Aula Virtuale, il vantaggio della semplicità

L’AULA E’ DAVVERO NOIOSA? (parte 1)

Una delle accuse che si rivolge più spesso alla formazione in SL è la tendenza a ricostruire ambienti e situazioni che riproducono la tipica lezione scolastica: il relatore/insegnante che parla, slide proiettate alle sue spalle e la gente seduta davanti ad ascoltare. Nulla di male, si intende, ma se una situazione di questo tipo genera tipicamente noia in RL, cosa possiamo aspettarci dalla sua riproposizione in SL?

Eppure proprio questa modalità di presentazione è quella più diffusa, non solo per le lezioni, ma anche per seminari, talk-show, reading letterari e la maggior parte degli eventi pubblici, perché è semplice da realizzare ed è semplice da utilizzare sia per gli insegnanti che per i partecipanti.
E allora, in attesa di dedicarci in maniera più approfondita a modalità più immersive ed interattive di V-Learning (ci arriveremo a breve, non preoccupatevi), oggi voglio rivalutare proprio la riproduzione dell’aula (quasi) tradizionale, dando alcune indicazioni per sfruttarne al meglio le caratteristiche. Suggerimenti che possono essere utili non solo per chi organizza dei corsi, ma anche per le mille occasioni in cui si vogliono ospitare delle persone per presentare loro qualcosa.

Le poltroncine rivolte tutte nello stesso senso danno rilievo al ruolo dell'insegnante/relatore

MA DOVE MI SIEDO?

Un’aula può essere ricreata riproducendo ambienti e arredamenti simili a quelli reali, oppure con spazi e oggetti molto fantasiosi. In ogni caso è importante che, quando un partecipante arriva, capisca subito quale sia l’organizzazione delle spazi: dove può sedersi, dove andrà a posizionarsi il relatore e dove siano eventuali oggetti funzionali all’incontro (monitor, distributori di note, link ad internet ecc.). Se qualcuno dovesse chiedere: “ma dove mi siedo”? Allora significa che gli spazi vanno riprogettati meglio.

QUESTIONE DI PROSSEMICA

Nella disposizione dei partecipanti si deve tenere conto che anche nel metaverso sono importanti le posizioni dei corpi nello spazio ed anche la collocazione del proprio corpo (avatarico, naturalmente) rispetto a quello degli altri. Con un termine: la prossemica (http://it.wikipedia.org/wiki/Prossemica)
Osservate gli avatar di due persone che stanno conversando e noterete che, tranne rare eccezioni, tendono ad assumere le stesse posizioni e le stesse distanze che avrebbero nella vita reale.

aula circolare in Second life

La posizione circolare facilita la relazione e la condivisione fra i partecipanti

Poiché questo aspetto influisce molto sullo stile che si desidera dare agli incontri, un’aula ben progettata deve tenerne conto.

Se si sceglie di disporre gli avatar in file parallele, tutti rivolti verso il relatore, sarà esaltato il ruolo predominante di quest’ultimo, ed è particolarmente adatta quando si tratta di un personaggio particolarmente noto oppure quando si espone un argomento complesso, che richiede una trattazione lineare, quasi senza interruzioni da parte dei partecipanti.
Una disposizione circolare, invece, magari con l’insegnante seduto in mezzo ai corsisti, facilita lo scambio e la partecipazione, perché comunica che si è “tutti sullo stesso livello”.

Si tratta di una disposizione particolarmente adatta quando si vuole stimolare un dibattito e lo scambio di idee, con l’insegnante che si limita a fare da moderatore o da facilitatore del gruppo.

aula nel meleto

Un ambiente agreste e delle casse di legno su cui sedersi, diventano il set ideale progettato da Kaja Lurra per la presentazione di un libro sulle mele

UNO SPAZIO, MILLE SOLUZIONI

Fra questi due estremi ci sono infinite sfumature: immaginate 2 sedie al centro e le persone disposte intorno a cerchio e avrete un set perfetto per un’intervista con un livello alto di interazione con il pubblico, che in questa posizione, quasi “abbraccia” chi sta nel mezzo.
Mettete invece i relatori su un piano rialzato, ancor meglio se dietro ad un tavolo, e noterete che la sensazione di distanza tenderà a scoraggiare domande e interventi da parte del pubblico.
Aggiungete l’influenza del set circostante (un prato? 4 mura bianche? Una spiaggia? Una terrazza di pietra sospesa nel cielo?) e avrete a disposizione decine di soluzioni diverse per dare alle vostre lezioni o ai vostri incontri lo “stile” desiderato.

Aula suggestiva di Arcana Jansma

Un set insolito e molto suggestivo quello progettato da Arcana Jansma, adatto ad eventi speciali.

Naturalmente la posizione degli avatar non è l’unica cosa importante nella progettazione di un’ambiente didattico o destinato ad ospitare eventi pubblici, quindi la prossima volta parleremo degli strumenti d’aula, cioè dei tools che facilitano la comunicazione e la distribuzione di materiali.
Nel frattempo, se avete visto delle aule particolarmente belle, interessanti o, al contrario, brutte o difficili da utilizzare, segnalatecele.

Viaggio di cuore

Giovedi 29 Aprile c.a. alle ore 18,30 in Merkabaland (su second life),Marilena Monti presenterà il suo libro “Viaggio di cuore” ,regalandoci momenti di intensa profondità d’animo.

Vi aspettiamo a Palazzo Merkaba Arts!

Owner Merkabaland    Aquila Faulds,Laragrace rau e Cupido Andel

MARILENA MONTI- Scrittrice, cantautrice, operatrice culturale. Programmista regista presso la sede regionale dalla Rai, dal ’69 al 92 con cicli semestrali di trasmissioni di cui ha composto i testi e curato la recitazione, la regia e  le musiche. Ha scritto e diretto un film in 2 puntate con Dacia Maraini, per Rai 3- E’ stata autrice di colonne sonore per le tre reti della RAI e musiche di scena per il teatro. Come attrice e autrice di testi,  ha recitato tra gli altri, per la regia di Maurizio Scaparro. Tiene laboratori di scrittura creativa e produzione teatrale, dall’89, presso le scuole superiori.  Tiene  concerti in Sicilia e Italia e all’estero.
Le sono stati conferiti diversi premi e riconoscimenti per la canzone d’autore, la narrativa, la poesia, il teatro e per l’impegno sociale:
Dal ‘98 al 2001 è stata Direttore Artistico del Teatro Selinus di Castelvetrano dove ha anche contribuito nella qualità di autrice e regista. Suoi lavori teatrali sono entrati in circuiti regionali e rappresentati in vari teatri tra cui Segesta.
Ha pubblicato libri di racconti, poesie, teatro. Ha tenuto concerti e  seminari presso l’Università di Palermo e a Bologna. Collabora con riviste letterarie. Suoi contributi sono presenti in varie antologie. Suoi testi teatrali sono pubblicati  in Internet su siti specializzati.
Nel 2004 le è stato conferito il PREMIO NAZIONALE LIOLA’ per il teatro.
Sempre nel 2004 è stata inserita, quale esponente di chiara fama,  nell’Albo degli scrittori italiani ed europei dell’ Unesco.

