Hooded traveler approaching a fortress guarding a mountain city

Entrare a Gor

Pubblico con piacere questo articolo Niovali Serrao, Ubar di Shiprock, dedicato a un mondo che da molti anni rappresenta una delle esperienze di roleplay più particolari e longeve di Second Life: Gor. Non è un manuale e non pretende di spiegare in poche pagine un universo complesso, costruito nel tempo attraverso i romanzi di John Norman e le tante comunità che lo hanno interpretato online. È piuttosto un invito a varcarne la soglia, rivolto soprattutto a chi Gor non lo conosce, o ne ha soltanto sentito parlare. Perché forse il modo migliore per capire un mondo di roleplay non è farselo raccontare fino in fondo, ma cominciare a immaginare quale personaggio potremmo essere una volta entrati.

Lascio la parola a Niovali Serrao.

AquilaDellaNotte Kondor


E se domani fossi tu ad attraversare quelle porte?

Non conosci Gor. Non sai ancora cosa significhi appartenere a una Casta, non conosci le sue città, le sue leggi o le sue usanze. Davanti a te c’è soltanto una porta aperta. La domanda è: hai voglia di attraversarla?

Immagina.

Davanti a te si alzano le mura di una città che non hai mai visto. Dall’altra parte arriva il rumore di un mercato. Voci, animali, il ferro battuto da qualche fabbro, il richiamo di un mercante. Un uomo vestito di rosso passa accanto a te portando una spada al fianco. Poco più avanti ne vedi un altro con qualcosa di blu nell’abbigliamento e alcune pergamene sotto il braccio. Una donna in verde attraversa rapidamente la piazza. Nessuno ti spiega chi siano. Nessuna finestra compare davanti ai tuoi occhi per dirti cosa devi fare. E soprattutto nessuno sa ancora chi sei.

Benvenuto a Gor.

Forse è proprio questo il modo migliore per cominciare. Non con cento pagine di regole. Con una domanda. Chi vuoi essere?

Ma cos’è Gor?

Gor nasce dalla serie di romanzi Chronicles of Counter-Earth dello scrittore statunitense John Norman. Nei libri è un altro mondo, chiamato anche Contro-Terra: un pianeta che condivide l’orbita terrestre e che viene mantenuto nascosto alla nostra osservazione dalla tecnologia dei misteriosi Priest-Kings o Re Sacerdoti.

Ma sapere dove si trova Gor non significa ancora aver capito che cosa sia Gor.

Gor è un mosaico. Città indipendenti. Pianure immense. Mari. Montagne. Deserti. Foreste. Popoli differenti. Carovane, navi, mercati, taverne, palazzi, fattorie e accampamenti. Non esiste una grande capitale dalla quale qualcuno governa tutto il pianeta. Esistono città che commerciano. Città che si alleano. Città che si combattono. Esistono popoli che non vivono nemmeno secondo le stesse regole delle città.

E per molti goreani esiste qualcosa per cui vale la pena combattere e persino morire: la propria Home Stone, la Pietra di Casa, simbolo della comunità alla quale appartengono. Su Gor dire questa è casa mia può significare molto più che indicare il luogo nel quale si dorme.

Significa: qui appartengo.

La prima cosa da dimenticare

Se vieni dalla Terra — e naturalmente ci vieni — porterai inevitabilmente qualcosa con te. Il nostro modo di pensare. Ed è proprio quello che, almeno per qualche ora, dovrai provare a lasciare fuori dalla porta. Gor non è la società contemporanea travestita con tuniche, spade e nomi esotici. È una società immaginaria con valori, gerarchie, leggi e rapporti sociali profondamente differenti dai nostri. Alcune cose potranno affascinarti. Altre sembrarti strane. Altre ancora potranno essere lontanissime dal tuo modo di pensare. Ma qui nasce una delle cose più interessanti del roleplay: tu non sei il tuo personaggio. Non devi necessariamente condividere ciò che pensa. Devi provare a capire perché lui lo pensa. Ed è nello spazio tra queste due persone — te e lui — che comincia l’interpretazione.

«Ma io non conosco Gor…»

Ottimo.

Può sembrare una risposta strana, ma non conoscere tutto può persino diventare un vantaggio. Uno dei timori più frequenti di chi si avvicina a un’ambientazione così vasta è proprio questo: Devo leggere tutti i libri prima di poter giocare?

No.

Leggerli aiuta. Molto. Scoprire Norman significa comprendere progressivamente perché certe cose esistono e perché la società goreana funziona in un determinato modo. Ma non devi sostenere un esame prima di entrare. All’inizio ti servono alcune coordinate fondamentali, la disponibilità ad ascoltare e soprattutto un personaggio che ti permetta di imparare.

Perché c’è una differenza enorme tra: non sapere e voler imparare e non sapere e fingere di sapere. La prima condizione può generare gioco. La seconda, prima o poi, genera problemi.

Allora chi posso essere?

Qui comincia il bello.

Forse hai visto un Guerriero e hai pensato immediatamente: Voglio essere quello. Oppure ti affascina il Medico. Lo Scriba. Forse immagini già un comandante, un magistrato, un personaggio importante. Fermati un momento. Gor è molto più grande dei suoi ruoli più visibili. Puoi essere un mercante che vuole costruire la propria fortuna. Un fabbro che conosce il valore di una lama meglio di chi la impugna. Un marinaio che ha visto porti dei quali gli altri hanno soltanto sentito parlare. Un allevatore. Un artigiano. Un taverniere. Un costruttore. Un uomo arrivato da un’altra città con poche monete e molti problemi. Una donna libera che cerca un nuovo luogo nel quale vivere. Puoi persino arrivare senza avere ancora deciso esattamente che cosa diventerai.

Ed è proprio qui che molti nuovi giocatori commettono un errore. Cercano immediatamente il ruolo più importante. Ma il personaggio con il titolo più importante non è necessariamente quello che giocherà di più. Spesso accade esattamente il contrario.

Cinque colori che incontrerai presto

Prima o poi qualcuno ti parlerà delle Caste. Sono uno degli elementi fondamentali della società delle città goreane. Non considerarle semplicemente professioni e neppure “classi” come quelle di un videogioco. La Casta rappresenta anche formazione, appartenenza sociale, conoscenze, tradizioni e responsabilità.

Cinque sono considerate Alte Caste. Il bianco appartiene agli Iniziati. Il blu agli Scribi. Il giallo ai Costruttori. Il verde ai Medici. Il rosso ai Guerrieri. Ma sarebbe un errore fermarsi qui.

Una città ha bisogno anche di mercanti, fabbri, panettieri, allevatori, marinai, pescatori, artigiani e lavoratori. Sono uomini e donne che raramente dominano l’immagine di Gor online e che invece possono offrire un gioco straordinario. Perché una città piena soltanto di Guerrieri, Medici e persone che comandano avrebbe un piccolo problema.

Chi prepara la cena? Può sembrare una battuta. Non lo è affatto.

Una città diventa credibile quando qualcuno deve comprare ciò che un altro produce, quando il Guerriero ha bisogno del fabbro, il fabbro del mercante, il mercante di qualcuno che trasporti le merci e tutti, prima o poi, hanno bisogno di mangiare. È allora che i ruoli smettono di essere etichette. Cominciano a diventare una società.

Non scegliere chi vuoi essere. Scegli cosa vuoi giocare.

Questa potrebbe essere una delle domande più utili prima di creare un personaggio.

Che cosa vorresti fare durante una normale serata su Gor? Combattere? Studiare? Commerciare? Curare? Viaggiare? Negoziare? Occuparsi di politica? Servire? Comandare? Conoscere persone? Costruire lentamente una posizione nella città?

La risposta vale molto più di qualsiasi elenco di Caste. Se ami disciplina, conflitto, addestramento e responsabilità militare, la Casta dei Guerrieri potrebbe interessarti. Se preferisci conoscenza, leggi, politica, amministrazione e diplomazia, guarda verso gli Scribi. Se ti attirano studio, cura e responsabilità nei confronti degli altri, esistono i Medici. Se ami trattare, viaggiare, comprare, vendere e conoscere tutti, non sottovalutare un Mercante.

E se ancora non lo sai? Benissimo. Hai appena trovato una ragione per giocare.

Il personaggio perfetto è spesso quello imperfetto

Proviamo un piccolo esperimento. Due personaggi arrivano contemporaneamente davanti alle porte della stessa città. Il primo è un celebre Guerriero. Ha combattuto cento battaglie, sconfitto decine di nemici, conosce tutte le città importanti, possiede denaro, esperienza e capacità straordinarie. Il secondo possiede una spada consumata, qualche moneta e un mantello che ha conosciuto giorni migliori. Non conosce nessuno. Deve trovare un posto dove dormire. Gli serve un lavoro. E c’è una ragione per cui ha lasciato la città dalla quale proviene, ma non sembra avere molta voglia di raccontarla.

Ora chiediti: con quale dei due avresti più voglia di parlare? Probabilmente con quello del quale ancora non conosci la storia. Questa è una piccola regola che può cambiare completamente il modo di iniziare a giocare: non raccontare subito tutto ciò che il tuo personaggio è stato. Lascia spazio a ciò che potrà diventare.

