Parlare con le immagini

Questo è esattamente quello che faccio, e che farò, nella mia collaborazione in questo magazine dal promettente successo.

E’ l’occasione per presentarmi: sarò un autore atipico, silenzioso e un po’ ai margini, perché in fondo il mio modo di raccontare le cose sono le immagini. Ho interpretato così il mio modo di osservare Second Life: attraverso il superficiale strumento “fotografia” che ci offre il viewer, tento di ricreare punti di vista e messaggi che spesso, troppo spesso sfuggono ai viaggiatori del metaverso in cui siamo tutti protagonisti.

E raccontare quello che persone dalla spiccata creatività e abilità hanno messo in piedi, saranno i miei piccoli “2 cents” alla causa.  Buon viaggio a tutti.

Evoluzione e nuove tecnologie nei Virtual Worlds

Mi è stato affidato un settore stimolante che offre spunti per spaziare in molti ambiti all’interno dei mondi virtuali e nella loro interazione con quella che i frequentatori di questi mondi definiscono comunemente “real life”.
I cambiamenti apportati nel corso del tempo dalle innovazioni tecnologiche, hanno modificato profondamente la fruibilità di questi mondi, il metodo di approccio e di scoperta che un vecchio o nuovo avatar può avere immergendosi in quella che a tutti gli effetti E’ una realtà di vita.
Il tema si presta in maniera particolare anche ad ampie digressioni “filosofiche” in cui considerare l’impatto delle nuove applicazioni e dei loro utilizzi in possibili scenari attuali e futuri.

Per scelta ponderata (e attitudine personale) ho deciso di adottare una linea abbastanza insolita per parlare delle tematiche che vorrei portare alla vostra attenzione, affrontandole in maniera assolutamente informale e riducendo al minimo il linguaggio tecnico.
Ritengo infatti che sia molto più interessante far incuriosire chi normalmente non si avvicinerebbe ad argomenti simili, vuoi perchè scoraggiato da troppi termini oscuri, vuoi perchè allontanato da spiegazioni complicate e pensate soprattutto per gli “addetti ai lavori”.
Spesso proprio da persone entusiasmate dalla scoperta di una nuova conoscenza nascono osservazioni interessanti, suggerimenti operativi e soluzioni attuabili.

Come ho scritto nella mia presentazione, nemmeno io sono un’addetta ai lavori e a questo punto credo proprio che mai lo diventerò.
Per me quindi sarebbe particolarmente stimolante anche poter avere i vostri commenti, scambi di opinioni e magari richieste di approfondimenti, per portare avanti questa sezione a più mani, in un certo senso.
Da sempre, pur rispettando ogni modalità di approccio, credo che condivisione e collaborazione siano punti imprescindibili per la crescita in ogni ambito e che sia di fondamentale importanza diffondere la conoscenza, in modo che non rimanga sterile autocompiacimento del proprio sapere, ma si espanda (anche in ambiti non ortodossi) per dare origine sempre a nuove idee.

Da questo punto di vista i mondi virtuali immersivi, e particolarmente quelli che favoriscono l’interazione avatar-ambiente e avatar-ambiente-avatar, arricchiscono sicuramente sia dal punto di vista esperienziale che culturale.
Innovazioni tecnologiche vengono continuamente messe a disposizione e utilizzate seguendo l’onda delle potenzialità sempre più ampie create dall’interazione della real life con i vari Virtual Worlds.
Pensiamo ad esempio a Sloodle nell’ambito della formazione, che consente di utilizzare la piattaforma Moodle (nata per l’e-learning) per personalizzare strumenti già pronti pensati per Second Life, oppure per crearne di nuovi in base alle proprie necessità. Quindi un notevole valore aggiunto per il virtual-learning.
Oppure si può lasciar spaziare la mente per immaginare l’impatto che potrà avere la diffusione della Realtà Aumentata (ne parleremo in seguito, qui intanto trovate una breve spiegazione) in quella che sarà un’interazione con verso contrario rispetto all’attuale, ovvero non più Real Life che entra in Second Life, ma il mondo virtuale che integra e arricchisce l’esperienza di quello reale.