Il corpo e l’anima

IL CORPO E L’ANIMA
a cura di Alexy Solo
Catalogo: Digital Cult_Ure
http://issuu.com/digitalcult_ure/docs/catalogo_anima_e_corpo

Inaugurazione:
29 aprile 2010  alle ore 22 (ora italiana, in SL)
ITLAND, Digital Cult_Ure Gallery

Questo evento è l’inizio di un cammino.
Digital Cult_Ure è un progetto ad ampio respiro che si prefigge di portare arte RL nel virtuale. Non come spazio sostitutivo, ma come estensione del reale. Anche se parlare ancora di RL e virtuale in modo asincrono, e anacronistico. Ormai si sta delineando sempre di più l’interazione tra tutte le piattaforme virtual, ma tenedo sempre SL come base 3D.
L’attuale (e tra poco la futura) tecnologia, ci permette di andare oltre il concetto di “possesso” di manufatti. Nel virtuale si può fruire dell’Arte, come e meglio che in RL. senza i limiti della “fisicità” i tempie gli spazi si dilatano.
La materia si fa pixel ed entra direttamente nell’emozionale. Non è una seconda realtà ma una realtà diversa.
E la sinergia che si crea tra queste diverse realtà da origine a dinamiche nuove.

In questo contesto siamo lieti di presentarvi questa tripersonale.

ARTEMISIA NAXOS aka FRANCISCO BENITEZ, MICHELE CACCIOFERA, PIERO ROCCASALVO.

“Digital Cult_Ure: Alexy Solo – Kill Dyonisus – Colpo Wexler

Scien&Art

PRIMO CONCORSO ARTISTICO-SCIENTIFICO PER LA DIVULGAZIONE DELLE SCIENZE ATTRAVERSO LE OPERE D’ARTE REALIZZATE IN SECOND LIFE.

I Residenti di Second Life sono invitati al Concorso SCIEN&ART organizzato da Second Physics ,SL Art ed Experience Italy, gruppi di Second Life.
Il Concorso ha lo scopo di esporre e premiare le migliori opere d’arte realizzate in Second Life che comunichino concetti scientifici. Questa prima edizione del Concorso è dedicata alla Fisica.
Il Concorso è ad invito e soltanto i primi 60 artisti che risponderanno al presente invito saranno ammessi alla competizione.
Ogni artista può partecipare al concorso con una sola opera.
La data ultima per rispondere a questo invito è il 2 Maggio 2010.

Per rispondere all’invito e accettare dovrete compilare la notecard “SCIEN&ART_iscrizione” e inviarla a Marjorie Fargis.
La data ultima per la consegna delle opere è il 28 Maggio 2010.
La data dell’esposizione e della premiazione dei vincitori sarà fissata entro la fine di 13 giugno 2010.

Il Concorso sarà suddiviso in 6 Categorie:

1) ATOMO
2) BIG BANG
3) RAGGI COSMICI
4) ELETTRICITA’
5) NANOTECNOLOGIE
6) STRINGHE

Ogni artista deve indicare nella notecard l’ordine di preferenza delle Categorie e sarà inserito in una delle stesse seguendo la priorità di arrivo delle richieste.

La valutazione delle opere d’arte sarà effettuata da 2 Giurie, una Giuria Artistica ed una Giuria Scientifica.

VINCITORI E PREMI:

– 1 vincitore per Categoria Giuria Artistica 500 L$
– 1 vincitore per Categoria Giuria Scientifica 500 L$
– 1 vincitore Giuria Artistica 10.000 L$
– 1 vincitore Giuria Scientifica 10.000 L$
– 1 vincitore selezionato dal Pubblico tra tutti i 60 partecipanti 3.000 L$

Dopo l’iscrizione ai partecipanti verrà inviato il Regolamento del concorso.

Innsmouth: land ispirate alla letteratura

Second Life, oltre che a tante cose inutili e banali, possiede dei piccoli tesori. Tesori che spesso vengono costruiti da appassionati, che nella libertà di azione di SL trovano la creatività necessaria a sfornare land di indubbio valore, e stupendi scenari da visitare.
Una di queste è INNSMOUTH.

fonte wikipedia

Ricostruzione abile ed estrosa di una cittadina non esistente, protagonista di un romanzo di Howard Phillips Lovecraft, la land occupa una sim intera e offre decine di suggestivi scorci sullo stile “horror” che contraddistingue l’autore e i suoi ben più noti Miti di Cthulhu.

Innsmouth fa parte di un romanzo chiamato “La maschera di Innsmouth”, e si ispira, nelle visioni deviate dell’autore, ad una cittadina realmente esistente del Massachusetts. Nella fattispecie, i mostri marini protagonisti dei racconti del Lovecraft hanno già devastato il villaggio… e i risultati li potete vedere qui di seguito. Vi invito a visitarla in ogni modo.

Cristian Rexie

Esistono alternative a SecondLife? Uno sguardo a BlueMars

Update (Gennaio 2010) come da notizie diffuse negli ultimi giorni, Blue Mars sta declinando rapidamente, concentrandosi su un mondo per iphone/ipad. Il CEO e moltissimi dipendenti sono stati licenziati. Le conseguenze per lo sviluppo della piattaforma sono ovvie e spietate. Pare che rimanga solo + SecondLife e Opensim ….

Blue Mars, spazio virtuale alternativo

Ho provato negli ultimi giorni l’esperienza di “imparare tutto da zero” entrando in un nuovo mondo virtuale, Blue Mars in cui avevo fatto una capatina 1 anno fa, cercando di vedere cosa fosse cambiato e quali siano le innovazioni e le possibilità per chi vuole utilizzare questi spazi non solo per “giocare” ma per attività complementari ed arricchenti della nostra vita reale.

Storia:

Blue Mars nasce per azione della “Avatar Reality” (l’azienda costruita dai creatori di Tetris, del video game Final Fantasy e del relativo film). Nel Giugno 2009 annunciano al mondo l’apertura ad inviti di un nuovo mondo virtuale  virtuale inizialmente denominato Blue Mars 2150, nome poi abbandonato. Alla fine del 2009 vengono annunciate numerose novità in particolare sul fatto di poter vedere contenuti web e flash nel mondo virtuale (cosa che verrà copiata di lì a 2 mesi da SecondLife con il famoso viewer 2.0 e gli Sharedmedia).

Annunciati entro il 2010 il supporto voice e la semplificazione del viewer in senso “secondlifiano” in modo che possa essere più intuitivo e “popolare”.

Caratteristica unica di questa piattaforma è il fatto di appoggiarsi al motore grafico Crytek , CryEngine 2, considerato il più evoluto e realistico motore di rendering grafico attualmente disponibile. E in effetti la resa grafica di questo mondo è spettacolare. Gli avatar si muovono in modo realistico, i visi sono quasi perfetti, ombre a destra e manca e persino gli “spruzzetti” di sabbia.

Cronache della mia esperienza con Blue Mars:

* Cerco BM su google e trovo il sito bluemars.com (netto miglioramento rispetto al precedente bluemarsonline.com che era disponibile un anno fa). Qui vedo la seguente pagina:

Pagina di partenza di bluemars

Come si vede rispetto a SecondLife le cose sono già complicate: devo decidere se:

  • esplorare
  • costruire
  • comprare una città

Come si scoprirà più tardi BlueMars è ben più complicato rispetto a SecondLife e questa pagina iniziale incarna sostanzialmente le differenze sostanziali. La necessità di differenziare i “navigatori” dai “costruttori” dagli “owner di città”, anche se sono concetti ben noti in SecondLife, qui diventano una dichiarazione di principio al momento stesso di collegarsi. (In SL si può entrare e migrare fra uno e l’altro di questi ruoli senza problemi).

Scegliamo per semplicità di tutti la prima opzione (presto farò degli articoli ulteriori per esplorare le altre alternative).

Dobbiamo costruirci una ulteriore identità virtuale, io ho costruito la mia salahzar appoggiata alla mia email salahzar@gmail.com.