Lascia qualcosa da fare agli altri

Il roleplay non è un romanzo scritto da una sola persona. Se lo fosse, potresti decidere tutto. Chi incontrerai. Chi amerai. Chi odierai. Chi vincerà. Chi perderà. Ma online, dall’altra parte dello schermo, ci sono altre persone con i loro personaggi. Ed è proprio questo a rendere tutto imprevedibile. Perciò un buon personaggio non dovrebbe soltanto possedere qualcosa. Dovrebbe anche avere bisogno di qualcosa. Ha bisogno di un lavoro? Dovrà parlare con qualcuno. Ha bisogno di una stanza? Dovrà cercarla. Vuole entrare in una Casta? Dovrà trovare chi possa insegnargli. Ha commesso un errore? Qualcuno potrebbe ricordarselo. Ha contratto un debito? Prima o poi qualcuno verrà a riscuoterlo. Il bisogno genera relazione. La relazione genera storia. E la storia genera gioco.

E la schiavitù?

Prima o poi dobbiamo parlarne. Perché far finta che non esista significherebbe raccontare un Gor che non è quello di Norman. La società descritta nei romanzi contempla la schiavitù. Esistono Liberi e schiavi, uomini e donne, e le kajirae sono diventate una delle immagini più conosciute dell’universo goreano.

Ma Gor non è soltanto questo. Ridurre Gor alla relazione tra padrone e schiava significa perdere città, guerre, commercio, politica, viaggi, culture, religione, Caste, avventura ed esplorazione. E soprattutto bisogna ricordare una cosa fondamentale quando tutto questo diventa gioco online: dietro ogni personaggio esiste una persona reale. Il personaggio può vivere all’interno di una società immaginaria dura, gerarchica e profondamente diversa dalla nostra. Il giocatore no. Consenso, limiti personali e regole della comunità appartengono al mondo reale e rimangono tali. Sempre.

Una frase che sentirai prima o poi

«Su Gor si fa così.» Succederà. Qualcuno te lo dirà. Quando accade, prova a fare una domanda: «Nei libri di Norman o qui nel nostro gioco?» Perché non sono necessariamente la stessa cosa. Esiste la Gor raccontata da John Norman. Poi esiste il Gor online, sviluppatosi attraverso anni di interpretazioni, consuetudini e regole create dalle comunità per permettere a molte persone di giocare insieme. Gli adattamenti sono inevitabili. Il gioco ne ha bisogno. Conoscere la differenza, però, permette di capire cosa appartiene all’ambientazione e cosa abbiamo costruito noi per poterla interpretare. Ed è una distinzione molto utile.

Prima di entrare, guarda

Se sei nuovo, hai un privilegio che molti veterani hanno dimenticato. Puoi ancora stupirti. Usalo. Quando entri in una città, non avere fretta di dimostrare ciò che sai. Guarda. Ascolta. Chi entra e chi esce? Chi prende le decisioni? Come si comportano le persone al mercato? Come viene trattato uno straniero? Che rapporto esiste tra Liberi e schiavi? Cosa succede in taverna? Chi sembra sapere tutto senza parlare quasi mai? Chi parla moltissimo e probabilmente sa molto meno? Non cercare immediatamente di essere protagonista.

Diventa curioso. I protagonisti arriveranno da soli.

Adesso torniamo davanti a quella porta

La città è ancora lì. Adesso, però, qualcosa è cambiato. Riconosci il rosso del Guerriero che ti è passato davanti. Sai perché quell’uomo con le pergamene potrebbe indossare il blu. Hai sentito parlare della Home Stone. Sai che da qualche parte esistono leggi che ancora non conosci. E hai capito soprattutto una cosa: non devi sapere tutto per entrare. Devi avere abbastanza curiosità da voler scoprire ciò che ancora non sai. Il tuo personaggio può avere pochi soldi. Un mestiere. Una provenienza. Un difetto. Forse un segreto. Soprattutto deve avere un motivo per essere lì. Davanti a lui c’è una città piena di persone che ancora non conosce. Una di quelle persone potrebbe diventare un amico. Un’altra un nemico. Qualcuno potrebbe offrirgli un lavoro. Qualcuno potrebbe tradirlo. Potrebbe innamorarsi. Potrebbe perdere tutto. Potrebbe trovare finalmente la propria Home Stone. Tu ancora non lo sai. Ed è esattamente questo il motivo per cui vale la pena entrare.

PROSSIMAMENTE …

Adesso sappiamo abbastanza per attraversare la porta. Ma manca ancora qualcuno.

Tu.

O meglio, il personaggio che deciderai di lasciare entrare al tuo posto. Da dove viene? È Libero o schiavo? Appartiene già a una Casta? Che cosa sa fare? Perché ha lasciato casa? Quanto denaro possiede? Ha una famiglia? Un segreto? Un obiettivo? E soprattutto: quali caratteristiche possono generare gioco invece di chiuderlo?

La prossima volta non ti consegneremo un personaggio già fatto. Magari lo costruiremo insieme. Una scelta alla volta.

Benvenuto a Gor.

Niovali Serrao

Illustrator working on colorful digital artwork across three monitors

Di chi sono le immagini elaborate con l’AI?

L’utilizzo di prodotti di intelligenza artificiale generativa nella creazione di immagini si è ormai diffuso notevolmente. Specialmente da quando Meta ha inserito questi prodotti in Facebook, dando modo a tutti di utilizzarli senza costi aggiuntivi.

Le foto riprese nei Mondi Virtuali, come Second Life, venivano in precedenza elaborate utilizzando prodotti di editing, come Gimp o Photoshop, con ritocchi migliorativi, ma che non toccavano l’essenza delle immagini e dei soggetti. Con l’uso di AI generativa le immagini possono essere generate completamente dall’AI, sia partendo da un’immagine di base sia completamente da zero.

Si è quindi aperta una discussione molto interessante tra gli appassionati, i creatori, i blogger, sulla questione della originalità e della proprietà intellettuale di queste immagini. E non si tratta affatto di una discussione irrilevante o superficiale, poichè tocca un aspetto fondamentale sull’utilizzo dell’AI, con discussioni in corso tra esperti, giuristi, creatori di contenuti, editori, accademici. Perchè la questione non riguarda solo le immagini, ma anche gli scritti, le notizie, i video.

Articoli, post, o addirittura interi libri possono oggi essere generati con l’AI. Il problema quindi è di assoluta rilevanza, e non riguarda solo questioni estetiche o creative, ma impatta su questioni giuridiche di base e sull’affidabilità dei risultati, come la proprietà intellettuale, la correttezza delle sentenze emesse dai tribunali, la valutazione dei curriculum in fase di assunzione, le diagnosi mediche, la preparazione degli studenti, la originalità degli scrittori. E’ ormai una questione che riguarda l’intera società, in tutti i settori.

Sono questioni all’ordine del giorno su tutti i tavoli, ma torniamo al tema da cui siamo partiti. Di chi sono le immagini create dall’AI? Per noi appassionati creatori di immagini riprese nei Mondi Virtuali si tratta di elaborare una immagine ripresa, ad esempio in Second Life, e successivamente rigenerata con prodotti di AI.

Immagine scattata in Second Life, editata leggermente con Photoshop, per le luci e i contrasti.

Nel caso l’immagine sia generata da zero, completamente dall’AI, il prodotto finale è un prodotto “artificiale”, per così dire, su cui naturalmente l’autore può enormemente influire, guidando la generazione con i prompt, in cui vengono date le istruzioni, e con notevoli iterazioni successive, per ottenere il risultato voluto. In questo caso l’abilità dell’autore è anche di tipo tecnico, nel predisporre e far evolvere i prompt utilizzati, e conta molto, naturalmente, il gusto personale. Ma quest’ultimo non è discutibile, o c’è o non c’è, e i risultati si vedono.

Oggi non esiste un metro comunemente accettato per stimare i contributi dati dall’Autore e dall’AI, ma proviamo a crearci un metro di valutazione, a titolo puramente esplicativo. Nel caso precedente, di immagine generata completamente dall’AI, possiamo stimare che i contributi dell’AI e dell’Autore siano rispettivamente del 90% contro il 10%.

Se invece si parte da una foto ripresa in Second Life, il contributo dell’autore aumenta, ma anche in questo caso molto dipende dal prompt che sviluppiamo, e, naturalmente, anche dal tipo di prodotto di AI Generativa che usiamo per rigenerare le immagini. Midjourney, ad esempio, produce immagini di elevata qualità e creatività, ma su cui è più difficile influire, mentre Copilot e Gemini sono più vincolati al prompt, e GPT unisce un pò le varie caratteristiche. I prodotti di Meta, per quanto efficaci, non sono a mio parere al livello professionale di questi ultimi. Ma questi giudizi sono destinati a lasciare il tempo che trovano, poichè le evoluzioni avvengono ormai ogni giorno.

La stessa immagine, ma rigenerata con GPT, modificando lo scenario e rendendolo realistico.

Quindi, partendo dall’immagine ripresa in Second Life e rigenerata dall’AI, si possono utilizzare diverse graduazioni di generazione: dal lasciare intatte le fattezze del soggetto, fino a rielaborarlo completamente, dandogli aspetti realistici e pose completamente diverse.