Oramai è evidente un aumento della velocità con cui la barriera fra reale e virtuale si va assottigliando, e spero sinceramente che questo porti i termini REALE e VIRTUALE ad essere avvertiti non più come contrapposti, ma come reciprocamente integrativi.
Nonostante Second Life sia anche il mio “mondo integrativo”, non dimentico comunque che non è l’unico mondo virtuale esistente, nè quello con maggior diffusione, nonostante la convinzione comune di molte persone che lo frequentano abitualmente.
E questa considerazione mi porta a condividere con voi una delle mie im-probabili visioni, ovvero un unico Avatar che passerà da un Virtual World ad un altro, un prolungamento di noi stessi che interagirà immergendosi in ambienti diversi e stimolanti collocati in una grande rete mondiale, una specie di VWW… Virtual World Web.

Introduzione alla Psicologia dei Mondi Virtuali

Dal punto di vista psicotecnologico (ovvero della percezione e della risposta psicologica rispetto alle modalità di funzionamento degli strumenti tecnologici mediatici e di comunicazione digitale) i cosiddetti Mondi Virtuali sono “in realtà” solo dei particolari programmi di sociocomunicazione (Social Networks), dotati di un’interfaccia digitografica di tipo tridimensionale che fa sì che lo schermo piatto del PC venga percepito dalla nostra mente come una sorta di finestra che si affaccia su un “ambiente altro” o su un “secondo mondo”.

Milioni di pixel formano sullo schermo delle immagini plastiche, mobili e prospettiche di un ambiente nel quale l’utente può guidare i movimenti e/o le azioni (mediante specifici scripts) di un “personaggio (virtuale) in cerca di autore (reale)”, denominato “avatar”, che appare immerso nel mondo virtuale, nel quale sembra potersi muovere e a volte persino volare.

“In realtà” per avere una “vera percezione immersiva” occorrerebbe piuttosto dotarsi di un casco digitale, che permetterebbe all’utente di percepirsi illusoriamente come se si trovasse all’interno dell’ambiente digitale, vedendo il mondo virtuale esattamente come lo vedrebbe l’avatar, cioè percependolo almeno visivamente e uditivamente tutto intorno a sé, vivendo psicologicamente ed emotivamente una sensazione di una effettiva “realtà virtuale immersiva”.

L’avatar tuttavia, al di là delle apparenze e dell’illusione creata dalla grafica, anche senza casco, solamente sullo schermo del PC, non è un “secondo corpo” in una “seconda vita”, ma è e dovrebbe rimanere solo una specie di “marionetta digitale teleguidata”. Ovvero non è (e di conseguenza non dovrebbe essere percepito come) un rappresentante virtuale del nostro corpo, ma è una sorta di “protesi della nostra mente”, una specie di “icona psicoemozionale” attraverso la quale la nostra mente si sporge virtualmente al di là dello schermo e si immerge, si muove e agisce in un ambiente digitale e relazionale 3D, spesso fortemente affascinante, evocativo e per certi versi anche seduttivo.

Noi reagiamo emotivamente e cognitivamente alla percezione degli stimoli di tipo immersivo che riceviamo dalle immagini che vediamo e “viviamo” sullo schermo, sulle quali in parte consciamente, ma e soprattutto inconsciamente, appoggiamo (o spostiamo, per un fenomeno di “transfert”) tutti gli “elementi virtuali” della nostra mente: le fantasie, i simboli, le rappresentazioni, i bisogni, le aspettative, i desideri e tutte le emozioni e le proiezioni più profonde. Tanto che ci può sembrare di percepire e di vivere la possibilità di ricostruire un “secondo mondo”, che a sua volta può essere percepito e vissuto in modo anche “più che reale”.

Il più noto e diffuso dei Mondi Virtuali è Second Life, un “mondo nuovo”, fatto di immagini e di fantasia, di arte grafica e di sogno, di relazioni e di curiosità ecc, ma soprattutto di emozioni e di vissuti, a volte più o meno piacevoli, altre volte più o meno stressanti, comunque sempre molto coinvolgenti. Emozioni e vissuti che entrano a far parte della personalità degli utenti e che in effetti poi spesso possono ripresentarsi anche nella nostra “vita reale”, nei nostri sogni e nelle nostre fantasie.