Dopo le solite usuali richieste di condiscendenza ai termini di servizio e lo scambio di email si va sulla parte di download. Mi viene chiesto di scaricare 380 Megabytes di “viewer” (!!!)  ricordiamo che SL ha viewer che sono circa 25 Megabytes (1/10).

Per fortuna gli aggiornamenti (ne ho scaricato proprio uno 2 minuti fa sono molto più leggeri 2Megabytes!)

Lanciando il viewer per la prima volta chiede di scegliere un volto, dopo di che si deve scegliere “la città” a cui collegarsi. La città che ho scelto io al mio primo ingresso è stata “waterfall” che è quella più scenica… Ma si devono scaricare altri 300 Megabytes!!!!!

Ogni città (equivalente grosso modo ad una sim di SL) deve essere scaricata sul proprio computer prima di poterci entrare. Questa è forse la differenza più sostanziale fra questo mondo e SL. Comunque… Una volta scaricata… Vi trovate con un universo di cascate e di effetti d’acqua interessantissimi:

Se non fosse che io ci ho impiegato almeno 40 minuti per capire come muovermi in questo mondo 🙁

Il trucco sta nelle seguenti istruzioni:

  • SPAZIO fa alzare la visuale
  • CTRL fa abbassare la visuale
  • W va avanti, A si gira a sinistra, S va indietro, D va a destra (navigazione WASD),
  • cliccate con il mouse DESTRO e muovete il mouse per avere la navigazione simile a SL (orbiting)

Insomma è tutto un mondo diverso…. La mia prima esperienza è stata un mezzo shock 🙁 Le istruzioni che vi ho detto le ho dovute reperire navigando ed esplorando e chiedendo aiuto ai residenti di BM, che per fortuna sono numerosi.

E qui veniamo alla città di welcome2010 dove ci sono molti volontari che vi possono dare una mano. Ecco qui una istantanea di me laggiù:

Come vedete dalla foto l’interfaccia è scarna, abbiamo la chat sulla sinistra (però non si può fare copia ed incolla dalla chat verso il vostro pc 🙁 ), e ci sonoo i tasti necessari per muovere la camera, cambiare l’abbigliamento (MOOOLTOOO semplificato).

Il movimento oltre ai trucchi detti prima,

* WASD per muoversi oppure frecce
* tasto destro del mouse più “orbiting” muovendo il mouse
* clicca sul terreno davanti a te per “camminare” o “correre” verso quel punto
* clicca su una sedia per sedersi

Non è per chi viene da sl fra le cose più semplici, ma con un po’ di pratica sopratutto con l’orbiting del tasto destro del mouse, si riesce a fare un po’ di cose.

Come intuirete Blue Mars anche se adesso è agli inizi, è un universo completo e non può essere spiegato facilmente con un solo post. Quindi aspettatevene altri!!!

Come conclusioni di valutazione, se proprio le cercate vi posso dire i pro e i contro (a mio avviso) se confrontati  con SL:

PRO:

* Grafica eccezionale
* Mondo pionieristico e al momento senza la presenza ingombrante dei Linden Lab
* Possibilità di avere migliaia di avatar in una sim (!) in SL ne possiamo avere al massimo 40-50.

CONTRO:
* Per i builder occasionali difficoltà estrema a produrre contenuti (ma rimanete sintonizzati presto vi spiegherò alcuni trucchi); su sl costruire un cubo è facile come cliccare build e cliccare per terra!
* Al momento mancanza del supporto voice
* Al momento mancanza di controllo vero della telecamera e dei controlli del viewer
Complessivamente mi pare che gli elementi di complessità e il gradino di apprendimento (e non ultimo le risorse che BM richiede alla vostra scheda grafica e al vostro pc), rendino BM almeno UN LIVELLO più difficile rispetto a secondlife, per cui è un Universo sicuramente da esplorare, ma che non è consigliabile per i builder a meno che non vogliate studiarvi programmi sofisticassimi di grafica 3d ed usare Gigabytes del vostro disco… 🙁

Rimanete sintonizzati nelle settimane successive per alcuni approfondimenti lato builder e city owner soprattutto per l’argomento educational.

Salahzar

Ready to Go! SaliMar is back!!

Quasi ci siamo!
SaliMar aprirà i battenti ufficialmente Mercoledì 28 Aprile alle ore 23.00 Italiane, 2PM orario SL! La serata si svolgerà più o meno così:)

Come nelle migliori tradizioni di paese….
ore 23.00 Appuntamento in Piazza per saluti e benvenuto …
niente discorsi per carità, avremo la fantastica Bibdui Babenco ad accoglierci con la sua spettacolare musica!

Dopo i saluti ci trasferiremo all’incredibile istallazione che Nur Moo ha voluto regalarci!
http://www.flickr.com/photos/nurmoo/4539064530/

ore 24.00 Apertura Mostra “Just the way you are” di Icarus Robbiani
un emozionante tributo di mister Robbiani alla “bellezza” in SL 🙂

In Piazza e in vari punti della Sim troverete il TP per tutte le destinazioni, in modo da facilitarvi la visita!
Nur Moo Installation
Icarus Robbiani Exibit “Just the way you are”
Nur’s Peep Show (dedicated to Poetik)
Sailor’s Village
Light Sphere’s House
The Cloister
Episode:100 Set
SaliMar(ingresso al villaggio 🙂 )

vi aspettiamo!
Rodroguez&Mila
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Ready to go!
The program of the Opening!

We’re almost there! SaliMar officially open its doors Wednesday, April 28 23.00 Italian, 2PM SL Time!
In the best Italian traditions  ….
2PM Appointment in the Square for greetings and welcome  …

The fantastic Bibdui Babenco  welcome us with her spectacular music!
– Visit at Nur Moo Installation
3PM Exibit “Just the way you are” by Icarus Robbiani

You will find around the Sim some TP point for all destinations to simplify your visit!
Nur Moo Installation
Icarus Robbiani Exibit “Just the Way You Are”
Nur’s Peep Show (Dedicated to Poetik)
Sailor’s Village
Light Sphere’s House
The Cloister
Episode: 100 set
SaliMar (entrance to the village:))

Enjoy with us!!
here http://slurl.com/secondlife/SaliMar/74/74/81
hugs
Rodroguez&Mila

Una land col….Tango

Riceviamo e pubblichiamo da Alexy Solo (autrice del libro IM)

Tango’s e Massimo Blinker, inscindibile binomio.  All’inizio erano solo 4000 metri di parcel, poi, pezzo dopo pezzo, è diventa quello che è adesso.  Un luogo pieno di poetiche emozioni. Ogni dettaglio è curato a Tango’s. Ogni fiore è messo con amore.  La SL di Massimo Blinker è unica. Il suo vivere questo mondo è un extension della RL, parlando con lui, si scopre quanto è profonda la conoscenza che ha del virtual.  Tango’s è l’incontro di diverse attitudini del suo owner. C’è arte, con le sue fotografie, c’è la musica, sempre adatta e ricercata per ogni situazione. C’è la parte manageriale, con lo sviluppo della linea moda (particolarissima e personalissima), le sue creazioni sono curate nei minimi particolari e sempre innovative nella loro classicità. La moda a Tango’s è un fil rouge con l’arte. E’ un modo di essere di questa land.  Un giorno chiesi a Massimo: “ma non fai più foto? E la tua arte?” Risposta: “guarda i miei vestiti, ora faccio arte così.” E’ vero, sono realizzazioni artistiche a tutti gli effetti. Ci sono poi le vigne, a Tango’s, da dove fa il vino. Prima nelle botti a invecchiare e poi nelle bottiglie personalizzate. Le stalle, con la loro vita.  Il Boduaire. Un ambiente raffinato ed esclusivo, anni trenta.

