciare il numero di dicembre della rivista EsseElle Movie Magazine ), dedicato appunto al mondo gitano e non stupirà che ad ospitarla sia una land nota nel mondo dell’arte ma anche molto vicina all’immaginario gitano: Arte Libera. Ed è proprio per questa mia passione personale per il mito nomade, che Aquiladellanotte mi ha chiesto di essere proprio io a scrivere questo articolo (laddove generalmente non amo parlare in questa sede di cose che mi coinvolgano più o meno direttamente).


Ma come mai il mondo gitano attira tanta curiosità nella comunità virtuale? Da un lato sinonimo di libertà e seduzione dall’altro di parassitismo e sporcizia… c’è chi lo vede in un modo chi nell’altro… Proprio questa dicotomia deve aver spinto Kameo Haller, direttore della rivista, a dedicare interamente il numero di dicembre di EsseElle Movie Magazine a questo mito, avvalendosi del prezioso aiuto di Klara Nagy, autentica zingara della redazione. Ne è nato un insieme di articoli interessanti, a partire da quello appunto di Klara, che traccia un po’ la storia del popolo nomade, seguito da una carellata sulla Carmen, la gitana più nota dell’arte mondiale, a cura di Kameo, mentre Isadora Mirror traccia un curioso parallelo tra il nomadismo gitano e il classico nomadismo dei “niubbi” nel Metaverso. Non poteva mancare una finestra sul fashon, grazie all’articolo di Melusina Parkin ed una sull’arte gitana, dove sono stata assolutamente onorata di essere intervistata a proposito della galleria gitana Arte Libera, nientemeno che da Lion Igaly.


“La nostra è una vita semplice, primitiva,

ci basta avere per tetto il cielo,

un fuoco per scaldarci

e le nostre canzoni, quando siamo tristi”

Chiude con questi versi del poeta zingaro Spatzo l’editoriale di Kameo, gli stessi che saranno certamente la cornice ideale anche della festa di questa sera.

Editoria digitale e Mondi Virtuali

All’annuale fiera Più Libri, che si tiene a Roma, nella prestigiosa sede del palazzo dei congressi all’Eur, è ormai consuetudine per gli avatar romani, e per altri interessati all’evoluzione dei Mondi Virtuali, ritrovarsi nella sala del DigITAL Cafè, con il coordinamento di Marina Bellini, a confrontarsi con i protagonisti del cambiamento culturale in atto, dovuto ai nuovi paradigmi di comunicazione in rete, e a quanto i Mondi Virtuali possono supportare in termini di innovazione. I risvolti dell’innovazione sul mondo dell’editoria sono stati quest’anno particolarmente analizzati per affrontare le tematiche dell’editoria elettronica e degli eBook, in sempre maggiore espansione, ormai anche su iniziativa dei grandi editori. La fiera è partita il 4 dicembre scorso, con un appuntamento al DigITAL Cafè con Derrick de Kerckhove, intervistato da Salvatore Iaconesi e Oriana Persico. Derrick non ha bisogno di presentazioni, ma riporto sinteticamente il suo identikit da Wikipedia: È il direttore del Programma McLuhan in Cultura e Tecnologia ed autore di La pelle della Cultura e dell’Intelligenza Connessa (“The Skin of Culture and Connected Intelligence”) e Professore Universitario nel Dipartimento di lingua francese all’Università di Toronto. Attualmente è docente presso la Facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di Napoli Federico II dove è titolare degli insegnamenti di “Metodi e analisi delle fonti in rete”, “Sociologia della cultura digitale” e di “Sociologia dell’arte digitale” (http://it.wikipedia.org/wiki/Derrick_de_Kerckhove).


Gli appuntamenti con de Kerkhove hanno sempre un tema di fondo, in questo caso “La reinventazione del reale: spazi, identità e corpi”, ma sono sempre l’occasione per spaziare con lui sui diversi temi dell’innovazione e sui fatti di immediata attualità come l’editoria digitale e il fenomeno di cronaca Wikileaks. Mi ha particolarmente colpito la sua distinzione tra libri classici, di carta, e libri elettronici. Mentre i primi esprimono una materializzazione di una “identità” con cui puoi confrontarti, interagire, usarla, gli altri sono un mezzo di consultazione, archiviazione e portabilità. L’idea che mi viene in mente seguendo tali ragionamenti è che il libro di carta avrà ancora vita lunga, almeno fino a quando la parola scritta rappresenterà uno dei mezzi principali di comunicazione. Allo stesso tempo, trovo utilissimo sfruttare un iPad per portarci dietro un’intera biblioteca, articoli, documenti, presentazioni, ecc.

 

Gli appuntamenti al DigITAL Cafè sono proseguiti il giorno successivo, 5 dicembre, con un incontro sul tema “Virtual Worlds: le nuove avanguardie artistiche e culturale”, a cui hanno preso parte F.B.Marinetti (nipote del maggior rappresentate del futurismo, negli anni 30), Marco Cadioli, Franco Fabbri, Maryva Mayo, Patrizia Nofi e Bryn Oh. Nella giornata di ieri, 6 dicembre, con il coordinamento di Imparafacile Runo (Giovanni della Bona) si è discusso su: “Le parole prendono vita in Second Life”, un tema che si sta portando avanti, presso la land di Imparafacile, con presentazione di libri e dibattiti culturali. Ha coadiuvato Imparafacile Helenita Arriaga, in collegamento cross-world da Second Life. Nel corso del dibattito particolare interesse hanno sollevato gli esempi rapportati all’editoria di Realtà Aumentata, in cui le tecniche messe a disposizione dalla modellazione 3D, ampliando le capacità visive e di illustrazione di temi culturali, forniscono strumenti integrati di parole e immagini, per dare al libro una completezza, anche visiva, di informazione.