Il primo livello è quello in cui si chiede all’AI di migliorare l’immagine, senza modificare nè il soggetto nè il contesto. E’ un utilizzo in cui il contributo dell’AI è simile all’editing tradizionale fatto con Photoshop, anche se più versatile (oggi anche Photoshop ha integrato funzioni di AI generativa, come tanti altri prodotti). Direi che i contributi sono 90% Autore e 10% AI.

Immagine originale – AI 0%
Immagine rielaborata – AI 20%
Immagine rielaborata e modificata – AI 80%

La graduazione di rigenerazione può aumentare ancora, nel cambiare lo sfondo ad esempio, o modificare la posa del soggetto, e qui il contributo dell’AI aumenta decisamente, ad esempio 60% Autore e 40% AI.

E così via, più si lascia all’AI autonomia di scelta, più il contributo relativo dato dall’autore diminuisce. Quindi si potrebbe definire una metrica approssimativa di valutazione. Ma il concetto importante è che si tratta di un lavoro fatto in collaborazione tra Autore ed AI, con livelli diversi di distribuzione dei compiti.

La ricerca accademica e nelle aziende si muove in questa direzione, ma per noi appassionati, invece, conta il giudizio estetico e la valutazione del contributo dell’autore, ma è evidente che ormai nulla sarà più come prima. L’automobile ha ormai sostituito completamente la carrozza a cavalli …

Un saluto

L’arte e la grafica

Negli ultimi mesi, grazie ad un proliferare di prodotti di AI generativa, molti si stanno divertendo a creare immagini e video, che ormai hanno raggiunto una qualità molto elevata. Non siamo più nella fase iniziale di sviluppo di questi strumenti, in cui venivano prodotte immagini di persone con sei dita o tre gambe, siamo arrivati ad un livello di definizione delle immagini elevatissimo. Questo grazie ai grandi modelli fondazionali, creati addestrando su miliardi di immagini e di corpus documentali una rete neurale, che, a partire da un “prompt“, una descrizione di quello che si vuole ottenere, genera mediante un processo di approfondimento successivo, una immagine, attingendo dalle caratteristiche di miliardi di altre immagini su cui è stato fatto l’addestramento. Un procedimento tecnico, basato su analisi di dettagli, pixel dopo pixel, zone dell’immagine dopo zone, riconoscimento di certi pattern caratteristici che aiutano a comporre ad un livello via via più astratto, l’immagine che alla fine ci viene presentata.

Detta così, e non è altro che una spiegazione sommaria del processo di generazione, la cosa sembra banale, pochi secondi, ed ecco l’immagine creata. Nessuna abilità particolare, se non quella di descrivere nel modo migliore possibile quello che vogliamo ottenere, poi ci pensa il modello a generarlo. Ci “pensa il modello” è qualcosa che ci va più che bene in tanti casi, ma se si fa un lavoro di grafica, o di illustrazione di manuali tecnici, non è così semplice come sembra arrivare ad un risultato di qualità. Certo, possiamo fermarci lì, ma se vogliamo un risultato specifico, che corrisponde a quello che vogliamo esprimere, o descivere nel caso di immagini tecniche, allora il nostro lavoro comincia da qui.

E badate che questo ragionamento è lo stesso, nel caso io sia un fotografo, un illustratore professionale, o persino un artista. Occorre piegare la tecnologia alle idee che vogliamo esprimere.

Quindi il lavoro bisogna affinarlo progressivamente, modificando e perfezionando le istruzioni che passiamo al modello generativo, in un processo iterativo. Possiamo aggiungere descrizioni, affinare il contesto, far inserire nuovi elementi nell’immagine, o modificarne altri, modificare i colori, l’illuminazione, la forma. E’ un procedimento che richiede vari passaggi, e non è una semplice formulazione di richieste, ma un’affinamento progressivo dell’immagine che vogliamo ottenere. Anche perchè non sempre si parte da un’idea specifica, che già abbiamo in testa, ma si esplorano diverse composizioni, angolazioni, pose, illuminazione.

Si tratta quindi di imparare a comporre le istruzioni, i “prompt”, nella maniera più efficace possibile per guidare il modello, cosa non banale, ma che si impara progressivamennte. Ed è un processo continuo, perchè i modelli evolvono, aggiungono funzionalità, includono clip video, musicali o sintesi vocali, e quindi, se vogliamo, possiamo seguirne l’evoluzione, ottenendo un prodotto sempre più articolato. E’ un’attività che richiede pazienza e anche una certa capacità di astrazione, man mano che le possibilità che ci vengono offerte si ampliano, includendo sempre nuove forme di espressione. E’ nata addirittura una nuova professione, quella del “Prompt Engineer“, che in ambito industriale è una professione ormai molto richiesta.

Tutto questo non fa una piega, non facciamo alcuna fatica a capire quello che sta avvenendo, e a utilizzare, in modo più o meno professionale, questi nuovi strumenti. E ci divertiamo parecchio anche …

La questione si complica, dal punto di vista filosofico ed etico, se parliamo di “Arte“. I ragionamenti potrebbero essere infiniti, su cosa sia l’arte e su quali forme può assumere. Non ci addentreremo in queste discussioni, che avvengono molto spesso fra puristi o cultori d’arte. Quello che possiamo dire è che abbiamo a disposizione dei nuovi strumenti, e che imparare a utilizzarli per creare cose nuove, è una forma artistica, come è sempre stato nella storia, dalla fotografia al cinema, al design. Abbiamo solo altre modalità, nuove e straordinarie, di esprimere idee e concetti. Il risultato è un’emozione, uno stupore, da parte di chi osserva. Un’immagine piatta e banale, non trasmette nulla. Certo, può servire a degli scopi nobili, come illustrare un libro, o spiegare un concetto astratto, ma se non provoca uno stupore da parte di chi osserva, vuol dire che non trasmette nulla di nuovo. Non aggiunge nessun contributo di idee. L’Arte, a mio parere, deve essere qualcosa che trasmette proprio quell’emozione.

La conclusione che traggo è che le idee e gli strumenti sono indispensabili a trasmettere un messaggio. Se mancano le idee il risultato può essere tecnicamente perfetto, ma senza “anima“. L'”artista”, a mio parere, si percepisce dal “messaggio” che trasmette. Il tecnico dalla grafica che produce. Ad ognuno il suo …

Un saluto.

Second Life e la cibersecurity dei Mondi Virtuali

I Mondi Virtuali rappresentano ecosistemi digitali immersivi nei quali gli utenti possono interagire attraverso un alter ego digitale detto Avatar. E’ possibile costruire identità virtuali stabili, sviluppare relazioni sociali continuative e partecipare ad attività economiche, creative e comunitarie distribuite nel tempo. A differenza dei tradizionali videogiochi online o delle piattaforme social temporanee, questi ambienti mantengono una continuità persistente dell’esperienza virtuale, delle relazioni e degli asset digitali, anche in assenza del singolo utente.

Dal punto di vista della cybersecurity, tali ecosistemi introducono problematiche particolarmente rilevanti, dovute alla continua interazione tra infrastrutture cloud, comunicazioni real-time, identità digitali persistenti, contenuti creati dagli utenti, economie virtuali e servizi esterni integrati. In ambienti come Second Life, la sicurezza non riguarda esclusivamente la protezione tecnica delle comunicazioni o degli account, ma coinvolge anche privacy, reputazione digitale, relazioni sociali, proprietà virtuale e gestione dei dati che vengono prodotti all’interno dell’ecosistema immersivo.

La progressiva integrazione tra Mondi Virtuali, piattaforme cloud, sistemi AI, marketplace digitali e servizi distribuiti rende inoltre questi ambienti uno dei contesti più complessi e interdisciplinari dell’attuale evoluzione della rete Internet e delle tecnologie immersive. La gestione della sicurezza è quindi una sfida particolarmente impegnativa, che riguarda tutte queste componenti.

Questo lavoro analizza l’ecosistema tecnico, sociale e di cybersecurity associato a Second Life, considerata come una delle piattaforme virtuali più longeve e complesse, tra quelle dei Mondi Virtuali attualmente esistenti. E’ un caso unico nelle piattaforme virtuali.

A differenza di molte altre piattaforme online, Second Life non rappresenta soltanto un ambiente tridimensionale condiviso, ma un intero ecosistema digitale immersivo, nel quale convivono identità virtuali persistenti, relazioni sociali stabili, economie virtuali convertibili, contenuti creati dagli utenti, servizi cloud distribuiti, piattaforme esterne e sistemi sempre più integrati, anche con tecnologie di Intelligenza Artificiale.

L’obiettivo di questo lavoro non è quello di fornire una guida esclusivamente tecnica all’utilizzo della piattaforma, ma di analizzare le principali problematiche di sicurezza, privacy, governance e protezione dell’identità digitale che emergono nei Mondi Virtuali moderni. Il lavoro affronta quindi aspetti differenti ma fortemente interconnessi: architettura distribuita, simulatori regionali, servizi cloud, CDN, streaming esterno, fingerprinting, social engineering, protezione degli asset virtuali, economia digitale, blockchain, NPC AI, anonimato, pseudonimia e responsabilità giuridiche all’interno degli ecosistemi immersivi.