Cè la galleria d’arte e il mitico PUB. Il cuore di Tango’s. Un luogo dove, oltre passare serate tranquille, si può respirare l’aria poetica e un po melanconica del suo creatore. Tutto è realizzato con un criterio di base: armonia. Ecco, se dovessi definire il progetto Tango’s, lo definirei: “La ricerca dell’armonia”.


Questa land vive di se stessa.  Si mantiene con le creazioni di moda, e la fantasia dei suoi owner. Hanno saputo creare un ambiente che coniuga il management e la creatività, cosa spesso non facile da realizzare. Ma questo è quello che si vede. Vivendo la sim, frequentandola, nel tempo si intuisce che c’è molto di più. Si avverte nelle pieghe dei colori l’essenza di SL. Quelle sensazioni che solo i più attenti possono cogliere.  Piccoli dettagli. Ma grandi nel concetto. Un piccolo vaso su di un muretto, che sembra lì per caso. La candela sul tavolo. L’arpa nel salone di Villa Paloma, la residenza con MyMy, compagna di sempre.   Bisogna girare a piedi a Tango’s per gustarla. Assaporare le sensazioni che sprigiona, come un profumo delicato ma persistente. Che ti entra dentro e non ti abbandona più.  Tutto è in movimento in SL, e anche Tango’s si rinnova, per scelta o per bisogno. Ma l’atmosfera resta sempre quella. Romantica e passionale, come un ballo.  Massimo Blinker è persona di cultura raffinata. Un self made man che va oltre il freddo sapere.  Le sue conoscenze sono profonde e spaziano su molti campi. Dove ha approfondito è la ricerca del capire l’anima che sta dietro gli avatar. Con lui ti senti a casa. Puoi parlare di nulla e di filosofia. Di arte e del lampredotto. Ridere, scherzare o piangere, come spesso mi è successo, sulla sua spalla. Nei momenti difficili c’è sempre stato. Più lo si conosce e più si comprende di non conoscerlo. E’ sempre una sorpresa, una sfida continua all’intelletto.  Mai soddisfatto. Sempre alla ricerca di un qualcosa di più bello. La prima volta che vidi Tango’s, e conobbi Massimo, mi pervase una sensazione di pace passionale. Una tranquilla emozione, pronta a scatenare sentimenti più profondi. Non capivo il perchè, e forse non lo capisco nemmeno ora. Ma è così. Tango’s è un po’ come lo zen. Va vissuta, non capita.  Cercare un progetto programmatico a Tango’s non è concepibile. Anche se gestita in maniera manageriale, ha l’anima poetica. Cercando di carpire a Massimo Blinker un che di progettuale, la sua risposta è stata: mi siedo e osservo, poi prendo la mia tavolozza virtuale e dipingo. Che dire? L’arte non si può progettare. Esce spontanea, di getto. Se proprio si vuole estrapolare un qualcosa di programmatico, si deve andare in certe sere al pub, o al boduoir.

Durante gli eventi avatar da tutto il mondo si riuniscono, nei locali progettati e realizzati nella land. Forse questa è la fase più “progettata”. Far si’ che anime diverse si fondano in un’armonia sola. Ciò che ci circonda ci influenza.

A Tango’s le emozioni si fanno spesse, la musica ti avvolge, il visuale si fa real.  Come diceva Van Gogh: “Non c’è nulla di più vero di una cosa finta che sembra vera”. Vera è Tango’s nella sua dimensione virtuale. Vere sono le sensazioni che si provano aggirandosi nella land. Vero è Massimo Blinker. Un uomo vero.

La politica utilizza i Mondi Virtuali

Domenica scorsa abbiamo assistito, in Second Life, ad una insolita manifestazione politica a sostegno di Emergency, i cui operatori sanitari rapiti in Afganistan, erano stati appena liberati. Insolita non per il fatto che la politica utilizzasse, ancora una volta, l’ambiente virtuale di Second Life, ma per le modalità con cui tale manifestazione, organizzata da Papper Papp e da Viola Tatham,   è stata realizzata.

La manifestazione è consistita in una sorta di “marcia per la pace” che ha coinvolto una sessantina di avatar attraverso 17 land, partendo alle ore 22,00 del 18 aprile da Porto Cervo e terminando, all’1,00 di notte del 19 aprile, nella land di Stregatti-Nonsense.

E’ stata una bella serata, in cui l’impegno civico e la testimonianza per la libertà e la pace hanno creato un clima di cameratismo e di gioioso impegno politico, un “ritorno al sociale” per così dire.

Come dicevo, la politica era sbarcata in Second Life sull’onda del successo ottenuto dalla nuova piattaforma nel 2007 , quando si pensava che gli ambienti virtuali avrebbero rapidamente sostituito il web. Su quest’onda mediatica, molti politici, come pure molte imprese, a loro volta,  hanno fatto a gara per sbandierare il proprio ingresso nel nuovo mondo.

In Italia il primo è stato Antonio Di Pietro, allora Ministro delle Infrastrutture del governo Prodi, che si fece costruire una sim ispirata all’Agorà ateniese, e,  nel luglio 2007, fece un interessante intervento,  in cui sembrava che avesse pienamente colto il potenziale offerto dai Mondi Virtuali, parlando di contatto diretto con la gente, con l’uso di SL, e impegnandosi a instituire nelle sedi dell’IDV, il suo partito, delle postazioni fisse con la connessione ad SL, con dei supporters che utilizzassero gli avatar, per tenere i contatti. E’ superfluo dire che nulla di tutto ciò è in seguito avvenuto

(http://www.youtube.com/watch?v=UhA9xJvinvk&feature=player_embedded – !).

Un altro attivista politico a marcare presenza in SL è stato Beppe Grillo, che il 12 aprile 2008 promosse qui il suo V-Day

(http://www.youtube.com/watch?v=b14FT8M7Xpk&feature=related). Successivamente i supporters di Grillo animarono una land molto frequentata per diversi mesi, fino alla sua scomparsa dal metaverso.

Un intervento molto apprezzato fu, il 13 aprile 2008, quello della senatrice Anna Finocchiaro, che sembrava prefigurare, anche questo, un’evoluzione nell’uso di SL da parte dei nostri politici (http://www.youtube.com/watch?v=BG1O3-Hq9hg&feature=related). La senatrice parlò di politica, mettendo in evidenza argomenti riguardanti il mondo femminile, e rispondendo alle domande del pubblico.

Diverse le manifestazioni organizzate in SL in Italia, dal primo sciopero virtuale, organizzato dai dipendenti di una nota multinazionale americana, alla manifestazione inscenata il 12 settembre 2008, sotto la sede del giornale “La Stampa” nella land di Italia Vera, per protestare contro un articolo che trattava di SL, ritenuto dai residenti molto superficiale, e che dette poi dato luogo, sulla rete, ad un interessante dibattito con il giornalista stesso che l’aveva scritto, che accettò, con grande lealtà, l’acceso dibattito che ne seguì. La manifestazione, con tanto di cartelli e di avatar offesi che sfilavano, si svolse con la parola d’ordine “non siamo zombie” riferendosi ad alcune considerazioni svolte dal giornalista nell’articolo (http://www.youtube.com/watch?v=Pzoz4BT-Wu4).

La politica italiana ha poi cercato poi di recuperare terreno, sull’onda della campagna elettorale di Obama, con dei convegni organizzati un po’ ovunque, e, in particolare, presso la Camera dei Deputati.