Mai come in Second Life del resto “siamo fatti della stessa materia di cui son fatti i sogni” (tanto per citare Shakespeare). Da un punto di vista psicologico infatti Second Life è, nel bene e nel male, un vero “regno della fantasia”.

E’ una sorta di “estensione digitale della mente”, un ambiente virtuale in cui la mente si immerge e che sicuramente affascina per la ricchezza delle sue potenzialità; un medium che permette di dare libero volo al sogno e, finalmente, “tutto il potere dell’immaginazione”. In SL si corona il trionfo della creatività, con la possibilità di realizzare virtualmente desideri e progetti di ogni tipo, di conoscere altre persone e collaborare fattivamente con loro, in uno spazio tridimensionale comune, alla organizzazione di situazioni rilassanti o ri-creative, piuttosto che di eventi artistici o culturali.

Ma la mente umana non è sempre o solo così positiva e non contiene solamente fantasie eteree, nobili e costruttive: è fatta anche di impulsività, di narcisismo e di onnipotenza; di fantasie regressive o trasgressive ed a volte anche di tendenze più o meno francamente e manifestamente perverse. Anche tutte queste dimensioni mentali perciò possono trovare in Second Life un campo aperto di realizzazione, un luogo per dare libero sfogo alla compulsività o al tentativo di soddisfazione dei bisogni e delle impellenze, a volte anche attraverso la manipolazione degli altri.

Nulla di nuovo insomma rispetto alla vita reale, di cui in fondo anche Second Life, così come anche gli altri Mondi Virtuali, è parte: come sempre e dovunque, anche in SL o in qualunque situazione di “realtà virtuale immersiva”, tutto dipende dal pensiero e dalla coscienza, ovvero dalle scelte e dall’uso o abuso che si fa della libertà e del mezzo. Tuttavia, proprio come sempre accade per la vita, anche per quanto riguarda Second Life e i Mondi Virtuali ciò che fa più notizia sui giornali e in televisione sono soprattutto le stranezze, le nefandezze, il gossip, le deviazioni dalla moralità e dal perbenismo ecc.

Da qui la necessità di far conoscere meglio in rete e sui media le caratteristiche positive di Second Life e degli altri Mondi Virtuali, a cominciare dai progetti e dalle realizzazioni di chi vi opera costruttivamente: questo è lo scopo del nostro Virtual Worlds Magazine. Ma da qui la necessità di studiare e conoscere meglio, anche da un punto di vista psicologico, questo particolare ambiente psicosociale, le motivazioni che spingono le persone ad utilizzarlo, le finalità che esse vi perseguono: questo è lo scopo di questa sezione Virtual Psychology

Leonardo in mostra virtuale

Se Leonardo fosse vissuto ai tempi d’oggi, come avrebbe saputo sfruttare le opportunità offerte dai Virtual Worlds?

Si dice che il sapere non vada costruito con i se e con i ma, ma la domanda sorge davvero spontanea dopo la visita della mostra “Omaggio a Leonardo” inaugurata il 9 aprile a Merkabaland, la galleria d’arte italiana gestita da Aquila Faulds, Laragrace Rau e Cupido Andel. In uno spazio molto simile a quello che potrebbe essere un museo rl è possibile ammirare (e anche provare direttamente) una serie di macchine leonardiane.

A portare dalla carta alla loro realizzazione tridimensionale (sia pure solo virtuale) questi prototipi della tecnologia moderna è stata Sniper Siemens, una builder italiana, che a questa idea è arrivata in via del tutto casuale. “Stavo cercando di fare una catenella per le porte – racconta Sniper – ho cercato sul web e ho trovato un sito sulle catene da bicicletta, dove c’era una postilla piccola di storia che raccontava che la prima catena fu inventata da Leonardo. Da lì sono andata a vedere la sua bicicletta, poco più di una schizzo, dato che a lui era servito più che altro per studiare il movimento della catena”.