Particolare attenzione viene dedicata al rapporto tra sicurezza tecnica e dimensione sociale del mondo virtuale. Nei mondi persistenti, infatti, identità digitali, reputazione comunitaria, relazioni sociali ed attività economiche, possono assumere un valore concreto e duraturo, modificando profondamente la natura dei rischi informatici rispetto agli ambienti online tradizionali.

Questo testo adotta un approccio divulgativo, ma è tecnicamente orientato alla cybersecurity, con l’obiettivo di offrire una visione sistemica delle problematiche emergenti nei Mondi Virtuali contemporanei.

Pur utilizzando Second Life come caso di studio di riferimento, la maggior parte delle problematiche trattate risultano applicabili anche ai futuri ecosistemi immersivi distribuiti, nei quali Mondi Virtuali, servizi cloud, Intelligenza Artificiale ed economie digitali tenderanno a convergere in modo sempre più profondo. Il testo è rivolto non soltanto agli utenti della piattaforma, interessati a comprendere meglio i rischi legati alla sicurezza e alla privacy nei Mondi Virtuali, ma anche a ricercatori, studiosi, professionisti della cybersecurity, sviluppatori, creator digitali ed esperti, interessati all’evoluzione degli ecosistemi immersivi persistenti.

L’intento è quello di fornire una base introduttiva, ma sufficientemente ampia e strutturata, per comprendere le principali problematiche tecniche, sociali e giuridiche che caratterizzano i Mondi Virtuali moderni e le loro future evoluzioni.

Il PDF gratuito non è più disponibile.

AI

L’avanzata delle Intelligenze artificiali

Molte discussioni sono in corso sull’utilizzo dell’AI per la creazione di contenuti, ed è un dibattito legittimo e molto utile, perchè aiuta a capire la rivoluzione che stiamo vivendo e le trasformazioni in corso. E questo non solo nell’arte e nella fotografia, perchè l’utilizzo dell’AI tramite chat, come GPT, Gemini, Claude, Copilot, è ormai alla portata di chiunque, e sta condizionando molti settori della società: le aziende e le pubbliche amministrazioni, la scuola, l’editoria, e i giornali.

E’ ormai quasi impossibile distinguere una foto vera da una generata dalle AI, e lo stesso vale per un testo, un articolo, o persino un libro. Nella scuola poi si sta discutendo su quale sia il modo migliore per usare questi strumenti, perchè vietarli è impossibile, oltre che controproducente. I “compiti a casa” ormai sono fatti dagli alunni usando l’AI, e questo impone alla didattica di spostarsi verso modelli diversi, basati su verifiche orali, e integrando, come molti insegnanti stanno facendo, i modelli LLM nei programmi didattici.

Le aziende stanno sperimentando, lentamente, ma ancora l’AI non è entrata nei processi produttivi, e questo anche per un problema di competenze. E grandi dibattiti, e contrasti, stanno poi avendo luogo tra l’approccio regolatorio, adottato dalla Unione Europea, e quello più liberista, che è il modello prevalente americano. E l’Unione Europea stessa sta introducendo delle modifiche all’AI Act per facilitarne l’applicazione (Decreto Omnibus), rendendone più graduale l’applicazione.

Stiamo assistendo quindi ad una di quelle rivoluzioni che avvengono a intervalli di secoli nella nostra storia, ma forse questa è la rivoluzione più pervasiva, dopo quella della stampa. Lo è perchè implica riflessioni profonde sull’utilizzo di questi strumenti, vengono analizzati gli effetti sulla cultura, sul nostro modo di pensare. E pone anche dei dubbi etici, sui diritti umani, e persino sui pericoli esistenziali per la razza umana.

Se non abbiamo chiaro quello che sta succedendo, non riusciremo a capire il motivo di tanto interesse, e anche di tante preoccupazioni, sull’Intelligenza Artificiale. Il mio parere è che l’approccio regolatorio dell’Europa sia la strada giusta, ma mettere in pratica le regole, senza rallentare lo sviluppo, è un’impresa da far tremare le vene ai polsi. Perchè altri, nel frattempo, corrono, con poche o senza regole del tutto. E il ritardo che abbiamo accumulato rispetto a USA e Cina sarà molto difficile da colmare in tempi ragionevoli.

La chiave dell’approccio etico e consapevole è la conoscenza. Se non capiamo, non potremo usare, e se non lo faremo, resteremo indietro. E questo vale a tutti i livelli, anche nella nostra vita quotidiana. E vale persino nei Mondi Virtuali, dove sembra che l’invasione dei bot di AI sia stata per il momento arginata. Almeno in SL, dove il progetto ufficiale Linden Lab per gli AI Characters è stato sospeso il 1 settembre dell’anno scorso, dopo ampi e accesissimi dibattiti.

Una nota a margine, a proposito delle immagini create con l’AI.

L’AI Act impone, con l’art. 50, l’obbligo di rendere riconoscibili i contenuti creati con l’uso di AI. Questo obbligo entra in vigore a partire dal 2 agosto 2026. Quindi l’invito che faccio a tutti i creatori di contenuti è quello di adeguarsi. Ad esempio applicando un semplice logo alle immagini generate o modificate, come nelle immagini che inserisco di solito nei post o negli articoli.

Un saluto a tutti. 🦅

Mondi Virtuali

Buon compleanno VWM !

Dopo 16 anni, e 586 articoli, questo magazine continua il suo lavoro di narrazione e di interpretazione dei Mondi Virtuali. Molta acqua è passata sotto i ponti, e molte ere si sono susseguite attraverso queste trasformazioni, ma lo spirito che anima quanti frequentano e lavorano nei Mondi Virtuali è tuttora intatto, pur attraverso i grandi cambiamenti intervenuti nel tempo.

Dal boom iniziale del 2007, in cui Second Life, primo Mondo Virtuale di tipo “sociale”, era sulle pagine di tutti i giornali e riviste, fino all’hype creato da una fantasmagorica e fallimentare campagna di marketing dell’allora Facebook, che ha subito ribattezzando in “Meta” la sua ragione sociale.

A distanza di anni possiamo dire che il modello immersivo, che ha portato allo sviluppo di tanti progetti, rimane valido, nonostante i tentativi di massimizzarlo e di interpretarlo alla luce di fantomatici “Metaversi”, del tutto incompatibili con un modello distribuito e variamente interpretato.

Si sono inventati varie fantasie sull’interoperabilità, sull’indispensabilità dei Visori di VR, sull’unificazione dei protocolli. Ma erano fantasie di marketing, in cui sono stati trascinati solo i meno avveduti. Oggi il modello Meta Horizon è tramontato, per fortuna, e si spera che si continui a lavorare su progetti di merito, con applicazioni concrete e con imprese che investano in modo produttivo.

Noi continueremo la nostra narrazione per le prossime evoluzioni di questo ampio e variegato universo dei Mondi Virtuali, tenendo i piedi per terra, e analizzando le evoluzioni ulteriori che verranno. Lo faremo non solo come entusiasti sostenitori di questo modello, ma anche di attenti osservatori tecnologici di questo mondo in continua evoluzione.

Buon compleanno Virtual Worlds Magazie, e grazie a tutti!

Solaris Island – Storia di una terra possibile

Pubblico volentieri questo intervento sulla storia e la situazione attuale di Solaris, dell’amico Gianni Pianconesi (aka Punk Janus).

Solaris Island nasce nel 2007, all’interno di Second Life, come un’idea semplice e radicale allo stesso tempo: creare uno spazio virtuale che non fosse solo un luogo da visitare, ma un luogo da abitare.
Un luogo dedicato alla cultura, all’arte, alla formazione e alla relazione umana.

Il progetto prende forma grazie a Punk Janus, avatar di Gianni Panconesi, che immagina Solaris non come una semplice simulazione digitale, ma come una terra aperta, attraversabile, condivisa. Non una vetrina.
Non un palco. Ma un ambiente vivo, capace di accogliere esperienze, linguaggi e persone diverse.

Nei primi anni Solaris Island si sviluppa come Land a vocazione Educational. Gli spazi vengono progettati per favorire l’incontro: anfiteatri, zone naturali, luoghi per mostre ed eventi, aree di dialogo e riflessione.
La natura digitale di Solaris, fatta di luce, acqua e architetture simboliche, diventa parte integrante dell’esperienza.

Tra il 2008 e il 2010 Solaris cresce come laboratorio culturale. Artisti, performer, educatori e curiosi si incontrano qui per sperimentare nuovi linguaggi nel metaverso. Nascono e si consolidano progetti come Pyramid Café, che diventa uno dei cuori pulsanti della Land. A Solaris prendono vita mostre d’arte virtuale, performance multimediali, eventi tematici e incontri culturali, con gruppi come Tanalois Art e Artelibera, e artisti come Paola Mills, Masako, Soraya Till. Solaris non è un luogo di esposizione passiva.
È un luogo di confronto. Un laboratorio dove si sperimenta, si dialoga, si rischia.