Il primo convegno, su “Internet e Politica” organizzato da Codice Internet il 4 dicembre 2008, vide la partecipazione di alcuni parlamentari, come Palmieri e Gentiloni, da sempre pionieri nell’uso della rete. Ma, per quanto riguarda i mondi virtuali il ritardo apparve evidente, tanto che David Orban, uno dei pionieri in SL (fondatore della land di Vulcano) si produsse in una feroce critica nei confronti dei ritardi della politica italiana nell’uso dei nuovi strumenti di comunicazione ).

Il secondo convegno si tenne il 15 gennaio 2009, organizzato da Assodigitale e dall’Istituto per le politiche dell’Innovazione, con una interessante tavola rotonda, moderata da Guido Scorza, con i parlamentari Palmieri, Vita Lorenzin, Belisario, Cassinelli e Peluffo ).

Ed infine, è di queste settimane il convegno tenutosi l’11 marzo 2010, con l’intervento del presidente Fini e con una lectio magistralis di Lawrence Lessing, che ha avuto una grande rilevanza sui media (http://nexa.polito.it/node/138).

Ai ritardi che si tenta affannosamente di recuperare in Italia, fa da sfondo un panorama internazionale dominato dagli USA e dalla figura di Barak Obama. Se mettiamo da parte l’episodica esperienza della campagna elettorale francese, con l’uso di SL fatto da Segolene Royal, con un’apparizione il 17 giugno 2007,

(http://www.youtube.com/watch?v=mHcIygFL5tg),

arriviamo alla prima apparizione come avatar di Barack Obama  il 31 marzo 2007 (http://www.youtube.com/watch?v=gBHikzs7DWM&feature=related).

Il team di Obama ha, da allora in poi, sapientemente sfruttato tutti i mezzi dei Social Network (Facebook e Twitter) e anche SL, sia nella corsa delle primarie contro Hillary Clinton (http://www.youtube.com/watch?v=63cU8TgMe7Q), che poi nella campagna per le presidenziali (http://www.youtube.com/watch?v=j60zdhPSKcM&NR=1) con l’istituzione di gruppi di supporters virtuali e sedi di permanente dibattito in SL.

Quello che colpisce, nel team di Obama, è la continuità nell’utilizzo degli ambienti virtuali, fino alla grande campagna in sostegno della proposta di riforma sanitaria, successivamente votata dal congresso (http://www.youtube.com/watch?v=FuiSfA9BDo4).

Stride il contrasto con le apparizioni sporadiche e con le grandi dichiarazioni di intenti fatte da Di Pietro e dagli altri politici nostrani, e mai mantenute, sull’uso dei Mondi Virtuali.

In conclusione, qual è il motivo che impedisce in Italia l’uso politico degli ambienti virtuali? Non è, che per fare politica, tutti i dibattiti vengono dirottati sul mezzo televisivo, dove è più facile, diciamo così, “indirizzarlo”.

Clamorosa, e di grande successo nella scorsa campagna elettorale, è stata la manifestazione su web “Rai per una notte”,  il 25 marzo scorso, serata organizzata da Michele Santoro per contrastare lo strapotere ed il controllo politico sulla televisione, che aveva imposto una contestata censura sull’informazione (http://news.tecnozoom.it/internet-e-reti/santoro-rai-per-una-notte-piu-di-120-000-accessi-unici-contemporanei-post-16087.html).

E’ tempo di allargare il dibattito sull’uso della rete e farne il centro delle rivendicazioni sulla libertà di informazione nel nostro paese.

Editoriale del 18 aprile 2010

La presentazione del nostro magazine, svoltasi giovedì sera in Second Life presso la land di Roma Centro, è stata un successo. La land è stata chiusa al raggiungimento della soglia degli 80 avatar, per evitare possibili crash e consentire un minimo di movimento agli ospiti. E’ stata una serata di grande interazione con gli amici e i sostenitori. Tutto il team redazionale del magazine ha illustrato i presupposti e le finalità del progetto, che erano già contenuti nel nostro editoriale precedente.

E’ stato così possibile chiarirne meglio gli obiettivi informativi, sia all’interno che all’esterno del Mondo Virtuale. E’ stato illustrato il progetto, l’organizzazione e un percorso da seguire, di cui siamo appena al primo passo. Abbiamo raccolto domande, suggerimenti, spunti di lavoro e di sviluppo, richieste di chiarimento e di collaborazione. Abbiamo inoltre recepito consigli e approfondito una serie di osservazioni.

Vogliamo qui riassumere quelli che sono stati gli argomenti e le linee di lavoro discusse, in una sorta di decalogo di riferimento per gli sviluppi futuri.

1)   Il magazine ha la forma di blog ma è strutturato in sezioni tematiche, con un responsabile redazionale per ognuna, e con un coordinatore dell’intero progetto.

2)   Lo scopo del magazine (continueremo a chiamarlo così e non blog) è quello di informare, all’interno e all’esterno di Second Life, sui progetti più significativi, e a valore aggiunto, che si sviluppano nel mondo virtuale, dandone una chiara visione, e contribuendo a mettere in evidenza le potenzialità di sviluppo degli ambienti virtuali, di cui Second Life è la punta più avanzata e conosciuta.

3)   Il magazine è aperto a tutte le collaborazioni e i contributi, senza alcuna censura, limite o selezione basate su idee diverse, tendenze, nazionalità, settore di attività, nel mondo virtuale. Ogni contributo è stimolato e ben accetto, anche se verificato in precedenza per evitare autopromozioni o spamming.

4)   Unica regola di fondo è il rispetto delle norme minime di comportamento in rete, l’assenza di ogni forma di offesa o di contumelia e il rispetto degli altri.

5)   La stessa redazione è aperta a nuove collaborazioni, che andranno a integrare lo staff attuale, per meglio organizzare e ripartire il lavoro. I nuovi inserimenti, così come è stato per gli attuali, verranno attentamente vagliati dall’intera redazione.

6)   Il magazine è senza alcun scopo di lucro, tutti i contributi sono a titolo gratuito, e dettati unicamente dalla nostra passione e dall’impiego volontario del nostro tempo libero.

7)   Non è prevista alcuna ricerca di sponsor o di sostenitori commerciali di qualsiasi tipo, ogni contributo sarà fornito unicamente sotto forma di idee, di informazioni, di articoli, o commenti. Non verrà fatta, sul magazine, alcuna forma di pubblicità a scopi commerciali o di promozione individuale, di gruppi o land che non siano espressione di un modello di progetto o di un’esperienza rappresentativa.

8)   Verranno cercate e promosse collaborazioni e partnership, sempre a livello di diffusione di idee e di contributi informativi, mai a scopi di business, con organizzazioni che già operano nel mondo virtuale, con blog e riviste italiane e internazionali. Le versioni in inglese verranno man mano sviluppate, e contributi internazionali verranno raccolti e pubblicati in inglese.

9)   Il magazine è aperto alla pubblicazione di news su eventi culturali significativi e di comune interesse, che si svolgeranno nei mondi virtuali, i canali informativi del magazine sono aperti a ogni comunicazione, che verrà esaminata e pubblicata.

10) Il progetto vuole essere inoltre uno stimolo e un riferimento per ogni forma di collaborazione o integrazione tra land, owner, protagonisti o progetti che verranno sviluppati nel mondo virtuale. Va quindi anche interpretato come strumento da utilizzare, a questi fini, al servizio delle comunità.

Progetto IPAP: Competenze e professionalità in SL

Riceviamo e pubblichiamo da Baby Pooley

Il 25 febbraio, con ampia partecipazione di pubblico, è stato presentato l’avvio dell’indagine sociologica di Baby Pooley  aka Ivonne Citarella sulle competenze e le professionalità in Second Life. La registrazione della serata così come le slides sono visionabili sul blog http://babypooley.tumblr.com/.