 

Un nuovo appuntamento coinvolgerà oggi, sul tema: “Le opinioni degli innovatori italiani in un e-book”, A.Battista, R.Chibarro, E.Durante, M.Longo, N.Mattina, M.Melica, S.Mizzi, M.Montemagno, E.Pantò, G.Petrini e R.Sabbadini.

 

La fiera si concluderà il giorno 8 dicembre con un intervento del sindaco di Roma in un dibattito su “Politica e Social Network”.

 

Una storia antica: Atlantide.

L’idea di Atlantide nasce di conseguenza alle esperienze di gioco di ruolo del nostro Re, Join75 Paine; quest’isola nasce dal fascino che ha suscitato in lui la mitologia greca. Dopo aver esaminato le tante leggende che circondano il mito di Atlantide si è arrivati ad una fase di progettazione e realizzazione di una land che il più possibile rispettasse la topografia descritta nelle leggende.

Già nel 2008 erano stati fatti da Join i primi tentativi di realizzare una riproduzione di Atlantide in SL, ma in piccole land in cui i dettagli erano irrealizzabili.
Nel frattempo continuavano le ricerche in internet allo scopo di reperire  più dettagli possibili perchè  si voleva realizzare qualcosa di più grande e simile  a quello descritto in bibliografia: si è giunti così alla realizzazione di un plastico, e a partire da questo, alla costruzione della sim attuale.

L’isola come è oggi, è molto simile al gennaio 2009, quando nacque, e si presenta come una serie di anelli di terra concentrici collegati tra loro da ponti ed attraversati da canali navigabili, così come vogliono le leggende; ogni tanto si migliora qualcosa, si aggiunge o si leva a seconda delle esigenze di gioco (http://www.youtube.com/watch?v=dNkXnNhfqS8).

Atlantide, nel metaverso di SL, è sopravvissuta alla distruzione insieme a tutti i suoi abitanti fantastici che continuano su questa isola immaginaria, la loro vita e le loro vicissitudini, personaggi diversi, creature diverse tra loro che interagiscono e creano la storia della land.

Join è il re di Atlantide, fin dagli albori della land, ed insieme ai suoi sudditi, ama e tiene vivo il mito della città perduta.
Nella land operano dei Game Master che con fantasia scrivono delle storie sempre nuove che hanno per protagonisti i personaggi presenti nei vari gruppi della land; non vengono stilati dei veri e propri copioni ma delle tracce che vengono passate ai protagonisti in modo che abbiano una vaga indicazione di come muoversi all’interno della storia, proprio questa mancanza di copione e la libertà di recitare a soggetto che si da agli “attori”, che la storia è in divenire; a questo punto è dato all’abilità dei GM, adattare quello che viene giocato alla continuazione del racconto.

Le regole del Gioco di Ruolo, come sappiamo, esistono, ma non sono tante e neanche complicate, e non ci piace che la gente creda che lo siano, sentendosi insicuri e titubanti nell’ approccio al roling. Si impara piano piano, acquisendo lentamente quello che è il tipico modo di esprimersi in un GDR: solo sbagliando e riprovando si riesce a fare esprimere il proprio personaggio nel migliore dei modi.

A tal scopo in land vengono tenute con regolarità lezioni di roleplay, in cui alla teoria si affianca la pratica, si fanno tanti esempi ed esercitazioni, allo scopo di rafforzare quanto appreso nel corso delle lezioni. Ma lo scopo delle lezioni va anche oltre l’intento didattico, e diventa un momento aggregativo per i ruolatori della land, che imparano a conoscersi e, attraverso le esercitazioni, a ruolare insieme. Il Gm team si adopera perchè le regole del GdR non siano una gabbia in cui il PG fatichi a muoversi, soprattutto se alle prime armi, si cerca di dare interpretazione alle norme ascoltando il buon senso, cercando di instillare in tutti i ruolatori uno spirito di gruppo in cui il più bravo aiuta quello che si approccia al roling titubante.

Ma la land non è solo fatta di roling, ma anche di aspetti legati al combattimento; è presente infatti un gruppo armate, curato da uno degli owner, che si occupa di organizzare allenamenti, raid e tornei tra i giocatori delle land ed anche sfidando quelli altre sim: a tal scopo avvengono spesso alleanze strategiche al fine di sconfiggere un “nemico” comune.

Non tutti i ruolatori sono interessati ad entrambi gli aspetti del GDR, a volte si hanno pg solo ruolatori ed a volte solo combattenti; la politica della land è quella di lasciare il pg esprimersi come crede.

We have a dream…abbiamo un sogno…più piccino di quello di john Lennon, quello di creare un gruppo di amici con un hobby in comune, a tal scopo al gdr  affianchiamo serate disco, durante le quali ascoltiamo musica e scherziamo insieme, alimentando la vita della comunità e creando sempre nuovi momenti di aggregazione.

 

Morgana Macchi.