Poi arriva una fase difficile. Nel 2011, la perdita delle agevolazioni economiche per le land educational mette seriamente a rischio la sopravvivenza di Solaris. La possibilità che questa terra virtuale scompaia diventa concreta. Nel gennaio 2012, però, accade qualcosa di fondamentale. Nasce Save Solaris: una risposta spontanea, collettiva, della community. Residenti, gruppi e realtà culturali decidono di non perdere questo spazio. Partecipano Pyramid Café, Pyramid Café TV, l’Accademia delle Land Italiane, SL Italian Mentor, Time Travel, Virtual Worlds Magazine, Artelibera e molte altre realtà. Solaris non viene salvata da un’istituzione. Viene salvata da una comunità. Solaris diventa sempre più una piattaforma condivisa, un ecosistema di iniziative che convivono e collaborano. Riprendono eventi, mostre e performance, e si sviluppano nuove forme di documentazione e trasmissione, come Pyramid Café TV.
Solaris diventa anche un luogo di memoria, un archivio vivente delle pratiche culturali nate dentro Second Life. E mentre lo spirito di Solaris resta vivo e creativo, la terra assume una nuova identità giuridica legata a Esplica, un’associazione no-profit attiva nella divulgazione culturale e scientifica, che ne ha assunto la proprietà delegando la gestione a Punk Janus, alias Gianni Panconesi, uno del soci fondatori di Esplica, che ne cura oggi lo sviluppo e negli anni successivi Solaris continua a evolversi. Alcune attività cambiano forma, altre si trasformano, nuove energie entrano in gioco.

A Gennaio 2026 una nuova tempesta si abbatte su Solaris. LindenLab revoca per la seconda volta la definizione di Educational perché le nuove normative USA richiedono che l’Associazione Esplica sia iscritta al RUNTS, un registro nazionale istituito dal Governo Italiano per le Associazioni del Terzo Settore
Ma Esplica non può iscriversi per la particolare tipologia dell’Associazione che é comunque no-profit anche se non operante nel Terzo Settore, da cui l’impossibilità di iscrizione al RUNTS. Si riapre quindi un periodo di difficoltà economica a causa del costo elevato del Fee richiesto da LindenLab. In molti fanno donazioni, i residenti a Solaris contribuiscono con grandi sacrifici al pagamento del Fee richiesto e vengono messi in atto eventi di sottoscrizione a favore di Solaris. Inizia anche la ricerca di un partner che abbia tutte le caratteristiche richieste da LindenLab e che possa assumersi la titolarità della Land.
Le prospettive potrebbero esserci anche a breve ma nel frattempo Solaris deve sopravvivere con lo spirito di apertura, sperimentazione e dialogo di cui ha fatto la sua bandiera ed i suoi obiettivi nel Metaverso, ed ha bisogno per questo del supporto e del contributo di tutti.

Oggi Solaris Island rappresenta dunque una lunga storia di resilienza, fatta di persone, avatar, idee, crisi e rinascite. Solaris non è solo una terra virtuale. È una terra possibile. E da amare.

Da utenti a creatori

La proliferazione delle foto e dei video generati da AI sta divertendo tutti noi, e molte questioni si pongono, al di là del divertimento che proviamo.

Al primo punto c’è naturalmente la preoccupazione sulla riconoscibilità di questi artefatti. E’ una questione di grande rilevanza, perchè la diffusione di foto o video generati da AI è funzionale alla disinformazione, condotta da attori statali o proxy. La disinformazione sul web utilizza oggi ampiamente questi strumenti, e ne abbiamo esempi ogni giorno. Il tema è tanto importante che la regolamentazione europea sull’AI (AI Act) lo ha regolamentato, nell’Art. 50 sulla Trasparenza. Purtroppo questa normativa vale solo per i cittadini dell’Unione, anche se molti altri paesi stanno seguendo il nostro esempio.

Una delle più famose immagini Fake create con AI

Lasciando da parte questa questione, che impatta su temi di carattere normativo e sociale, il tema che interessa noi produttori di contenuti, è invece è quello della creatività e dell’attribuzione di un’opera, una foto ad esempio. I prodotti di AI ci consentono di creare una foto, o un video, solo basandoci su una descrizione testuale (“prompt”) o anche partendo da una o più foto di riferimento, che completiamo poi con le indicazioni dettagliate del prompt.

Il risultato, a volte scadente, ma altre davvero eccezionale, a seconda del prodotto utilizzato, è una creazione complessa, che non possiamo attribuire a noi, ma neanche all’AI. Si tratta del nuovo modo di utilizzare i modelli generativi, non solo foto o video, ma anche testo. Molti degli articoli, e anche interi libri, che vedete in giro, sul mercato, sui giornali e sul web, sono stati prodotti utilizzando gli LLM (GPT, Gemini, Claude, ecc.).

Questo nuovo modo di lavorare implica una collaborazione, tra il creatore umano e il creatore artificiale. L’AI non genera da solo quel prodotto, non saprebbe cosa fare, ma segue le indicazioni che gli diamo noi attraverso i prompt o anche usando delle nostre foto come riferimento. Spesso questo processo richiede ore di lavoro, quindi è effettivamente un lavoro fatto da noi umani, e dai nostri “team-mate” artificiali.

Immagine di una ragazza generata a partire da un Avatar

E’ meglio? E’ peggio? No, è diverso. Quando cominciammo a riprendere paesaggi e persone utilizzando le macchine fotografiche, ci ponemmo il problema se fossero meglio le foto che stavamo scattando o i quadri, creati dai grandi paesaggisti? E che dire della scrittura, che fu criticata addirittura da Platone (intorno al 370 a.C.), nella sua opera “Fedro” ? Platone sosteneva che la parola scritta avrebbe indebolito la nostra memoria, ci avrebbe reso pigri, impedendo ai giovani di apprendere. Non solo, ma Platone sosteneva che si sarebbe creata l’illusione della conoscenza solo leggendo le cose, senza approfondirle. Sembra di leggere argomenti di pressante attualità, sollevati dall’utilizzo degli LLM, i modelli di AI Generativa del linguaggio. Tanto che è stata creata, da ricercatori italiani, una nuova parola per definire questo effetto: “Epistemia“. Un termine che ha fatto il giro del mondo.

Tornando all’utilizzo dei prodotti di AI generativa per i contenuti, si tratta semplicemente dell’avanzamento della scienza, e della tecnologia che l’accompagna, che mette a nostra disposizione strumenti sempre nuovi, in particolare negli ultimi anni. E noi siamo costretti oggi a rincorrere il progresso, che ha assunto una velocità evolutiva esponenziale, per capire prima, e per usare poi, la nostra cassetta degli attrezzi, che si riempie continuamente di nuovi strumenti, che siano la scrittura, la stampa, la macchina fotografica, o l’Intelligenza artificiale.

Quindi, in conclusione, le opere che creiamo noi utilizzando i modelli generativi di Intelligenza Artificiale sono sempre creati da noi, col nostro pensiero soprattutto, la nostra idea che vogliamo realizzare, ma anche con questi nuovi strumenti che abbiamo a disposizione. Come sempre è successo nella storia, del resto…

Un saluto a tutti.

La grandezza di Midjourney

Con il progredire dei Large Language Model, come GPT, Gemini, o LLAMa, la loro tendenza a diventare Multimodali, cioè generalisti, trattando oltre al testo anche le immagini, e poi i video, è andata diffondendosi. Sono nate delle immagini generate di grande qualità, e tutti noi ci siamo sbizzarriti a crearle. L’effetto negativo è la creazione di Deep Fake, che spesso contribuiscono alla disinformazione, e alla manipolazione delle persone. Ma questa è un’altra storia.

Sono così comparsi molti sistemi di intelligenza artificiale capaci di generare immagini partendo da una semplice descrizione (prompt): oltre a quelli citati anche DALL-E, Stable Diffusion, Firefly, Ideogram, e altri ancora. Eppure, uno di questi continua a spiccare in modo evidente: Midjourney. Chiunque l’abbia provato lo sa bene, perchè le immagini che produce sembrano spesso uscite da una rivista, o da un sogno. Ma cosa lo rende così speciale?

La differenza nasce da un insieme di scelte intelligenti e da una visione artistica molto precisa. Midjourney non impara da immagini casuali prese dal web, ma da collezioni selezionate con cura, privilegiate per la loro qualità estetica (altissima qualità dei dataset di addestramento). È come se il modello avesse frequentato una scuola d’arte, imparando dai migliori esempi di fotografia, illustrazione e design.

Anche la sua struttura tecnica è progettata per cogliere ogni minimo dettaglio: luce, profondità, texture, composizione. Per questo le immagini di Midjourney appaiono sempre equilibrate e piene di sfumature, mentre altri modelli di intelligenza artificiale, pur precisi, spesso sembrano più “meccanici”.

C’è poi un elemento unico: la community. Ogni giorno milioni di persone creano, votano e reinterpretano immagini, e il sistema utilizza questo flusso continuo di feedback per migliorarsi. Midjourney evolve insieme ai suoi utenti, seguendo i gusti, le tendenze e persino le mode visive che emergono online.

E’ quello che tecnicamente si chiama “Reinforcement Learning” utilizzato anche da altri LLM ma non a livello di comunità, quanto piuttosto di pregettisti.