L’indagine nasce  dal bisogno  di colmare una carenza nei dati non solo della Linden in tale direzione ma anche di una vera e propria mancanza nella Real Life di ricerche empiriche tese a dimostrare le potenzialità di Second Life. L’indagine  ha come scopo primario quello  di individuare le competenze che si sono sviluppate all’interno del metaverso e del loro decorso e approfondimento, nonchè quello di scoprire quante professionalità sono traghettate dalla Real Life verso  Second Life o viceversa. Ciò significherà anche compiere una panoramica sulle relazioni sociali e sulle dinamiche sociali che si sviluppano  attorno alle attività che si svolgono in Second Life. In seconda battuta l’indagine tenterà, con i dati emersi, di delineare i profili professionali utili per la creazione di Albi Professionali che descrivino l’universo delle professionalità e delle competenze esistenti in Second Life Italia allo scopo di monitorarle e di fornire una banca dati.  Gli Albi, che si precisa non hanno nessuna valenza giuridica, potranno essere consultati  presso l’Istituto Pooley degli Albi Professionali (IPAP)  che ha sede a Porto Cervo. Non si escludono eventuali approfondimenti futuri sulle  professioni ma questo dipenderà esclusivamente dai risultati ottenuti.

L’  indagine in corso si  sta avvalendo di un questionario on line diviso in tre sezioni:

•    la prima  prevede una  scheda anagrafica (domande 1-3)

•    la seconda punta ad approfondire l’origine delle competenze, se e come vengono  condivise in Second Life Italia o in sim straniere, il tempo che ad esse viene dedicato, se producono ricavi o costi e se influiscono sulla vita sociale dell’avatar (domande 4-19)

•    la terza è rivolta a chi svolge la stessa attività o analoghe anche in Real Life  e se e come il metaverso abbia influito sulla professione in Real Life e viceversa (domande  20-25).

Il link per compilare il questionario on line è :

Inoltre,  in Second Life, è stato creato un gruppo dedicato all’indagine , l’IPAP, al quale è possibile aderire gratuitamente e  facoltativamente.

Per la sua diffusione, inoltre,  l’indagine si sta servendo della dislocazione di chioschetti sulle Lands Italiane che distribuiscono le info e i links utili a disposizione di quanti vogliano, oltre che  partecipare all’indagine anche collaborare alla sua stessa diffusione.

Si è scelto, ad un mese di distanza dall’inizio dell’indagine, di elaborare una prima parte di dati che sono stati presentati il 31 marzo a Porto Cervo riscuotendo notevole interesse. Infatti, ribadendo che  lo scenario a cui si sta rivolgendo l’indagine ancora in corso in Second Life non sia l’ambito delle aziende bensì quello delle professionalità individuali e delle nuove competenze e, ribadendo ancora, che  soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine si ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso  Second Life, dai primi risultati non solo è emerso decisamente il contrario ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professionalità individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario è emerso che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo reale.

Infatti, dai dati emersi si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività  professionale in Real Life  ma anche per il suo accrescimento  mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo in Second Life degli intervistati non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.

Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa  in Real Life,  una  sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire  valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico. In tutti i casi il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale.  Questi dati  sono  molto importanti in quanto permettono di fare due tipi di riflessioni: la prima tiene conto della potenzialità ampiamente dimostrata dalle percentuali di cui si dispongono  in netto contrasto con il dato relativo alla presenza delle aziende in Second Life  in netto calo dal 2007 ad oggi; l’altra importante riflessione è che il valore aggiunto della professionalità si aggiunge al processo relazionale cognitivo proprio di Second Life con una promozione emancipativa individuale. Quindi non un’identità professionale aziendale bensì individuale immersa  in un contesto sociale e relazionale, una vera e propria organizzazione sociale nella quale le mobilità sociali sono molto più fluide e anche più vicine alla meritocrazia abbattendo anche  i conflitti legati all’appartenenza territoriale (nord vs sud).

Naturalmente l’analisi appena illustrata tiene conto solo di una parte dei dati raccolti fino ad oggi dal momento che l’indagine è ancora in corso. Questi primi dati però hanno in qualche modo aperto nuovi scenari di approfondimento che influiranno sulla prosecuzione dell’indagine stessa. Infatti grazie proprio ai dati emersi, si  intendono perseguire  in particolare due approfondimenti:

-uno, che  tenterà  di fornire empiricamente dati ancora più efficaci atti a  dimostrare le potenzialità di Second Life al fine di promuovere anche una maggiore consapevolezza del pubblico sulle reali possibilità di crescita professionale all’interno di Second Life;

– l’altro, approfondirà il tema delle competenze con uno sguardo alla distribuzione delle stesse per comunità al fine di evidenziarne le aree di competenza  e le dinamiche che si attivano attorno ad esse.

Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo  altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’ utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi  il bagaglio di competenze di Second Life si afferma  anche in questo caso come un valore aggiunto.

CONCLUSIONI:

Grazie a  Second life gli utenti avviano un processo cognitivo individuale emancipativo riscontrabile in tre ambiti :

a) Relazionale

b) Professionale

c) Cognitivo con l’emersione di nuove competenze

inoltre:

l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.

Il Machinima secondo me – 2

Bentornati, grazie per gli auguri di buon lavoro piovuti un po’ da ogni parte dopo la nostra serata di presentazione, e riprendiamo il discorso dove l’avevamo interrotto. Se avete visto il primo tutorial, avrete già familiarizzato con i formati del fotogramma digitale. Vorrei aggiungere anche qualcosa a proposito dei fotogrammi analogici, ovvero della pellicola. Nel cinema (quello vero) viene oggi usata la pellicola a 16 millimetri e la pellicola a 35 millimetri. Per molti anni questo ha generato una serie di problemi di formato. Gli schermi delle sale cinematografiche hanno via via allargato la base orizzontale dello schermo mantenendo invariato l’asse verticale.  E’ questo, probabilmente, il risultato di una politica puramente commerciale: l’idea, secondo me, era quella di riempire il più possibile il campo visivo dello spettatore, utilizzando anche la visione periferica. Il problema, per chi invece sta dall’altra parte della macchina da presa, è quello di privilegiare gli elementi orizzontali dell’inquadratura (panorami, campi lunghi, ecc.) trascurando purtroppo tutto quello che si sviluppa in altezza, che invariabilmente resta fuori dal campo di proiezione. Che cosa vuol dire questo?

Prendiamo un primo piano. Tutti sanno più o meno cos’è (e ci riserviamo di studiare meglio le inquadrature in un secondo momento).  Con lo schermo molto largo in orizzontale, ma stretto in verticale, un primo piano difficilmente riempie più di metà del campo di proiezione:  se non volete lasciare gli occhi o il mento fuori dall’inquadratura, avete il problema di riempire una buona metà dello schermo. Così è accaduto che  per dare drammaticità ad un primo piano si sviluppasse negli anni una tecnica molto particolare, che è quella di sfocare la parte che non è inquadrata. Come si ottiene questo effetto? Si ottiene attraverso l’uso consapevole del diaframma della macchina da presa, con l’ausilio di una serie di obiettivi da applicare sulla macchina da presa, con metodologie che studieremo più avanti. Per ora, quello che ci serve di sapere, è che il formato della pellicola cinematografica detto ‘35 millimetri‘, usa un fotogramma alto 16 millimetri e largo 22.