E così è accaduto uno di quei piccoli regali che a volte Second Life ci fa e che continuano a stupirci… Sniper Siemens, che nella vita reale si occupa di gestire reti web, si è appassionata talmente all’idea di poter riprodurre digitalmente oggetti che finora erano stati visti solo sulle illustrazioni di libri o nei musei, da immergersi in una serie di ricerche storiche e tecniche sulle macchine leonardiane. Come ha accennato Imparafacile nel suo articolo, è incredibile come a volte la motivazione che nasce nei mondi virtuali e la passione con cui viviamo i nostri interessi in sl ci portino ad esplorare strade del tutto nuove con un impegno e una dedizione che nessun insegnante scolastico ha mai saputo stimolarci…

Così è nata la bici leonardesca, con la catena movibile (ovviamente) e poi, via via, la catapulta, la barca volante, la vite aerea… ecc., 14 dettagliatissimi (vanno da un minimo di 40 a un massimo di 230 prims) piccoli gioielli, costati circa due mesi di studio documentario e 2 o 3 ore ciascuno di building.

Consigliamo una passeggiata fra queste macchine (la mostra è aperta almeno fino al 15 di aprile), approfittando del fatto che, pur essendo “protette” dalla consueta barriera di corda che vediamo nei musei rl, possiamo non essere timidi e ammirarle ben da vicino, “toccarle”, azionarne i meccanismi.. senza paura di sciuparle… Se poi decidessimo di acquistarne qualcuna e magari di completarla con uno script di animazione, chissà… potremmo uscire dalla sala pedalando sulla nostra bicicletta cinquecentesca…

Sempre a gioca’

“Sempre a gioca’…” è il messaggio con cui da circa due anni mi saluta
un amico quando mi vede online. Uno che, come molti, non si spiega come si possa passare il proprio tempo in Second Life a fare gioco di ruolo (GdR, in gergo) e niente o poco altro. Per chi ci osserva dall’esterno, siamo dei mattacchioni quando va bene e degli alienati quando va male. Dal canto mio, credo che il GdR sia una delle poche cose sensate che si possano fare in Second Life e guardo con altrettanta perplessità a chi usa questo mondo per replicare il proprio sé o la propria real life, con qualche debito accorgimento.

Empire of Nod

Le land GdR sono popolate da persone che hanno preso alla lettera il claim di SL “Your world, your imagination”, cogliendo l’occasione per recuperare quella dimensione di sogno, di fiaba, spesso compressa dalle responsabilità della vita adulta. Per passione, per curiosità, per mettere alla prova i limiti della propria immaginazione… o i propri limiti tout court. Perché sì, accade anche questo. Accade a volte che, nonostante, o proprio a causa, del doppio filtro dello schermo e del GdR, finiamo per mettere nel nostro personaggio più cose di noi che se dovessimo presentarci per quello che siamo. Ruolare significa “fare finta”, uscire dal nostro personaggio principale, quello che ogni giorno portiamo in giro attraverso atteggiamenti e comportamenti che definiscono il nostro essere. Ma attraverso la finzione, attingendo al nostro universo emotivo, smettiamo di difenderci, di controllare, e diamo voce ad altri “noi”. Giocando, improvvisando, entriamo direttamente in contatto con la nostra spontaneità, viviamo situazioni e stati d’animo mai esperiti nella vita quotidiana, che a volte portano alla scoperta di una possibilità di comportamento nuovo che crea stupore e meraviglia. Quelle emozioni vissute intensamente nella realtà immaginaria della scena, entrano a far parte del nostro bagaglio esperienziale, dando forse un senso pieno a quella rappresentazione di noi che chiamiamo avatar. Da questo punto di vista, la domanda non è perché la gente spende tempo a fare GdR in Second Life, ma perché dovrebbe spendere tempo a fare altro. L’emozione, l’incanto, sono gli stessi di quando leggiamo certi libri o guardiamo certi film, affidandoci a quella “sospensione d’incredulità” che per qualche ora ci rende partecipi di una realtà onirica, inverosimile o fantastica. Con la differenza che si è protagonisti della propria storia, che evolve nell’interazione spontanea e improvvisata con gli altri compagni di gioco.