Un altro punto di forza è la comprensione dei prompt, le descrizioni testuali da cui tutto parte. Con Midjourney non serve usare codici complicati o termini tecnici: basta scrivere come si parlerebbe a un artista, in linguaggio naturale (preferisce l’inglese). Il modello interpreta il tono, lo stile e perfino l’intenzione estetica di chi scrive, restituendo immagini coerenti con l’idea di partenza.

Ogni creazione, inoltre, viene rifinita automaticamente: il sistema migliora i dettagli, aumenta la nitidezza e rende l’immagine pronta per la pubblicazione senza bisogno di fotoritocchi esterni (non ci serve Photoshop).

A dirigere tutto questo c’è David Holz, già cofondatore di Leap Motion, che ha voluto fare di Midjourney non solo un progetto tecnologico, ma un’esperienza creativa. Il suo obiettivo non è semplicemente riprodurre la realtà, ma creare bellezza. È per questo che le immagini di Midjourney non colpiscono solo per la loro precisione, ma anche per la loro forza evocativa.

In fondo, Midjourney è qualcosa di più di un generatore di immagini: è un laboratorio collettivo dove la tecnologia incontra la sensibilità umana, e dove ogni prompt diventa un piccolo atto di immaginazione condivisa.

Linden Lab workers

Ho fatto una ricerca per avere dati aggiornati sullo staffing della Linden Lab e ho trovato, dopo un pò di ricerche, i dati ufficiali ma non completi nel dettaglio, di come sia strutturata in termini di dipendenti e di collaboratori esterni, tra contractors, come i “Mole”, e freelance che hanno una collaborazione saltuaria.

La Linden Lab, la società statunitense fondata nel 1999, e creatrice di Second Life, impiega oggi circa 245 dipendenti diretti. Tuttavia, la sua forza lavoro effettiva è molto più ampia grazie a una rete di collaboratori esterni che operano in diversi ambiti. L’azienda stessa, nelle proprie policy, specifica che le sue norme interne si applicano non solo ai dipendenti ma anche a “contractors, temporary workers, consultants and contingent workers”, segno di una struttura flessibile e distribuita.

Da: Linden Lab

Il programma più noto di collaborazione è il Linden Department of Public Works (LDPW), i cui membri, conosciuti come “Moles”, sono residenti di Second Life ingaggiati come contractors per costruire infrastrutture, regioni, ambienti urbani e progetti speciali (Linden Department of Public Works – Second Life Wiki). I Moles lavorano su base oraria e rappresentano il volto più visibile dei collaboratori esterni, ma non sono gli unici: Linden Lab si avvale anche di freelance e consulenti per sviluppo software, supporto tecnico, moderazione, marketing e design grafico.

Per una società come questa, potrebbe essere normale avere contractor pari al 20-50% del personale interno in termini di “equivalenti a tempo pieno”. Quindi 30–70 Moles e 40–120 contractor esterni in altri reparti. Otteniamo un intervallo stimato da circa 70 a 200 collaboratori esterni attivi in un dato momento. Considerando stagionalità, progetti variabili, turnover, è possibile che il numero cumulativo (in un anno) sia più alto (ad esempio 150-300 persone esterne coinvolte in un anno). Sommando dipendenti e collaboratori, la forza lavoro complessiva stimata si aggira tra 300 e 450 persone, con un nucleo stabile interno e una rete dinamica di professionisti che contribuiscono in modo continuativo o ciclico ai progetti. Si tratta di stime, naturalmente, perchè i dati ufficiali non sono forniti dall’azienda.

È un modello ibrido che riflette la filosofia stessa di Second Life: una piattaforma costruita non solo da un’azienda, ma da una comunità estesa di creatori, tecnici e visionari che, insieme, danno forma a un mondo virtuale vivo e in continua evoluzione.

L’aggressività in rete

Ci sono molti comportamenti aggressivi che vengono perpetrati in rete che bisogna combattere a tutti i costi, come il cyberbullismo, ad esempio. Questi casi vanno denunciati alle forze dell’ordine, che hanno nuclei specializzati, molto bravi, per seguire questo genere di reati. Sono comportamenti da non sottovalutare, in particolare quando colpiscono dei minori, come leggiamo dalle cronache. Occorre aiutare i nostri figli a conoscere questi rischi, per difendersi e chiedere aiuto in caso di bisogno. Ricordiamoci sempre che la rete non è un territorio franco, le leggi dello stato e i regolamenti internazionali valgono anche su internet.

Ci sono poi comportamenti più subdoli, che creano un clima negativo attorno alle vittime prescelte, che a volte sfociano in reati e a volta creano solo un clima pesante, che compromette l’agibilità e l’accesso alla rete delle persone. Molti abbandonano Facebook, o anche i Mondi Virtuali, per il clima di intolleranza, i gossip, le aggressioni personali da parte di individui o anche di bande di farabutti.

Ci sono anche comportamenti individuali più “leggeri”, diciamo, di quelli che si creano attorno un’aura di vittimismo, denunciando comportamenti fraudolenti di certuni (quasi sempre non si sa chi) a loro danno. Solitamento è l’ex di turno, sempre fedifrago, mentitore e baro! Solitamente, secondo le statistiche, sono di più le donne ad essere dotate dotate di queste fantasie con cui cercano di mettersi in evidenza. Comportamento puerile, ma che fa danno solo se diretto contro qualcuno in particolare.

Comportamenti aggressivi di gruppo sono poi quelli che si originano dalle “tribù”, gruppi di individui, clan, bande, tenute insieme da un qualche interesse, dalla voglia di bullizzare qualcuno, anche solo diffondendo notizie false o inventandosi storie di sana pianta. Nulla di nuovo sotto il sole, individuare un nemico (a volte immaginario, come succede spesso in politica) è tipicamente un modo per fare gruppo, per creare dei legami, per coalizzarsi contro qualcuno o qualcosa: la tribù rivale, i “nemici”, l’odiato avversario.

Spesso la vittima è un personaggio invidiato (un politico di successo, un leader, uno scrittore) e per questo motivo perseguitato, tanto per darsi una qualche importanza, non avendo altro da valorizzare di se stessi. L’aggravante del fenomeno, nel caso della “banda”, è che in rete si crea una forma di solidarietà, o di complicità se vogliamo, verso l’diatore che denuncia la balla. Arrivano gli amici, i parenti, i sodali, che spesso commentano e rafforzano la balla, diventata così di gruppo.

Comportamenti per lo più maschili sono invece quelli, ad esempio, del “bullo di quartiere”, che minaccia a destra e a manca di far crashare, bannare ecc. A volte questi comportamenti arrivano alle richieste di “pizzo”, con varie modalità. Ma qui si sfocia nel penale, e rientriamo nel caso delle denunce per reato. Altri esempi sono quelli del “boss di quartiere” che detiene, e fa valere, una qualche forma di potere, o di ownership. Squallidi personaggi.

Sono tutti comportamenti negativi, di varia entità e gravità, ma che rendono la rete, e quindi anche un Mondo Virtuale, un posto non facile da vivere per degli sprovveduti, o anche per coloro che, in buona fede, cadono in queste vicende perchè poco attenti a certe dinamiche.

La prima forma di protezione è esserne consapevoli naturalmente, e adottare una serie di difese che con l’esperienza ognuno impara a gestire. La prudenza, innanzitutto: non dare mai informazioni personali, o anche foto, o altri elementi di tracciabilità. Non alimentare mai l’acqua in cui certi viscidi personaggi nuotano, insomma.

Ma la cosa più importante da fare è quella di non farsi condizionare, e vivere le proprie interazioni in rete con prudenza, ma senza stare al gioco di chi su queste cose ci campa, non avendo altro da fare o nessuna vita sociale da difendere. Prudenza, ma anche menefreghismo e spensieratezza, sapendo che chi va per questi mari, questi pesci sempre troverà …

Un saluto a tutti. 🦅

Esiste ancora la verità?

L’ Intelligenza Artificiale, con cui facciamo i conti ogni giorno, continua a sorprenderci, e compie dei passi in avanti con cadenza quasi quotidiana. A partire dal marzo di due anni, con il rilascio di ChatGPT da parte di OpenAI, tutto il mondo ha imparato a conoscere e a iniziato a parlarne, i Large Language Model come GPT, e come altri che ne sono seguiti, da Gemini a Grok, a LLAMA. Anche il mondo del design, dell’arte, della fotografia, ha iniziato a usare questi strumenti, man mano che dal testo e dal dialogo si passava a generare immagini, sulla base di istruzioni fornite dall’utente. I LLM sono così diventati “generalisti“, passando dal testo alle immagini, ai filmati. Alcuni, come Midjourney e diverse altre app, si sono specializzati sulla generazione di immagini, con caratteristiche diverse dai LLM. Il risultato di questa evoluzione è stato straordinario. Da un lato siamo venuti in possesso di strumenti formidabili, per lo studio, il lavoro, l’arte, la grafica, dall’altro il modo dell’informazione è stato invaso da foto e filmati generati da prodotti di AI, molto spesso non dichiarandone l’origine, e quindi inquinando il mercato dell’informazione.