Perchè ci interessa tutto questo? E’ semplice: perché stiamo dicendo semplicemente che il formato standard con cui si fanno le riprese per il cinema è in fondo un formato 4:3. E che per molti anni i registi hanno dovuto usare una lente speciale, detta ‘anamorfica’, per stringere l’inquadratura, in modo che poi potesse essere proiettata su quegli schermi dei cinema che avevano allungato la base sacrificando l’altezza. Ulteriore annotazione: la diagonale del fotogramma 22×16 è di 29 millimetri. Questo significa che tutti gli obiettivi con una grandezza focale inferiore a 29 mm saranno detti grandangolari: parliamo di 12,5 mm, 20 mm, 25 mm. Poi ci sono gli obiettivi ‘normali’, 29 mm e 35 mm, e poi i cosiddetti ‘teleobiettivi’, ovvero il 50 mm, il 75 mm, il 100 mm, il 135 mm, il 200 mm, il 400 mm.

Quelli che lavorano in Second Life possono farsi un’idea del comportamento dei vari obiettivi agendo sui tasti

CTRL+9, per avere una visione simile al 29-35 mm,

CTRL+8 per simulare i grandangolari

CTRL+0 (zero) per simulare i tele.

Adesso ci vuole una pausa. Guardiamoci un machinima. Questi si fanno chiamare The Baest Production, e hanno tirato fuori una bella storia giocando in multi a Fallout 3, uno dei Games più interessanti della passata stagione. Questi ragazzi hanno sceneggiato una serie che si intitola Thrown Out, e questo è il primo episodio.

Torniamo a noi. C’è una notizia, sfuggita alla maggior parte dei media, che per noi del machinima è particolarmente interessante. La RAI sarebbe in trattativa per distribuire un software della X-tra Normal per la costruzione di puntate pilota a basso costo e/o fiction o film di animazione, tutto in 3D. Di conseguenza dalla Rai hanno mandato degli spezzoni di voci di politici e di Bruno Vespa per farsi ‘virtualizzare’ il set di Porta a Porta. Il risultato, piuttosto interessante, si trova qui. La notizia è apparsa sul sito dell’Ansa lo scorso 14 aprile, ovvero qui.  Presto ci occuperemo anche di questo software, che sembra particolarmente valido dal punto di vista della velocità di lavorazione. Potrebbe essere usato per degli storyboard animati, ad esempio.

E ora veniamo al tutorial di oggi: analizzeremo rapidamente le caratteristiche principali di Crazy Talk 6, e la tecnica di animazione delle immagini statiche con il metodo dei punti. Lo trovate qui sotto. Alla prossima!

Editoriale del 12 aprile 2010

L’idea di costituire un gruppo, per avviare il progetto di una nuova rivista, nasce da una constatazione, sulla attuale realtà dei Virtual Worlds di cui Second Life è la punta più avanzata, e da una ambizione di fondo.

La constatazione che ci sentiamo di fare, ad ormai più di sei anni dalla nascita di questo cosiddetto MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), è che ancora pochi, all’esterno della cerchia di quanti utilizzano ormai correntemente tale strumento, e sono circa 1.500.000, ne conoscono pienamente le caratteristiche e ne immaginano le potenzialità. L’ambizione, invece, è duplice: da un lato costituire, per i residenti di Second Life, un punto di riferimento sulla vita che si svolge all’interno di questo mondo, le iniziative più interessanti, i protagonisti più accreditati, i nuovi progetti, le manifestazioni artistiche, culturali e di gioco. Dall’altro lato, contribuire a creare un “ponte” tra quanti si muovono, vivono, e lavorano, all’interno di Second Life, ed il mondo più vasto dei Virtual Worlds, che va crescendo e integrandosi con esso, in una logica futura di “interoperabilità” che siamo ancora ben lontani dal costruire.

In quest’ottica, quello che contraddistinguerà questa iniziativa, dalle molteplici altre già esistenti o che stanno nascendo, sarà una visione più approfondita, dovuta alle competenze raccolte attorno al progetto,  con un’ambizione di creare, dal punto di vista organizzativo e di continuità, un gruppo coeso e motivato, disposto a raccontare, e a stimolare, quanto di buono viene proposto e sviluppato nei Virtual Worlds.

Partendo dai fatti di cosiddetta “cronaca” virtuale, vogliamo raccontare l’evoluzione di un mondo, le sue caratteristiche e le sue potenzialità. Mettere in evidenza i risultati che si possono ottenere, con pochissimi mezzi ma con grande impegno e buona volontà, nell’utilizzo di un ambiente virtuale, quale Second Life, da cui partiamo per questo lungo viaggio.

Utilizzare un ambiente tridimensionale, immersivo, in rete è stata un’innovazione consentita dall’evoluzione tecnologica innanzitutto, dai nuovi processori, in grado di assicurare tempi di risposta accettabili per chi interagisce in rete con altri “players”, e dall’evoluzione delle nuove schede e dei nuovi software di gestione grafica, che hanno consentito la riproduzione di ambienti complessi, via via più realistici, creando quindi condizioni favorevoli a simulare un vero e proprio universo, per quanto virtuale.

L’esistenza di interazioni on line con altri players era un qualcosa di già acquisito da molti anni, dalla nascita e dall’evoluzione delle cosiddette “chat”, ma la nascita dei mondi virtuali ha realizzato le condizioni di immersività che hanno consentito la nascita degli “Avatar”.

Dall’Avatar e dall’ambiente immersivo sono nate piattaforme via via più sviluppate, quale Second Life, e la creazione, all’interno di esse, di comunità di individui legate da comuni interessi e obiettivi.

La nascita di tali comunità, raccolte intorno ad un luogo virtuale ben definito (land), o attorno ad un progetto che si andava sviluppando, ha posto le basi per una prima forma di socialità, comprendente regole, modalità di interazione e obiettivi comuni.

La nascita di un mondo complesso, quale Second Life, ha posto anche le condizioni per lo sviluppo di un’economia virtuale di tutto rispetto, dotandosi di moneta virtuale e , soprattutto (e qui sta la genialità dell’operazione) la possibilità di “creare” e rivendere oggetti, fissando valuta e tasso di cambio con l’economia reale. Sono infatti molteplici le iniziative economiche che oggi consentono, ad alcuni, di vivere e lavorare utilizzando un mondo virtuale. E’ dei giorni scorsi l’annuncio, da parte della Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, del raggiungimento della soglia del miliardo di dollari reali (USD) nella mole di transazioni svolte all’interno di Second life. Inoltre, le potenzialità offerte da un ambiente del genere cominciano ad essere viste nella giusta dimensione da aziende del mondo reale che, finalmente, libere dal condizionamento passato di media male informati e di presunti “esperti”, cominciano a sfruttare a fini di business tale piattaforma. E’ dei mesi passati l’annuncio della Linden Lab di una soluzione Enterprise, rivolta alle aziende, e protetta da Firewall, per lo svolgimento di attività aziendali e commerciali.

C’è poi il mondo più vasto degli altri mondi virtuali, e, soprattutto, l’utilizzo di piattaforme Second Life like, sviluppate dalla comunità Open Source, che creano condizioni per la gestione di piattaforme virtuali proprietarie e scollegate dalle grid “pubbliche”.

Ripercorriamo questi passi per dare una chiave di lettura a quanti, esterni all’utilizzo di un ambiente virtuale, attingono le loro informazioni unicamente da giornali e media “tradizionali” che, ad eccezione di alcuni lodevoli interventi, hanno completamente travisato l’utilizzo che viene fatto di tali ambienti da parte dei Residenti.

Questa rivista vuole inoltre rappresentare un riferimento, ed un primo anello, per una catena di contatti che speriamo toccherà in futuro i diversi continenti, mediante contatti già avviati, con magazine di altri paesi, e con altri che svilupperemo strada facendo.