Galad, di Qatesh Denja

L’universo italiano del gioco di ruolo in Second Life è estremamente variegato e in continua evoluzione. Per la maggior parte si tratta di land a tema fantasy, che è certamente il più amato, seguito dalle ambientazioni goreane e da qualche periodica e coraggiosa incursione nel cyberpunk. E’ da poco attiva anche una Pandora italiana, ispirata al film “Avatar” di James Cameron, che ha spopolato nelle sale di tutto il mondo. Da circa un anno, parte della comunità italiana sta sperimentando forme di integrazione con altri social network, come Ning e Facebook, che stanno portando il game oltre i confini tradizionali di SL, con ricadute positive sia sull’organizzazione del gioco che sulla socializzazione fra i player. Ne sono esempi il ning e la fan page di Empire of Nod, prima land italiana ad esternalizzare con successo la propria formula di gioco.

Ritorno a Svarga

Il primo reportage di Virtual Worlds Magazine, realizzato dal nostro fotografo ufficiale, Cristian Rexie, non poteva che essere dedicato a Svarga. Questa magnifica sim, sparita dal metaverso diversi mesi fa, è ritornata frequentabile ad opera, sembrerebbe, ma aspettiamo una conferma ufficiale da parte degli interessati, addirittura della Linden.

In attesa che venga chiarita definitivamente la notizia riguardante la sua gestione, siamo ritornati a visitarla in massa. Da un lato quelli che avevano frequentato la sim negli anni scorsi, e che ad essa avevano associati ricordi ed esperienze di vita virtuale vissuta, dall’altro, e sono tanti, i nuovi turisti richiamati qui dall’attenzione dedicata sulla rete a questo insperato ritorno.

Abbiamo chiesto a Cristian di realizazre questo reportage per i lettori del nostro Magazine, convinti come siamo che Svarga tornerà ad essere una delle mete preferite del nostro metaverso. Buona visione.


V-Learning: incominciamo con qualche domanda

Avatar seguono la diretta streaming di un evento RL

Nell

Come dico spesso (ebbene sì! Ho anche io le mie fisse) la formazione è un’ attività complessa in cui le variabili sono così tante che molte volte è difficile capire quali incidano di più sul risultato finale.
E Second Life con le tante opportunità che offre contribuisce ad aggiungere tasselli a questo mosaico già così complicato: immersività e interattività sono i concetti più ricorrenti per indicare la “sensazione di presenza” che si sperimenta frequentando il metaverso, eppure non c’è solo questo a rendere questo strumento particolarmente adatto alla formazione. Facciamo qualche esempio.

Un relatore, in un ambiente che riproduce un’arena, davanti ad una trentina di avatar descrive le proprietà benefiche del tè verde, aiutandosi con delle slide colorate e ben fatte. Gli avatar possono intervenire e fare domande sia in voce che in chat e il relatore può rispondere immediatamente dando prova della propria preparazione e competenza. Secondo voi in questo caso qual è il valore aggiunto di SL? Non fatevi ingannare dalla facilità apparente della domanda e se pensate che il valore aggiunto sia poco o nullo allora facciamoCI (questa volta mi ci metto anche io) una seconda domanda: perché questa modalità formativa è la più diffusa? Deve pur esserci una caratteristica di SL che rende questo modo di operare così frequente.

Secondo esempio: un nuovo arrivato in SL si diverte a passare da una land all’altra frequentando mostre, partecipando a feste danzanti e giocando al vampiro. Dopo qualche settimana si rende conto che incontrando e frequentando molti stranieri il suo vocabolario di inglese si è ampliato, così come la sua capacità di scrivere e comprendere. Indubbiamente frequentare Second Life gli ha permesso di apprendere molto. Ed è successo in un modo così divertente e piacevole che quasi non si è accorto che stava imparando cose nuove. Ma in questo caso possiamo davvero parlare di formazione?

Terzo esempio: cercando un video in youtube mi imbatto in un tutorial dedicato alle norme di sicurezza in azienda. Gli attori sono avatar e l’ambientazione chiaramente ricostruita in un ambiente tridimensionale. Il video illustra alcune procedure mostrando le conseguenze di una loro corretta applicazione oppure di una sbagliata. Che ruolo ha Second Life in un “oggetto formativo” di questo tipo?