Le regolamentazioni come l’ AI Act, in vigore dall’agosto 2024, impongono di dichiarare in modo chiaro e riconoscibile che un testo o immagine è stata prodotta utilizzando strumenti di AI. L’art. 50-2 del Regolamento (UE 2024/1689 – AI Act) così recita:

I fornitori di sistemi di IA, compresi i sistemi di IA per finalità generali, che generano contenuti audio, immagine, video o testuali sintetici, garantiscono che gli output del sistema di IA siano marcati in un formato leggibile meccanicamente e rilevabili come generati o manipolati artificialmente.”

Naturalmente una cosa è il regolamento, altro è quello che succede su un mercato vastissimo e multinazionale, e anche se le sanzioni sono pesantissime, questa indicazione molto spesso non è seguita, in particolare se questi prodotti vengono generati in paesi dove l’AI Act, e altre regolamentazioni simili, non sono in vigore. Abbiamo assistito quindi ad un proliferare di immagini AI Generated, con effetti a volte divertenti, ma in generale deleteri, perchè il settore dell’informazione è stato gravemente inquinato, al punto che non si riesce a distinguere, molto spesso, quali immagini siano reali e quali invece siano generate dall’AI. Stesso discorso per i testi, generati da LLM come Chat-GPT e suoi simili, che vengono spesso utilizzati senza chiarirne la fonte, a volte con risultati molto negativi, vista la frequente approssimazione e le cosiddette “Allucinazioni” di cui soffrono ancora questi sistemi.

Tornando alle immagini, nei giorni scorsi in rete ci sono state molte polemiche sulle immagini provenienti da Gaza, che mostravano alcune della atrocità che questa guerra sta generando. Questo ha dato spazio ad accese polemiche, anche di famosi giornalisti e politologi. Il problema è che a volte si riesce a chiarire cosa sia vero e cosa no, ma più spesso occorre fare analisi molto approfondite per stabilire l’origine. Naturalmente è possibile rilevare errori marchiani, commessi dal modello generativo, tipo mani a sei dita, immagini dei volti palesemente distorte, illuminazione incoerente con le ombre, e così via, ma altre volte il risultato prodotto raggiunge quasi la perfezione.

Sono così nati dei prodotti che analizzano le immagini, con un metodo tecnicamente inverso a quello della generazione, per riuscire ad identificare quelle tracce che dimostrino la realtà o meno dell’immagine. Ci sono alcuni strumenti sul mercato che, con buona approssimazione, riescono a darci una diagnosi: AI or Not, HuggingFace AI detectors, e FotoForensics sono i più diffusi. E ultimamente è nata anche una startup italiana, fondata a Milano da Marco Ramilli e Marco Castaldo, che ha raccolto dei finanziamenti e ha prodotto uno strumento che si sta rivelando tra i migliori disponibili. Si tratta di IdentifAI (https://web.identifai.net/), che può essere usato, anche se con molte limitazioni, in modo gratuito, tramite interfaccia web.

Ho fatto qualche test per provarlo, usando tre immagini diverse: una reale, una prodotta con l’ Intelligenza Artificiale e l’altra ricavata da uno screenshot di un Avatar in Second Life. I risultati sono stati molto interessanti: mentre per la foto reale e per quella generata dall’AI il responso è stato molto chiaro, vicino al 100% di attendibilità, per l’avatar di Second Life il risultato è stato inaspettato. Vi riporto i report forniti per ognuna delle tre immagini.

Analisi effettuata sulla foto reale.

Analisi su foto generata da AI

Analisi sulla foto di un Avatar scattata in Second Life

La foto dell’Avatar è stata classificata come “Umana” al 99,97%, in un tool,, e al 59,05% in un altro tool. Sarebbe interessante accedere agli altri due tool, ancora più potenti, per vedere se il risultato cambia, ma non ho voglia per ora di pagare l’ennesimo abbonamento. Chi vuole, può tranquillamente farlo, e farci magari conoscere il risultato!

Per ora, l’Avatar viene classificato come “Umano”. Ma questo … lo sapevamo già.

Un saluto.

E se pensassero come noi..?

Tutti noi ci stiamo divertendo, ultimamente, ad utilizzare i nuovi Modelli di AI, per ritoccare le foto, per generare immagini, per chiacchierarci come se fossero un essere umano, e così via. Ed è qualcosa che era impensabile solo tre anni e mezzo fa, fino a quando non è stato reso pubblico Chat GPT3, dal novembre 2021.

Eppure, l’ Intelligenza Artificiale viene da lontano, e questo termine fu coniato addirittura nel 1956 da John McCharty, anche se già da prima le basi teoriche erano state poste da Alan Turing (ricorderete il film “The Imitation Game”). Turing definì quello che da allora si chiama il “Test di Turing“, che definisce la soglia oltre la quale una macchina può essere ritenuta “intelligente” come una persona. Il test è semplice: se una persona comunica da remoto, tramite terminale, o con qualsiasi altro mezzo, con una AI e con una persona, e non riesce a distinguere l’uno dall’altro nella interazione, allora la macchina è ritenuta intelligente quanto un umano. Questo test non era mai stato superato fino ad oggi da nessun sistema di AI, ma oggi ci siamo arrivati. Ancora qualche perfezionamento nel dialogo e i sistemi di AI definiti LLM (Large Language Model), come Chat-GPT, avranno raggiunto l’obiettivo.

Ma davvero a quel punto un sistema di AI potrà essere ritenuto intelligente? La domanda non vi sembri banale, perchè definire il termine “intelligenza” è molto arduo, dato che molte sono le ambiguità e le diverse spiegazioni che se ne danno. Ad aumentare la confusione poi ci si è messo McCharty, che ha definito questa branca della Cibernetica come “Intelligenza”, per quanto artificiale. E come se non bastasse la loro architettura oggi è basata su un modello definito “Rete Neurale“, con una diretta analogia col cervello umano.

La così battezzata “Intelligenza Artificiale” viene quindi da lontano, ma perchè ce ne stiamo occupando solo oggi, e solo oggi sono stati messi in commercio sistemi così potenti? La ragione è molto facile da individuare. L’AI “classica” era basata su dei software abbastanza semplici, che rispondevano a domande o davano soluzioni sulla base di regole predefinite dagli esperti, come se venisse eseguito un qualsiasi software: se tu mi chiedi questo, e se quest’altro e fatto così, e la regola dice questo, allora la risposta è quest’altra. Un semplice prodotto software, che fu diffuso negli anni ’80 e ’90 col nome di “Sistemi Esperti“.

Quando si arriva agli anni ’80 assistiamo alla nascita, e poi alla progressiva espansione, di Internet, e con la rete si creano canali di comunicazione veloci e facili da utilizzare. Parallelamente, la potenza dei processori aumenta esponenzialmente, con la cosiddetta “Legge di Moore“, che dice che il numero di transistor inseribili in un chip raddoppia circa ogni due anni, e anche se la curva della crescita si è rallentata, per motivi fisici, la crescita continua. Come continua ad aumentare la mole di dati, che produciamo e diffondiamo ogni minuto su internet, determinando la più straordinaria crescita di informazioni della storia in tempi molto rapidi. Il 90% di tutti i dati della storia umana sono stati prodotti negli ultimi tre anni. E’ questo il tempo dei cosiddetti “Big Data“. Se a questi sviluppi aggiungiamo poi la velocità delle connessioni, con l’aumento della banda trasmissiva, abbiamo tutti gli ingredienti per una rivoluzione vera e propria.

Manca l’ultimo passaggio, quello della creazione dei sistemi di “apprendimento” per addestrare i sistemi di AI, visto che la mole di dati necessaria a disposizione ce l’abbiamo, e che la potenza elaborativa che abbiamo sviluppato negli ultimi anni ha prodotto enormi data center per macinare informazioni. Questi sistemi sono stati creati, con le già citate “Rete Neurali“. Senza entrare in dettaglio, possiamo dire che una Rete Neurale è fatta di tanti nuclei elaborativi, per analizzare migliaia di parametri e metterli in correlazione tra loro, per arrivare a delle conclusioni molto attendibili. Durante l’addestramento il sistema “impara” analizzando dati e soluzioni già disponibili, quindi, in un certo senso, impara la logica del ragionamento, impara a “pensare” per così dire. Una Rete Neurale potente sfrutta le cosiddette tecniche del “Deep Learning” per arrivare alle sue decisioni.

A questo punto la nuova Intelligenza Artificiale è stata creata. Analizza dati, impara, ricava delle regole da sola, e arriva a delle conclusioni, di qualunque tipo esse siano. Questi sistemi vengono oggi adottati per moltissimi scopi: per le ricerche, per creare delle chat bot intelligenti, per elaborare immagini, per fare previsioni economiche, per il riconoscimento dei volti, e anche per gli armamenti, purtroppo.

Ma possiamo paragonare un Modello di AI ad un essere umano? Assolutamente no, perchè c’è una caratteristica umana che un sistema di AI non potrà mai avere, e non sono affatto le “emozioni”, altro termine ambiguo e soggetto a mille interpretazioni, ma la capacità, del tutta umana, di commettere errori, di provare rimorso per questo, e di correggersi, evolvendosi in modo empatico. Un software potrà essere infallibile in futuro, ma non avrà mai questa capacità, o questo “difetto” se vogliamo vederla così.