Per consentere tali scambi di informazioni ed esperienze pubblicheremo gradualmente i nostri articoli in doppia versione: Italiano e Inglese.

Chiediamo a tutti suggerimenti, commenti, contributi. Noi vorremmo essere i catalizzatori di un processo, i compagni di un percorso, non quelli che viaggiano in orgogliosa solitudine. Poichè, come dicevamo all’inizio, è un viaggio molto lungo, quello che aspetta l’evoluzione dei Mondi Virtuali.

Second Life e Linden Lab sono marchi registrati.

Il futuro dei viewer alternativi di SL e la nuova disciplina TPV (Third-Party Viewers)


Una recensione by Salahzar Stenvaag

Aggiornamento:

Dal 22 Agosto 2010, Emerald NON è più nell’elenco dei viewer ammessi, quindi il suo uso è al momento da evitare.

Dal 19 Aprile 2010 è disponibile la versione di Emerald compliant con le regole del TPVP, scaricabile da qui: code.google.com/p/greenlifeemeraldviewer/downloads/list

Il 20 Aprile 2010 la Linden ha modificato (semplificando e chiarendo) i termini delle regole TPVP, vedi qui per alcuni dettagli: http://wiki.secondlife.com/wiki/TPV_Concerns#d

Dal 22 Aprile 2010 Emerald è registrato nell’elenco dei viewer “legali”:http://viewerdirectory.secondlife.com/

Da quando SecondLife ha diffuso i sorgenti del client con licenza GPL opensource per accedere a SecondLife nel 2007 (lindenlab.com/pressroom/releases/01_08_07), sono accadute tante cose fra le più importanti:
Questo dimostra la vitalità e l’eccezionalità della proposta della Linden, se confrontata con altri prodotti analoghi (BlueMars ad esempio) che sono sempre rimasti chiusi e proprietari. Lo stimolo per la community di sviluppatori ed utilizzatori è sempre stato enorme.
Tra i viewer alternativi i più diffusi e famosi sono ad esempio Emerald modularsystems.sl/downloads.html (diffusissimo fra i builder e gli scripter in SL), Cool SL Viewer (sldev.free.fr/), Hippo (mjm-labs.com/viewer/download.php). Chi sceglie i viewer alternativi li sceglie per poter sfruttare appieno delle funzionalità migliorate o aggiuntive,
come ad esempio:
  • migliore controllo delle caratteristiche di build, scripting
  • migliore disposizione della Interfaccia utente (GUI),
  • radar incorporato
  • etc…
Ricordiamo che oltre ai viewer “ufficiali” autorizzati o tollerati dalla Linden esistono là fuori anche dei viewer illegali. I viewer illegali possono fare i seguenti danni a chi li usa:
  • possono rubarvi la login e la password (prosciugando il vostro conto in L$), (danno a voi),
  • possono farvi “rubare” contenuto protetto da copyright (tipo il copybot)
  • e di conseguenza potete essere bannati dalla Linden per comportamento illegale 🙁
Anche i viewer “ufficiali” DEVONO essere scaricati solo dai loro siti, non usate siti “strani” ma solo quelli ufficialmente pubblicati, perchè potrebbero essere stati manomessi da terze parti. Avvertimento analogo vale ovviamente per il viewer ufficiale di SecondLife 🙂
Proprio per via dei problemi legali che diversi commercianti hanno riscontrato (persone che rubano la loro proprietà intellettuale, skin, shape, edifici, texture, animazioni), la Linden ha dovuto diventare molto restrittiva sulle condizioni a cui devono soddisfare gli sviluppatori di viewer alternativi per poter distribuire i loro prodotti. Le condizioni legali sono contenute nel cosiddetto TPV (Third-Party Viewer), qui: secondlife.com/corporate/tpv.php
Tale accordo deve essere sottoscritto da tutti i produttori di viewer alternativi che devono mettersi in regola entro il 30 Aprile 2010.
In essenza quello che viene chiesto è che non possano essere usati i viewer alternativi per rubare o comunque esportare oggetti da SL e inoltre che in caso di problemi legali siano gli sviluppatori a dovere risponderne legalmente.
Allo stato attuale sappiamo che il
discorso è ancora aperto, gli sviluppatori hanno reagito molto negativamente perchè ritengono che la responsabilità “penale” in caso di errato uso sia eccessiva liberando in maniera impropria SecondLife delle sue responsabilità. Durante l’ultimo incontro inworld (cfr. wiki.secondlife.com/wiki/AW_Groupies/Chat_Logs/JoeLindenTPVBrownbag-2010-04-13), pare che la linden stia cercando di riscrivere i termini del TPV in modo che possa essere considerato più accettabile dalla community degli sviluppatori. In particolare pare che il punto più controverso sia sul fatto che le licenze GPL (licenza opensource scelta dalla Linden quando ha pubblicato i sorgenti del viewer) affermi esplicitamente che il software opensource non renda il programmatore responsabile legalmente per l’uso che ne viene fatto, da www.gnu.org/licenses/gpl.html:
“For the developers’ and authors’ protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. “

Sappiamo che è tutto interesse della Linden avere degli sviluppatori che gratuitamente facciano quello che lei non riesce a fare. Ricordiamo che la Linden è tutto sommato una piccola azienda di circa 300 dipendenti, e non ha la potenza “di fuoco” di Microsoft e Google e ha estremo bisogno di avere uno stuolo di programmatori gratuiti che possano risolvere le problematiche del viewer “ufficiale” e offrire ai residenti interfacce utenti considerate molto più funzionali..
Un esempio è la risposta dei residenti al nuovo viewer 2.0. Costato un sacco di soldi ed energie alla Linden, è considerato meno che accettabile dalla maggior parte degli utenti. Alcune caratteristiche sono più che essenziali (come lo shared media, alpha layer, tattoo layer), ma il cambio di Interfaccia rende a molti (specie i “vecchi” di SL) fastidioso e intollerabile l’uso di SecondLife.
Ho già visto in questi giorni che il viewer alternativo Kirsten (R20) www.kirstensviewer.com/ ha cominciato a produrre un viewer alternativo che supporta molte delle funzionalità del nuovo viewer rimuovendo problemi. CoolViewer sldev.free.fr/ è uscito in questi giorni con una versione con la vecchia interfaccia V1.0, ma che supporta tattoo e alpha layer. Manca al momento all’appello solo fra i grandi Emerald, che però ha promesso qui: modularsystems.sl/ la seguente roadmap:
We are currently working on combining the current Emerald feature set with the Snowglobe 1.3 sourcebase, once finished we will backport all the more desirable features of “viewer 2.0″ such as tattoo and alpha layers, inventory links, etc.”
Che suona come una dichiarazione di continuità e di coinvolgimento notevole. Ricordiamo che Emerald è al momento il viewer alternativo più diffuso e (forse) di maggiore professionalità.
Anche se non abbiamo la sfera di cristallo per poter prevedere cosa accadrà il 30 Aprile, possiamo ragionare a sensatezza e probabilità. I maggiori viewer resisteranno e usciranno con versioni eventualmente depurate di alcune funzioni “criticabili” come ad esempio l’export di edifici da secondlife e tutto si risolverà 🙂
Chiunque diffonda informazioni allarmistiche diverse da quelle indicate (e credetemi ho sentito certe cose in SecondLife negli ultimi giorni), è pregato di fornire la fonte delle loro informazioni e di garantirne l’affidabilità. Non è interesse di nessuno che informazioni false o incomplete vengano diffuse.
Incrociate le dita per il 30 Aprile, ma siate ottimisti, come me…
Salahzar Stenvaag