Quarto esempio: un insegnante sviluppa un corso di botanica ricreando in Second Life le varie specie vegetali di cui vuole trattare. Durante il corso porta gli allievi nel proprio personalissimo giardino, mostra loro le diverse piante, consegna notecard e segnala link web di approfondimento. Cosa c’è di innovativo in tutto questo? Davvero Second Life è l’unico strumento che permette un’esperienza di questo tipo?

Credo che per questo primo articolo le domande siano più che sufficienti. E le risposte non siano scontate. Dal prossimo articolo proveremo a districarci fra i tanti temi che possono nascere cercando di rispondere alle sollecitazioni che vi ho dato, mostrando esempi pratici e segnalando esperienze formative che hanno ottenuto buoni risultati.
L’obiettivo è quello di fornire a docenti e aspiranti tali degli strumenti utili per progettare la formazione usando al meglio Second Life.

Ma se volete iniziare a dare un vostro parere, offrire suggerimenti o segnalare esperienze interessanti, allora lo spazio commenti è tutto a vostra disposizione.

CIAO alla prossima

Imparafacile Runo

La donna dalle quattro vite

In questa sezione, dedicata ai “Virtual Worlds Projects”, riporteremo quelle che, a nostro parere, sono le storie di successo di Second Life. Quelle iniziative, cioè, nate dall’inventiva e dall’impegno dei residenti, che hanno visto realizzarsi, con la loro determinazione, un progetto compiuto, dandone visibilità all’interno e all’esterno di Second Life.

Cominceremo queste presentazioni con un progetto alquanto originale, che ha portato alla pubblicazione, proprio in questi giorni in RL (Real Life, la nostra vita reale) di un libro dal titolo “IM – Imago Mortis” per i tipi dell’editore Pedrazzi. L’autrice è Paola Dejaco (ma non giureremmo sulla oggettività di tale nome, vista l’attenzione con cui l’autrice separa la sua RL da SL), e ha dato alle stampe questo triller, ambientato a cavallo tra RL e SL, dopo un periodo di nove mesi in cui è entrata e vissuta nel mondo virtuale di SL.

L’intero progetto è stato accuratamente pianificato, a tavolino, da uno staff comprendente l’agente di alexy, una curatrice di immagine e l’art director del progetto: dalla creazione dell’Avatar (alexy Solo), alla sua personalizzazione, all’esperienza vissuta in world, e fino al lancio e alla pubblicazione del libro in questi giorni.

Originariamente la creazione di alexy era rivolta alla nascita di un personaggio virtuale (la sua creazione è costata 80 ore di lavoro, per la creazione dell’avatar e la definizione dei dettagli) che potesse servire da testimonial per progetti di advertising in RL. L’obiettivo era di creare un’immagine che restasse impressa, che colpisse, non tanto per le sue caratteristiche fisiche, ma per il personaggio che rappresentava. Successivamente è nata l’idea della storia e del libro che ne è derivato e che ci apprestiamo a leggere a breve (è già prenotabile sul sito dell’editore).

L’intero percorso di alexy, in SL, ha seguito il filo conduttore della sceneggiatura di massima preparata in precedenza dall’organizzazione editoriale che l’ha assistita, mentre la storia si dipanava tra SL e RL. I primi passi di alexya, nel mondo virtuale, sono stati accompagnati dal suo agente, che aveva già studiato, in anteprima, le potenzialità di SL. Diversi sono stati gli amici che hanno accompagnato l’esplorazione di alexy in Second Life, alcuni anche noti, come l’artista Massimo Blinker. Successivamente, alexy ha vissuto la sua seconda vita, e le sue esperienze, traendone nuovi spunti per lo svolgimento della storia del romanzo, che si andava, quindi, via via definendo.

Una regola basilare adottata da alexy, ma comune alla grande maggioranza dei residenti in SL, è stata quella di separare nettamente la sua esperienza in SL dalla sua vita reale; nessuno, all’infuori dello staff che l’ha seguita, è al corrente del progetto e delle sue incursioni nel mondo virtuale. Tale regola continua ad essere seguita da alexy nella prosecuzione della sua esperienza in world, anche dopo l’uscita del libro.