Lo sviluppo dei sistemi di AI ci sta ponendo moltissimi problemi, di tipo etico, sociale, legislativo e procedurale, e le legislazioni stanno cercando faticosamente di adeguarsi a questa evoluzione, come ha fatto l’Europa con l’ AI Act. Ma non tutti i paesi sono sulla stessa lunghezza d’onda, perchè molti preferiscono dare carta bianca alla ricerca e agli sviluppi di questi sistemi. Insomma, siamo in un’epoca di grandi problemi, che comportano grandi rischi, e anche notevoli pericoli. Ma la sfida del futuro è tutta qui, nella gestione e nell’utilizzo di questi straordinari prodotti della scienza e della tecnologia.

Un saluto a tutti.

Mettiamo insieme i pezzi …

Abbiamo oggi a disposizione un numero quasi illimitato di prodotti, alcuni classici (word processor, fogli elettronici, editor di immagini, ecc.) altri del tutto nuovi, realizzati con modelli di Intelligenza Artificiale. Nessuno è in grado di padroneggiarli tutti, ma è possibile selezionarne alcuni e cercare di sfruttarli al meglio per ottenere dei risultati soddisfacenti.

Ho voluto creare un “caso di studio” partendo da una delle immagini che mi piace scattare in Second Life, uno dei Mondi Virtuali più adatti alle foto, per la ricchezza dei dettagli di molte ambientazioni e la versatilità dei viewer, che permettono di ottenere un lavoro abbastanza professionale.

Primo Step: scatto di una immagine in Second Life – Tool utilizzato: Viewer Firestorm 7.1.11 – Immagine ad alta definizione, dimensione 25 MB:

Immagine da Second Life

Secondo Step: modifica e adattamento delle dimensioni dell’immagine. Tool utilizzato: Photoshop 26.6.0

Immagine modificata con Photoshop

Terzo Step: a partire dalla mia immagine modificata con Photoshop voglio procedere alla generazione di una immagine utilizzando un sistema di Intelligenza Artificiale, Midjourney V7. Dopo diversi tentativi (è l’approccio normale nell’utilizzo di questi strumenti) che non mi hanno convinto del tutto, ho chiesto ad un altro strumento di Intelligenza Artificiale, Chat-GPT 4o, di propormi un prompt (sequenza di istruzioni) da dare in pasto a Minjourney. Anche qui, come al solito, ho fatto diversi tentativi, fino ad ottenere un prompt che mi soddisfacesse. Nel prompt è inserito anche l’URL dell’immagine, caricata in precedenza sul mio sito. Tool utilizzati: WordPress, Chat-GPT 4o, Midjourney V7 e Discord.

Prompt proposto da Chat-GPT 4o per Midjourney V7

Quarto Step: con il prompt ottenuto sono passato alla generazione dell’immagine con Midjourney V7, con vari tentativi fino ad ottenere un risultato soddisfacente. Tool utilizzati: Midjourney, Discord.

Immagine generata da Midjourney su porompt suggerito da Chat-GPT 4o

Quinto Step: con le nuove funzionalità messe a disposizione da Midjourney, nella sua Versione 7 da qualche giorno, Animate Image, ho generato un video, a partire dall’immagine precedentemente ottenuta. Tool utilizzato: Midjourney V7 – Animate Image

Filmato senza audio generato da Midjournay-Animate pubblicato su YouTube, come demo.

Sesto Step: ultimo passaggio, aggiungiunta una clip musicale utilizzando il tool di Microsoft, incluso in Office 365, Clipchamp, al video ottenuto da Midjourney. La clip è stata ottenuta dalla libreria free Audio Library di Google. Il video ottenuto è stato pubblicato su Flickr e Youtube. Tool utilizzati: Google Audio Library, Microsoft Clipchamp, Flickr, Youtube.

Filmato finale con audio pubblicato su YouTube.

Conclusioni: Sicuramente è un procedimento laborioso, ma ho voluto sfruttare i diversi strumenti, ognuno con le proprie funzionalità. Sarebbe possibile ottenere un risultato simile usando unicamente tool di AI, ma non avrei ottenuto il risultato che volevo, guidando passo passo la trasformazione. Ed è stato divertente …

Un saluto.

AI

Gli apprendisti stregoni

Negli ultimi mesi siamo più volte tornati sul tema dell’Intelligenza Artificiale nei Mondi Virtuali, perchè questo è il tema prevalente di questo Magazine. Ma le discussioni sull’impiego dei sistemi di AI hanno ormai preso il sopravvento su qualsiasi altra discussione, in tutti i settori e in tutti i contesti. E il motivo è molto serio: si sono visti i progressi enormi con cui questi sistemi si stanno evolvendo, e si vede che il ritmo del loro miglioramento è esponenziale, non lineare. Più questi sistemi vengono impiegati, più si addestrano, e più si addestrano, più forniscono risposte e prestazioni migliori, e più vengono utilizzati, dappertutto. E’ una spinta inarrestabile.

Questi sistemi stanno entrando in tutti i contesti, dall’istruzione al giornalismo, dagli studi legali alle diagnosi mediche, dalle auto a guida autonoma alla gestione intelligente delle città, con enormi benefici, ma anche con enormi rischi da gestire. Il primo tema riguarda la perdita di posti di lavoro, che sta avvenendo ad un ritmo impressionante, in tutti i settori in cui le macchine “pensanti” sono molto più efficienti di noi. E la cattiva notizia è che questi settori non sono più solo quelli con attività manuali o ripetitive, ma sono tutti i settori. Proprio tutti, nessuno escluso. Certamente stanno nascendo nuove professioni: i Prompt Engineers, i Data Scientists, I supervisori degli algoritmi di Machine Learning, e così via. E tutti i centri di ricerca sostengono, non so su quali basi, che il numero di posti di lavoro che si creeranno saranno di più di quelli che perderemo. Non so se si possa essere d’accordo su questo, io sono del parere opposto, ma non ho alcuna ricerca scientifica a sostegno di questa mia ipotesi, perchè prevedere queste evoluzioni non è possibile al momento. Quello che dovrà avvenire sarà sicuramente una rimodulazione complessiva dei tempi di vita e di lavoro, ma questo richiederà tempi lunghi, e forse crisi e rivoluzioni sociali. Questo è quello che sta avvenendo, sotto i nostri occhi.

Insieme a questa evoluzione sociale, ci stiamo ponendo però anche delle domande riguardanti la nostra stessa esistenza, come umanità. Questi sistemi comportano dei gravi rischi, se non controllati e gestiti con regole e limiti efficaci. Questa discussione, ampia e approfondita, ha portato l’Unione Europea alla promulgazione, ad agosto 2024, dell’ AI-Act, un capolavoro di visione dei rischi e di messa in campo di regole importanti, a salvaguardia della vita e della dignità delle persone. Purtroppo, la velocità con cui si procede è molto più elevata delle iniziative legislative e regolamentari, e molti paesi non vogliono affatto subire controlli, o porsi dei limiti nella ricerca e nello sviluppo. Quindi, regolamentazioni come l’AI Act sono fondamentali, ma non bastano.

I rischi riguardano, all’estremo, il pericolo che sistemi non controllati possano prendere il sopravvento sui controlli, ed agire in base ai loro algoritmi, e ai parametri di valutazione con cui sono stati progettati. Ed esiste il rischio che armi dotate di Intelligenza Artificiale possano scegliersi degli obiettivi, ed agire di conseguenza. E se è classico l’esempio dell’auto a guida autonoma, che si vede costretta a scegliere se investire un ragazzino o un vecchio laddove non esiste altra soluzione, è facile immaginare cosa potrebbe fare un sistema rivolto alla salvaguardia ambientale, per fare un esempio, che individuasse come specie parassita, e quindi pericolosa per l’ambiente, quella umana, decidendo quindi di porre rimedio a questo pericolo.

Il tema del Controllo è fondamentale, non solo per lo sviluppo sano di questi sistemi, ma per la salvaguardia stessa della specie umana. Molti scienziati, tra cui anche Steve Hawking e Jeoffrey Hinton, premio Nobel per la fisica lo scorso anno, hanno chiaramente delineato questi rischi come paragonabili a quelli posti dall’uso di armi nucleari. Siamo di fronte allo stesso ordine di grandezza del livello di rischio. Sarebbe quindi necessario creare degli organismi internazionali di controllo, e arrivare a dei trattati internazionali per il controllo della proliferazione di armi controllate dai sistemi di AI.

Come nel caso dell’ambiente e dei cambiamenti climatici, anche nel caso del controllo dell’AI l’umanità non sta affrontando il problema nel modo e con l’urgenza che sarebbe necessaria. Se vogliamo evitare la catastrofe, che al momento, non solo è possibile, ma potrebbe già essere inevitabile, occorre muoversi con grande determinazione. Perchè la velocità con cui si stanno evolvendo questi sistemi, esponenziale come detto, è giunta ormai al limite del possibile controllo umano.

Il mio è il pessimismo della ragione, di chi vede i popoli e gli stati continuare a sterminarsi come se un secolo di tragedie fosse passato invano. Occorrerebbe uno scatto culturale ed emotivo in avanti, perchè il tempo si sta esaurendo …