La storia è basata sull’indagine per un omicidio, che un ispettore di polizia in RL svolge entrando in SL, seguendo i suoi sospetti, per trovare indizi su una presunta colpevole, tale Alexa, che nella seconda vita ha le fattezze di alexy. Seguendo la sua indagine, l’ispettore vive la sua esperienza virtuale fino a confondere le due realtà, in RL e in SL, abbattendo così una linea di confine che, se mai c’è stata, si fonde in una esperienza unica il suo lavoro e il suo modo di vedere le cose, ed Alexa con alexy. Il commissario è convinto che Alexa sia l’assassina, e tutti gli indizi sono infatti contro di lei. Percorre il suo cammino virtuale seguendo glii indizi ,e dipanando la matassa delle indagini, arrivando infine a capire che forse, a dispetto di tutte le apparenze, la verità è tutt’altra cosa rispetto a quanto egli stesso aveva immaginato, ed impara così a modificare un punto di vista che all’inizio sembrava scontato. Questa conclusione del romanzo rappresenta anche, se vogliamo, la sintesi di quanto vivono tutti coloro che affrontano una esperienza virtuale, imparando cioè sulla propria pelle che l’apparenza, in un mondo virtuale, ha un confine molto labile con la realtà che è dietro gli avatar, e che, a volte, è più difficile dipanare una storia, o comprendere una personalità, rispetto a quanto può accadere nella vita reale.

L’esperienza di alexy, a parte il progetto che sta portando avanti, e l’uscita del libro che rappresenta uno dei risultati del suo lavoro, prosegue anche al di fuori della esperienza lavorativa, vivendo i suoi rapporti e le sue avventure esplorative in world. Questa separazione tra due vite in SL (quella per così dire personale, e quella lavorativa, vissuta da vera professionista) e le due vite in RL (quella professionale, anche in RL, e quella privata, in cui tutti sono all’oscuro del progetto virtuale) fanno della persona di alexy la prima, da noi incontrata, a vivere ben quattro realtà distinte, due reali e due virtuali. Ma la sua riservatezza, e la sua professionalità, le consentono di gestire al meglio questa complicata esperienza.

A suo parere le potenzialità di questo nuovo strumento di comunicazione, rappresentato dai mondi virtuali, sono veramente strepitose, se usate con intelligenza e creatività. La novità rappresentata dall’avatar, a suo modo di vedere, rende più immediata la comunicazione e più coinvolgente l’esperienza virtuale, rispetto a qualsiasi altra forma di comunicazione in rete. Oltre al progetto editoriale e di advertising alexy sta inoltre portando avanti un suo discorso artistico, organizzando mostre, ed esposizioni fotografiche, presso la sua land di Zen Bridge. Sentiremo quindi presto riparlare di lei.

La domanda che ho posto ad alexy, quando l’ho incontrata è stata: “Possibile che chi ti incontri corra il rischio di finire suo malgrado, prima o poi, dentro un romanzo? Come hai fatto a gestire i rapporti in SL?” L’autrice mi ha rassicurato, spiegandomi che tutti quelli che ha incontrato, e che sono serviti da spunto per strutturare la storia del romanzo, sono stati da lei avvertiti per riceverne il consenso e tale sarà sempre il suo modo di gestire i suoi progetti. Non dubito quindi che si possa tranquillamente incontrare, e conversare, con questa insolita e affascinante protagonista del mondo virtuale.

Aspettiamo in ogni caso, con ansia, di ricevere il volume dato alle stampe in questi giorni, per verificare direttamente il risultato del lavoro e dell’inventiva letteraria della nostra protagonista. Ne daremo conto nel prossimo numero di Virtual Worlds Magazine.

Nel frattempo, le facciamo i migliori auguri, per la prosecuzione del progetto, e per una seconda vita (quella personale) densa di soddisfazioni e nuove esperienze.

AquilaDellaNotte Kondor

(photoes by alexy Solo)